Monday, November 1, 2010

Omaggi a Zelda

Stavo aspettando questa offerta da molto molto tempo.

Il prezzo di questo gioco per qualche ragione non accennava a diminuire (e io avevo perso l'offerta da 15 euro perche' era andato esaurito) quindi ho aspettato finche' i 70 euro non divenissero almeno 30.

30 carte e' ancora parecchio ma tutto sommato accettabile.


Il desiderato oggetto del desiderio di cui parlo e' Darksider, un ibridone tra platform e combattimento che ricorda molto Zelda.




Devo dire che il prodotto e' buono sembra solo molto corto e non l'ho finito solo perche' lo sto cercando di fare durare il piu' a lungo possibile.

Il protagonista della vicenda e' WAR (merita il maiuscolo perche' e' un tipo abbastanza fico che non e' paura di niente), uno dei cavalieri dell'apocalisse, ingannato da un'entita' nota come il Distruttore. WAR ha suo malgrado anticipato l'apocalisse dal momento che qualcuno lo ha evocato e persuaso a scendere sulla terra. WAR suo malgrado si e' trovato coinvolto in una battaglia tra forze angeliche ed infernali e il suo intervento ha suo malgrado causato la vittoria delle forze infernali (anche se non e' ben chiaro come). Il charred council, un'entita' neutrale dedita al preservamento dell'equilibrio tra mondo reale, paradiso e inferno, ha privato WAR di tutti i suoi poteri ritenendolo la causa del casino in questione. Per richiesta di WAR il Concilio rimanda il cavaliere sulla terra, legandolo indissolubilmente a una entita' chiamata Watcher, in cerca di redenzione e vendetta.

Lo stile di gioco e' un mix interessante di combattimento ed enigmi, per risolvere gli enigmi spesso e' necessario usare alcuni oggetti che troviamo per strada (come la lama boomerang e la catena abissale) e in genere la storia viene scoperta pian piano.

Il combattimeno e' ok ma non il massimo della vita. Ci sono alcune combo (ma non tantissime), un'arma principale e due secondarie e alcune azioni rapide tipo esecuzioni che e' possibile applicare quando l'avversario viene stordito. E' possibile parare e, col giusto tempismo, contrattaccare. E' anche possibile trasformarsi in un grosso demone fiammeggiante invulnerabile per affrontare le situazioni piu' difficili. Quello che rende il combattimento tutto sommato interessante sono alcuni nemici piu' particolari e miniboss che hanno bisogno di essere affrontati nella maniera adatta. Quindi preparatevi ad avere il culo sonoramente calciato le prime volte fin quando non avrete escogitato una strategia adatta per ammazzare di botte i grassoni di turno. Inoltre e' anche possibile combattere a cavallo e aumentare la potenza dei colpi di spada di WAR, tuttavia sarebbe stato carino se avesse potuto fare piu' manovre offensive, invece il combattimento a cavallo si risolve nel galoppare in tondo e falciare con lo spadone i malcapitati di turno. Peccato.

Tra un combattimento e l'altro ci sono, come gia' detto, gli enigmi. Non sono troppo difficili, ma neanche idioti. Richiedono qualche tentativo prima di trovare il bandolo della matassa ma in genere non si arriva mai a vicoli cechi o situazioni impossibili. Quando si esplora il mondo di gioco e' sempre possibile (nella maggior parte dei casi) ripercorrere la strada precedente, non ci sono azioni senza ritorno. E' quindi possibile completare i dungeon con tranquillita', legnare il boss della situazione e tornare indietro a far man bassa dei tesori. I tesori in effetti sono molto utili e la cosa peggiore e' che le cose interessanti (come gli incrementi permanenti di vitalita') sono spezzate in 4 frammenti. Questo chiaramente implica una ricerca attenta dei tesori e alcuni di essi sono accessibili solo dopo aver recuperato certi oggetti particolari.

In generale Darksiders e' un bel gioco. Peccato per la scarsita' dei personaggi con cui interagire (ma quelli che ci sono sprizzano carisma da tutti i pori) e per alcune occasioni mancate. Si ha l'impressione che il combattimento poteva essere migliore (specialmente quello a cavallo) e che alcune cose siano un po' fini a se stesse.

Alcune meccaniche di combattimento ed enigmi ricordano molto Zelda, soprattutto a Link to the past, dove appunto vie erano oggetti come l'arpione, il boomerang e le bombe indispensabili per risolvere alcuni enigmi e sconfiggere i boss.

Avrei voluto mettere qualche bella topa che fosse in qualche modo attinente a Darksiders ma non ho trovato nessun cosplay rilevante. Dovrete accontentarvi di un'immagine di Uriel.


Uriel, donna angelica dalle grosse bocce.
Chiaramente essendo una donna ci tocchera' picchiarla per instillare un po' di buon senso nella sua testa vuota. I videogiochi diventano sempre piu' simili alla realta'

Saturday, September 4, 2010

Il ritorno del Duca

Non avete scommesse sul ritorno del Duca?


Avete fatto male, malissimo.


Al PAX hanno presentato una demo di Duke Nukem forever che a quanto pare vedra' luce nel 2011.


Niente da dire che, dopo 13 anni di "sviluppo" si ci aspetta qualcosa che faccia il botto e scuota le fondamenta stesse del pianeta terra.




Oppure ci saranno tonnellate di RAGE a seguire.




Detto questo...


Always bet on Duke.





Sunday, August 22, 2010

Offerte e sconti di fine stagione

Approfittando della solita "offerta speciale" sono riuscito ad accapararmi 3 giochi: Metro 2033, Bayonetta e Prince of Persia.

Sono giochi non proprio usciti due giorni fa ma del resto le uscite interessanti si contano sulle dita di una mano, quindi va bene alla fin fine.

Cominciamo a buttare giu' qualche impressione...



Metro 2033: quello che mi e' piaciuto di questo gioco e' il setting e l'atmosfera. Quello che non mi e' piaciuto e' tutto il resto. L'idea di base e' molto buona: ennesima catastrofe atomica con annesso inverno nucleare. I sopravvissuti della Russia si rifugiano nella metropolitana di mosca e si trovano a fare i conti con mutanti, criminali e la peggior feccia che una catastrofe atomica puo' concepire. Le comunita' di sopravvissuti si trovano in un ambiente che fa tanto Stalingrado underground, con armi e munizioni autocostruite, riserve sempre scarse e un feeling da seconda guerra mondiale durante l'invasione tedesca.
Il tutto e' condito con una certa vena soprannaturale che di certo non dispiace.

Peccato tuttavia che una volta cominciato a giocare le pecche cominciano a farsi vedere quando si cominciano a sparare i primi colpi. I comandi non sono molto precisi, non c'e' un cover system e il gioco e' un ibridone fps e stealth che pero' non fa bene nessuna delle due cose.

Se devo morire in due colpi e fare i conti con una vita "autorigenerante" (sulla falsa riga di GOW e HALO) sta pure bene, ma datemi un cover system che funzioni decentemente o la possibilita' di fare manovre evasive un attimo efficaci.
Invece quello che Metro 2033 ci mette a disposizione sono delle armi ridicole, proiettili molto limitati e nessun cover system. Quindi l'alternativa e' procedere in modo stealth. Ma di nuovo non ho nessun cover system, non posso andare in terza persona e nel 90% dei casi non ho idea di cosa sta succedendo intorno a me.
E se c'e' una cosa che mi fa incazzare a bestia e' sparare due/tre colpi di shotgun a bruciapelo su un avversario umano e vederlo rialzarsi e spararmi indietro come se niente fosse. Non sapevo che la pelle di adamantio fosse una mutazione cosi' comune nell'era post-apocalittica (e sembra che il nostro personaggio sia l'unico sfigato che non la abbia).

Perche' chiaramente nella metropolitana le aree buie sono la maggioranza e l'unica cosa che abbiamo per fare un po' di luce e' una ridicola lampadina da miniera (fin quando non si trova il visore notturno, ma mi sono rotto le scatole molto prima).
E chiaramente appena accendiamo la lampadina i nemici ci danno il benvenuto con una raffica di proiettili degna di un patibolo da esecuzione.
Almeno ci fosse la possibilita' di aumentare il contrasto e capirci qualcosa di piu'... Ma no, ci becchiamo l'oscurita' totale.

Certi passi sono obbligati. Scordatevi di avanzare con il fucile spianato e sparare a tutto quello che si muove. Finirete obbligatoriamente spianati da una moltitudine di nemici o finirete le munizioni. Inoltre una volta che vi siete fatti scoprire non avete la possibilita' di nascondervi e aspettare che lo stato di allerta passi. Rimane costante e inevitabilmente qualcuno vi uccide.

Inoltre le animazioni dei mostri e mutanti mi hanno lasciato parecchio perplesso. Non sono realmente spaventosi ma sembrano piu' che altro usciti da un film dell'orrore anni '50.

Non e' che Metro 2033 sia da buttare, pero' insomma c'e' di meglio in giro.



Bayonetta: questo gioco e' sicuramente una piacevole sorpresa. Il desinger / director e' lo stesso di Devil May Cry, Hideki Kamiya, questo chiaramente ha delle potenti ripercussioni sul sistema di gioco. Infatti Bayonetta e' praticamente DMC 4 con un setting differente. Quello che sicuramente lo rende migliore di DMC 4 e' un sistema di combo molto vasto e piacevole e una serie di attacchi speciali (molto simili a quelli contestuali di Nero contro i boss visti in DMC 4) ben studiato. Infatti nel caso di Bayonetta questi attacchi non vengono usati solo contro i boss, ma praticamente in tutte le situazioni possibili. Infatti abbiamo a disposizione diversi torture attack con cui vessare gli avversari e alcuni attacchi speciali detti "climax" che evocano demoni dall'inferno pronti a dare il colpo di grazie ai boss piu' grossi e agguerriti.

Quello che contribuisce a rendere Bayonetta migliore del suo "predecessore" non ufficiale e' sicuramente la combinazione degli elementi e le singole aggiunte. La possibilita' di usare le armi dei nemici per dare vita a nuove combo ad esempio o il design della protagonista, intrigante e sexy, o alcune sezioni in cui si ci trova a dover combattere su un'autostrada saltando da una macchina all'altra piuttosto che a bordo di una moto o di un razzo (!!).

Inoltre la colonna sonora e' godibile e accompagna deliziosamente l'azione, dal remix di Fly me to the moon al remix della colonna sonora di Space Harrier che si sente durante la sequenza a cavallo del razzo (che e' infatti una citazione di Space Harrier stesso).

Se proprio dobbiamo muovere una critica, e' che ho avuto la sensazione di un anticlimax. I primi livelli e la prima boss battle sono assolutamente punitivi. E' necessario fare multipli tentativi prima di venire a capo della situazione e alcuni combattimenti sono decisamente difficili. Tuttavia andando avanti nel gioco sembra che le cose si semplifichino abbastanza e le boss battle successive scorrono piu' agevolmente senza troppi problemi. E' possibile che in realta' cio' sia dovuto alla crescita del personaggio e della barra dell'energia che permette di commettere molti piu' errori in seguito che all'inizio o al fatto che una volta imparato a giocare decentemente e' possibile superare i combattimenti in modo molto piu' semplice.

Tuttavia Bayonetta e' un gioco molto piacevole e sicuramente i livelli di difficolta' piu' elevati possono soddisfare anche i giocatori piu' hardcore.




Prince of Persia: definirei questo gioco una sorta di ritorno al passato. Infatti Prince of Persia non e' un hack and slash, non e' un gioco di avventura ma e' un platform nello stile piu' classico del termine. Non ci sono combattimenti contro nemici multipli ma solo contro un avversario alla volta. I combattimenti si basano in massima parte sulla concatenazione di combo differenti e piu' in generale, sul premere il pulsante giusto al momento giusto. Niente di nuovo qui.

Quello che rende Prince of Persia unico nel suo genere e' sicuramente la grafica acquarellata, le animazioni impressionanti e il feeling da mille e una notte che pervade tutta l'ambientazione.

Il gioco di per se e' molto facile, non ci sono checkpoint da raggiungere o rewind. Il personaggio principale non puo' mai morire e le battaglie sono in molti casi veramente facili. Tuttavia come nel vecchio PoP e' possibile giocare il gioco in due modi differenti. Il modo normale, a cui sappiamo giocare tutti, in cui ogni salto e' calcolato ed e' tutto sommato facile affrontare il livello e la modalita' "pro" in cui invece l'obiettivo non e' tanto arrivare alla prossima piattaforma, ma arrivarci con stile, saltando da un muro a un altro senza fermarsi troppo a ragionare, facendo muovere il nostro personaggio con una fluidita' e immediatezza che solo pochi altri giochi consentono.

Sicuramente PoP non e' un gioco per chi cerca la sfida, il combattimento impegnativo, le combo piu' improbabili o la varieta' a tutti i costi. Tuttavia e' un piacevole diversivo per chi vuole rilassarsi qualche ora spalancando la bocca e esclamando "ohhhhh" alla vista di magnifici paesaggi usciti dalle mille e una notte.

E per finire... Il cosplay non e' il male assoluto. A volte.

Saturday, May 29, 2010

Di arrampicatori folli e virus molesti

Giusto ieri ho comprato (sempre a prezzo convenienza) Prototype. Un po' perche' sul bancone dell'usato non c'era gran che un po' perche' tutto il resto che era in offerta lo avevo giocato o ce l'avevo. E no, non mi andava di spendere 25 sacchi per operation flashpoint e broken steel per fallouot (lo sapevo, LO SAPEVO che dovevo prendere la GOTY edition).


L'immagine in copertina del gioco...
Ehy quel cappuccio mi ricorda un altro tizio...


Mi volevo allietare con le mie consuete considerazioni del cazzo e bestemmie del caso.

Dal momento che l'xbox come ben sapete ha un sistema di dissapazione di calore a dir poco merdoso, faccio quello che faccio sempre quando compro un gioco con cui probabilmente giochero' per piu' di 3 ore filate a botta.
Lo installo sull'HD in modo da ridurre il rumore insopportabile del lettore CD, i graffi al CD stesso (e si perche' pur a prezzo convenienza il gioco l'ho preso nuovo) e il calore generato dalla rotazione/frullamento del lettore stesso made in Taiwan (o qualcosa del genere, non ricordo cosa c'era scritto sull'etichetta quando smontai la mia vecchia xbox).
Durante l'installazione chiaramente do' anche un'occhiata al manuale. Lo so che il tutorial iniziale mi insegnera' tutto, ma io sono uno della vecchia scuola, con i manuali spessi come un libro. Ricordo ancora il manuale di Apache per Amiga, un mattone mostruoso piu' un libro pieno di stronzate tecniche sugli elicotteri del gioco. Che figata!
Aprendo il manuale quello che mi viene da pensare subito e' "Accipicchia che confusione". Credo di aver detto "Merda che casino!" ma questo non cambia troppo il concetto base... Insomma non c'e' un tasto un singolo bottone del pad che sia inutilizzato. E in piu' sono anche usati in modo contestuale. Questo significa, specifico per i non eletti, che un bottone puo' ricoprire numerose funzioni a seconda del contesto in cui viene utilizzato. Ad esempio premendo X il personaggio picchia se e' disarmato, spara se e' armato e spara con l'arma principale se e' dentro un tank.
Tuttavia dopo i primi minuti di gioco si capisce piu' o meno tutto e si e' in grado di compiere acrobazie mozzafiato.

Il sistema di controllo e' piu' o meno come quello di Assassin Creed (ma non troppo in fondo) solo piu' focalizzato sui combattimenti. Ovvero ci sono diversi tasti assegnati a picchiare e una certa varieta' di combo disponibili.
Una volta che si inzia a giocare la prima parte e' completamente dedicata al tutorial. In pratica si parte gia' a storia avanzata con un personaggio superfigo che sfonda le chiappe a tutti. Chiaramente il feeling inziale e' quello di "WTF!" perche' non si capisce cosa sta succedendo, com'e' successo e perche' ci sono centinaia di maniaci omicidi per strada. Una volta superato il trauma iniziale si ci prende gusto e va beh, ma chissa' perche' il personaggio e' cosi' potente fin dall'inizio.
Dopo circa 10 minuti di distruzione gratuita ovviamente si parte con un flashback mostruoso che ci spiega la storia del gioco. E sorpresa sorpresa noi ci troviamo a giocare nel flashback con il personaggio che stavolta si, e' davvero una mezza sega con pocchissimi dei superpoteri che abbiamo appena usato.

Dal momento che la mia esperienza di gioco non e' stata troppo lunga non sono in grado di dare un giudizio troppo mirato ma e' possibile individuare alcuni punti forti e deboli del gioco:
-E' piu' divertente di Assassin Creed sebbene abbia un gusto un po' ripetitivo e porca troia quei cazzo di edifici fateli accessibili almeno una volta! Non dico tutti, ma almeno una decina di edifici principali? Gli edifici accessibili per ora sono solo le basi e sono praticamente tutte uguali (uno stanzone dove picchiarsi).
-La web of intrigues ha un buon concetto di base, ma rimane un concetto e basta. Svela parti di trama ecc, ecc. ma poteva essere una cosa fichissima con subquest, investigazioni e via dicendo. Invece e' una cosa un po' fine a se stessa.
-I poteri sono divertenti da usare e c'e' una buona varieta' di azioni che e' possibile compiere.
-Gli "eventi" non hanno la velleita' di essere sottoquest, ma insomma sono un po' squallidi. Corri da un punto all'altro, ammazza un tot numero di persone... Insomma un po' ripetitivi e senza plot secondari.
-Il che ci porta appunto al grave difetto che e' la completa mancaza di plot secondari. E la web of intrigues che poteva essere sviluppata a questo proposito in realta' non fa nulla di tutto questo. L'unico modo per espanderla e' assorbire degli idioti con un segno rosso sulla testa e via.
-L'AI dei nemici e' scadente. Alcune volte si ammassano senza motivo, altre volte agiscono in modo chiaramente stupido, molto spesso vagano come anime disperate e senza scopo. Insomma sono li' per fare la carne da cannone, non sembrano esattamente reali.
-Finora non ho beccato manco un boss. E' un po' un'amarezza perche' i nemici tradizionali sono troppo manichini che si fanno massacrare.
-In genere solo vagare per la citta' e fare i GAR e' fico.
-Il metodo con cui i nemici vengono allertati e riconoscono il nostro protagonista e' completamente DEMENTE. Veniamo riconosciuti nel 99% delle volte se ammazziamo qualcuno davanti ai militari (ok), dai rivelatori di virus (un po' meno ok ma va beh) e se compiamo troppe azioni superumane. Adesso non so con quale metodo i programmatori hanno soppesato il "troppe". Ma in genere e' possibile camminare su una parete verticale per 10 metri senza poi destare molti sospetti nei militari. Perche' tizi che camminano su un muro o che planano da un grattacielo si vedono tutti i giorni...

In generale Prototype e' carino ma soffre della sindrome di Assassin Creed. Ovvero poca varieta' (anche se fa uno sforzo in questo senso), assenza completa di subplot, impossibilita' di entrare negli interni e un retrogusto di occasione mancata. Insomma un qualcosa che avrebbe potuto essere un gioco mostruoso e ricco di sfaccettature ma che purtroppo si ferma ad essere una gemma grezza, con tanto valore in potenza ma piena di impurita' che si devono eliminare per farla brillare.


Elizabeth Greene e' apparentemente una gnocchetta vittima di malvagi esperimenti
Peccato che non manchi di rivelarsi una troia infame al primo incontro!
Queste ragazze moderne... non aspettano neanche di essere sposate.

Tuesday, March 30, 2010

Videogiochi, resoconto generale

Ieri stavo appunto pesando a scrivere un resoconto generale sui videogiochi di "nuova generazione" ovvero quelli presenti sulle console cosidette di "ultima geneazione" (xbox 360, Ps3, wii), dividendo i miei contorti pensieri in 2 categorie: categoria WOW! (roba che mi ha colpito positivamente) e categoria meh! (roba che mi ha deluso).

Categoria WOW!

Orange Box: se gli fps avessero un sistema di governo, sarebbe una monarchia e Orange Box sarebbe il re indiscusso. Orange box ha tutto quello che si puo' chiedere per gli fps. Una trama degna di nota, delle meccaniche innovative, il piede di porco, il grav gun, un level design interessante, the caek is a lie! e i gentlemens. Insomma HL 2, portal e Team Fortress hanno fatto storia e rimarranno nella memoria dei videogiocatori per molto tempo. In questo mercato cosi' fluttuante e' un buon risultato. Quante pietre miliari siamo in grado di citare nei tempi recenti? Sembra che, pur avendo le software house budget stratosferici, la golden age di videogiochi sia finita. Insomma se prendo i vecchi tempi sono in grado di citare diversi videogiochi pietre miliari (Mission Impossible, Bubble Bobble, Turrican, Monkey Island I e II, la saga Wing Commander, Under a Killing Moon, Warcraft I & II, Starcraft, Dune e via dicendo) mentre nel presente ogni cosa sembra un derivato da qualcos'altro. E in questa era melmosa essere qualcosa che viene scolpito a fuoco nella memoria dei videogiocatori e' un grosso risultato. Inoltre Gordon Freeman è un fisico e non un fottuto Marine spaziale/militare/supersoldato. È un eroe che piace ai Nerd.


Gordon Freeman e' stato nominato Best hero of all time da Gamespot.
Niente male per un protagonista che non dice mai una parola.

Gears of War: il primo GoW si puo' definire un gioco hardcore per videogiocatori hardcore. Difficolta' elevata, meccaniche innovative, controlli precisi. Il secondo GoW ha perfezionato le meccaniche precedenti a scapito pero' della difficolta' e del "feeling" generale. Rimangono tuttavia due ottimi titoli con un ottimo gameplay. La cosa che mi ha colpito in negativo tuttavia e' quello che ha detto un capoccione della Epic: "il lancer e la nuova spada laser e noi cercheremo di spremere questo marchio fino alla fine". Speriamo di no, non sopporterei di vedere milioni di spin off e cavolate varie concepite per il giocatore casual e mi aspetto un buon finale per il terzo capitolo della saga. Anche se sono quasi sicuro che vedremo un Gear donna tra i protagonisti del terzo capitolo, perche' ormai mettere la gnocca nei videogiochi fa figo.


Alex e' il personaggio di un fumetto su GOW.
Ma qualcosa mi dice che ce la ritroveremo nel terzo capitolo della saga.


Fallout 3: possiamo dire tutto e il contrario di tutto. Che fallout 3 sia "Oblivion style shit", che non abbia il feeling dei predecessori, che qualcosa nella Washington DC dei tempi andati si sia persa o non funzioni come prima. Ma alla fine guardiamo in faccia la realta'. Fallout 3 funziona, con VAT o senza, come RPG o come "Action RPG". Alla fine della fiera Fallout 3 e' una sandbox con diverse quest e sottoquest che si affiancano alla quest principale, pero' gente, che sandbox! Se dovessi proprio andare a cercare il pelo dell'uovo, punterei il dito contro il cap al 20esimo livello (una vera stronzata, tanto che nelle espansioni lo hanno alzato al 30esimo), una volta raggiunto il gioco perde un po' il suo fascino perche' si ferma il processo di crescita del personaggio. Oltretutto ho mal tollerato il fatto che una volta completata la quest finale, il gioco finisce. Se dopo aver finito il filone principale si fosse lasciata la possibilita' di continuare a giocare (magari con i cambiamenti derivati dall'uso del purificatore) sarebbe stato sicuramente interessante (altra cavolata che hanno corretto nelle espansioni... ma perche' devo uscire dei soldi per avere una cosa che dovrebbe essere stata cosi' sin dal principio?). In ogni caso andare in giro in Power Armour a sparare in faccia a raider, scorpioni mutati, robot assassini o semplici abitanti delle wasteland e' una figata.


Expresso Pizza, la pizza consegnata dall'unico e originale Vault Boy, la miglior pizza della Washington DC post atomica!
Un occasione mancata comunque, avrebbero dovuto chiamarla Atomic Pizza.


Resident Evil 5: il quinto capitolo della saga e' una boccata di aria fresca. Il fatto di giocare con un partner e dover collaborare con esso per portare a termine i livelli e' una bella trovata. Certo l'AI non e' sempre brillante e tende a sprecare tonnellate di proiettili. Certo durante le boss fight e' nel 50% dei casi inutile. Certo il gioco perde parte della sua atomosfera dovuta dal doversi aggirare solitari in magioni abbandonate o citta' deserte. Certo gli zombi non sembrano poi cosi' zombi ma pazzi invasati. Ma malgrado tutto questo RE5 e' un gioco godibilissimo e Sheva e' un tronco di fica.


Quel tronco di fica di Sheva Alomar.
Ma di lei avevamo gia' parlato in precedenza.


Dead Space: Un horror survival ambientato in una stazione spaziale infestata dagli zombi? Awesome! Bisogna amputare gli arti degli zombi per ucciderli perche' continuano comunque a vivere anche se li staccate la testa? Ancora piu' awesome! Le armi sono in realta' utensili per tagliare e amputare? Flawless awesomeness! E tutto cio' e' condito con una serie di sotto quest da risolvere per fuggire dalla stazione infestata da queste creature. Dead Space si basa molto sull'atmosfera del gioco e bisogna dire che l'atmosfera e' ottimamente resa. A chi non e' corso un brivido lungo la schiena durante il livello in cui una voce non identificata continua a cantare twinkle twinkly little star mentre il protagonista si aggira tra scritte strane e cadaveri sacrificati?


L'armatura/tuta spaziale di Isaac e' semplicemente... bellisima.

Categoria meh!

Assassin creed: se Assassin Creed meritasse un premio sarebbe quello di "occasione mancata dell'anno". Assassin Creed e' tecnicamente perfetto. La ricostruzione delle citta' e' meravigliosa, i controlli sono precisi, il sistema di movimento e' divertente da usare e molto funzionale (anche se tuttavia si tratta di un semplice sistema contestuale). Allora perche' occasione mancata? Perche' purtroppo Assassin Creed e' ripetitivo e noioso e alla fine della fiera dietro tutti questi specchietti e lucine non c'e' assolutamente niente. La pianificazione degli omicidi e' praticamente inutile dal momento che nel 90% delle volte tutto si risolve in un mischione assurdo, non ci sono ogetti da usare, edifici in cui entrare, personaggi con cui interagire (a parte gli abitanti delle citta' da aiutare). Insomma non c'e' veramente un TUBO DI NIENTE! Se il gameplay fosse stato migliore sicuramente sarebbe stato un gran gioco.

Bioshock: non ho mai capito fino in fondo gli estimatori di questo gioco. Posso capire che l'atmosfera sia bella, che abbia un fascino particolare molto '900 art deco, che la storia sia interessante. Ma a parte questo il gameplay e' a tratti orrido. Pensavo di stare giocando a uno shooter ma mi sono ritrovato a risolvere miliardi di fottuti puzzle con i tubi! Inoltre le armi non sono sempre divertenti da usare e il sistema delle Vita Chamber e' ridicolo dal momento che potete semplicemente correre addosso a un big daddy, venire chiodati, resuscitare e ripetere l'operazione finche' il ciccione non crepa. Non e' che bioshock sia brutto. Tuttavia l'enfasi dietro al prodotto finale secondo me e' stata troppa.

Halo 3: yawn... spara spara spara spara... cambia scenario... spara spara spara spara... cambia scenario... guida alcuni mezzi spara spara spara... Insomma cos'e' che aggiunge Halo 3 agli shooter moderni? Un tubo di niente. E nelle animazioni i personaggi si muovono come pupazzoni di gomma. Halo 3 e' NOIOSO in single player, davvero.

Master Chief, un personaggio dallo spessore irrangiugibile...

Fable II: il gioco si finisce agilmente in circa 6/7 ore. Non ho mai provato a fare uno sprint play, sono sicuro che l'avrei finito anche prima. Armi poco interessanti, equip inesistente, vestiti che influenzano solo le reazioni degli abitanti (e che tra l'altro possono essere facilmente influenzate con le espressioni). Non c'e' un sistema di armature, i combattimenti sono parecchio ripetitivi e non richiedono nessuna tattica. I "boss" sono poco vari e il finale e' una puttanata. E' il solito gioco alla Lionhead, concentrato sul fattore "sociale" e sulle iterazioni con i personaggi. Peccato che queste iterazioni non siano un granche' essendoci solo espressioni e nessun dialogo, nessuna vera scelta su come portare a termine le quest. La parte piu' interessante nel gioco e' vedere con quante puttane si possono trombare contemporaneamente. E, tristemente, non sto scherzando.

Le troiacce di Fable 2.
Tristemente l'unica cosa interessante nel gioco...


E questo e' quanto per ora... I titoli che vorrei giocare quest'anno (quando il prezzo diventera' abbordabile) sono Final Fantasy XIII, i fottuti Espansion Pack di Fallout III (spero di poterli trovare tutti in blocco a un prezzo contenuto, stronzo io che non ho comprato Fallout in edizione GOTY), Fallout: New Vegas (quando uscira') e magari Assassin Creed II che a quanto pare e' migliore del precedente. E poi tutto quello di decente che offrira' il banco dell'usato del rivenditore di fiducia.
Al momento sto giocando The Darkness che ho recuperato a un prezzo irrisorio. Il serpente d'ombra e' divertentissimo da usare per morsicare le chiappe di ignari nemici.


La dominatrice dei portali, la distruttrice di AI malvage!
Chell, la protagonista di portal!

Sunday, March 21, 2010

GT UK, altra tacca per la squadra italiana

Gli Italiani, come l'impero, colpiscono ancora.

I padroni di casa inglesi rimagono di nuovo a digiuno mentre si erge maestoso sul podio il signor Valerio Zinga conosciuto anche con nick di Legato Blum Summer, dopo una finale tutta italiana giocata contro gli orki di Daniele De Gemini conosciuto anche come Terminator Captain.

Un altro trionfo, un'altra tacca, un'altra dimostrazione che, alla fine della fiera, i piu' bravi a giocare a Warhammer 40k sono gli italiani. Nonostante le discussioni da bar, le piangine, i migliaia di aspiranti Game Designer.

Alla fine possiamo dirlo: di warhammer ne sappiamo di piu' degli inglesi.


Valerio Zinga alza il prestigioso trofeo del GT UK

La classifica completa vede ben 2 CSM al primo posto e un apparizione di eserciti meno popolari come il quindo posto conquistato dai Necron.

1) Zinga Valerio CSM
2) Quinn Fabian CSM
3) Harrison ALex SW
4) Rodriguez Torrado SM
5) Fernandez Andres M. Necron
6) Laskandris Leonidas CSM (mono khorne)
7) Medely Rob Demoni
8) Rhodes Courtney Orks
9) De Gemini Daniele Orki
10) Brown Lee Eldar

Bene anche Space Wolvs e Marines "vanilla" rispettivamente al terzo e quarto posto, si affaccia spavalda anche una mono khorne al sesto posto!
Dalle statistiche generali si puo' vedere come le nuove FAQ (anzi fuck) abbiano PESANTEMENTE influenzato le liste da torneo:


1/6 delle armate erano ORKI, esercito piu numeroso di tutti.
In campo c'erano 132 giocatori il primo giorno e solo 121 il secondo.
Sui campi sono stati contati:
- 41 Valkyrie/Vendetta!
- 90 e pazza battlewagon orkeschi quasi tutti con rullo!
- 50+ Mucche di Khorne!!!


Come c'era da aspettarsi uno spam atroce di carri con rullo.
Che tuttavia a quanto pare non ha portato ai risultati sperati, consegnando all'olimpo delle prime posizioni due CSM e relegando gli orki a ottava e nona posizione.
Da notare l'assenza completa di Tyranids, esercito forse troppo nuovo e poco collaudato per un torneo importante come il GT UK. Probabilmente si aspettano ancora le FAQ sui numerosi dubbi e imperfezioni che il codex presenta.

Ancora complimenti agli Italian Stallions che hanno agguantato il primo posto, la Legio Capitolina, terza nella classifica a squadre e a tutti i coraggiosi giocatori italiani.

Speriamo almeno che i vili albionici si siano consolati con dell'albionica gnocca... Ma ne dubito fortemente... ahr ahr ahr!



Un'albionica gnocca in tutta la sua camworaggine

Wednesday, March 10, 2010

Gunnerkrigg Court, new weird e webcomics

Vi voglio segnalare questo webcomic che ho trovato oggi.
Si chiama Gunnerkrigg Court e racconta le avventure di una ragazza che si trova per ragioni poco chiare in una strana scuola "harry potteriana" dove accadono molti fatti strani.
Mi piace perche' non e' un bieco clone di Harry Potter, ma un mix di occultismo e fantascienza nella migliore tradizione new weird. Inoltre vi sono idee e scenari che non rientrano in nessuna categoria se non in quella appunto del "weird".
Inoltre, il che non fa mai male, in tutto il fumetto serpeggia una vena di lesbismo e lolicon che fara' piacere ai pervertiti.
Vi lascio con una pagina del fumetto a caso (si tratta solo di una tavola di alleggerimento) e con il link al webcomic.


http://www.gunnerkrigg.com/



Una tavola presa da Gunnerkrigg Court che parla di GTA. Ovviamente ho cercato la tavola piu' nerd possibile


Oggi non ho trovato un'immagine di topa appropriata all'argomento, quindi vi dovrete accontentare di una fan art di Bayonetta. Del resto le fan art di personaggi di videogiochi stile pin up fanno tantissimo Nerd.




Chissa' perche' un gioco appena uscito ha gia' una fanbase di mastursegnatori cosi' ampia...

Sunday, February 28, 2010

Nuove FAQ sugli orki, revisione sul Deffrolla

Sono incazzato nero. Anzi direi incazzato verde.
Se la mia NERD RAGE potesse essere usata per generare energia, potrei alimentare da solo meta' dei paesi del mondo.
Sto bestemmiando profusamente e ampiamente le divinita' di tutte le religioni presenti, passate e future, senza omettere scientology e le divinita' sumere ed egizie.

Ancora una prova, dopo le fantastiche FAQ dei lupi siderali, che la GW non ha idea di quello che fa. Che TUTTI I MALEDETTI FOTTUTI GAME DESIGNER, MANGIAPANE A TRADIMENTO CHE NON SIETE ALTRO, DOVREBBERO ESSERE LICENZIATI E POI LINCIATI DAI GIOCATORI, DOPODICHE' GOGNATI ED ESPOSTI AL PUBLICO LUDIBRIO CON LANCI DI FECI E ORTAGGI MARCI.
Non siete degni neanche di pulire le scarpe ai veri Game Designer, non siete degni neanche di scrivere home rules, non siete degni neanche dell'intelligenza di un bimbetto di 5 anni.

Adesso vi chiederete il motivo della mia Nerd Rage.
Ecco le fantastiche FAQ degli orki aggiornate al 24 febbraio sul deffrolla:

Q. Can you use the Deffrolla when Ramming
vehicles or does it only work when Tank
Shocking non-vehicle units?
A. The death rolla does indeed inflict D6 S10 hits
against vehicles, as Ramming is just a type of
Tank Shock.

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m970066a_2010_Orks_FAQ

Ovviamente! E' cosi' chiaro (INDEED) che il deffrolla infligge D6 S10 colpi sui veicoli. Dovete morire male!


La mia faccia dopo aver letto la FAQ sul Deff Rolla

Adesso ovviamente si e' aperta una nuova frontiera dello sgravo (ma gli orki ne avevano veramente bisogno?) e vedremo Karri Korazzati con deff rolla su ogni maledetto, fottuto tavolo da gioco. Complimenti GW. Sempre piu' letame!

Questa opzione e' chiaramente un game breaker, qualcosa di cui non si puo' fare a meno, quindi a priori sbagliata! Il futuro del 40k e' tristissimo, eserciti di orki o di anti-orki...

Vergognoso! Vergognoso e ancora vergognoso!




Il carro corazzato degli orki con Deff Rolla, la nuova frontiera dello sgravo


Bah inutile flaggellarsi piu' di tanto, in fondo io con queste regole, su insistenza del club locale, ci giocavo gia', quindi sono preparato alle immani quantita' di merda che vedremo sui tavoli da gioco prossimamente.
Spero che altri giocatori siano contagiati dall'ira dei giusti NERD, ma piu' di fare un reclamo formale alla GW (cosa che fu fatta al tempo delle FAQ sui lupi e funziono') non si puo' fare.
Tuttavia ho l'amara sensazione che, fino al prossimo codex ork, dovremo subire questa merda fumante.
Buona fortuna.


Se i giocatori orki fossero cosi', si ci potrebbe passare sopra.
Peccato che la realta' e' ben diversa...

Tuesday, February 23, 2010

Sheva Alomar e digressioni sulle gnoccone da videogiochi

In questo periodo sto giocando a Resident Evil 5, oltre che aver ripreso sporadicamente Halo 3 (pew! pew! pew!).

Devo dire che RE5 purtroppo non ha l'atmosfera dei vecchi tempi. Mi ricordo che nel primo RE si respirava un'atmosfera parecchio tesa, con trappole, zombi che spuntavano all'improvviso e via dicendo. In RE 3 c'erano un paio di scene che facevano cacare mattoni.

In RE 5 il feeling di puro orrore zombesco e' stato abbandonato in favore di un orrore piu' "tecnobiologico" se vogliamo e gli avversari che si affrontano non hanno l'aspetto di zombi ma, piu' che altro, di invasati idrofobi.

Quello che renda RE5 imperdibile e' invece Sheva Alomar, la partner di Chris in questo episodio. Sheva e' senza dubbio uno dei personaggi che piu' ho apprezzato negli ultimi tempi. Non perche' sia un personaggio particolarmente interessanta o profonda o altro (meh! Ha una storia che e' il piu' classico dei cliche' purtroppo) ma perche' e' una bomba sexy.

Mai visto un personaggio cosi' sexy dai tempi di Chun Li e Mai Shiranui.


Mai Shiranui, un personaggio con due grossi attributi

Mai colpi' l'immaginario dei giocatori di KoF grazie alle due tettone giganti che ballonzolavano durante i combattimenti, probabilmente assecondando il respiro affanoso di Mai mentre combatteva (mmmh).

Ovviamente non possiamo citare Mai senza citare Chun li, una delle prime donne ad apparire nel mondo dei videogiochi grazie a street fighter 2 (e, aggiungerei, unica combattente donna del vecchio SF2, prima di che fosse introdotta Cammy).

Chun Li, famosa per le sue gambe da calciatore sotto creatina

Chun Li, Mai, Cammy e moltissime altre ragazze dei videogiochi avevano degli attributi eccessivamente sviluppati (tettone, culo, gambe, ecc) proprio per venire incontro a un pubblico prettamente maschile che voleva vedere donne combattenti con tette grosse e corpi da urlo.
Adesso veniamo a Sheva. A differenza di Jill, che e' un po' sciapina con i suoi capellini biondi e tenuta perfettina da americana torta e mele, Sheva e' una mora con tratti somatici a meta' tra l'africano e il sudamericano, tatuaggio e aspetto "sporco". Non ha delle tette esageratamente grosse, non e' alta 1.90 e ha un culo accettabile, ma il complesso dei suoi attributi la rende parecchio attraente.


Sheva Alomar di RE5. Non e' adorabile?

Non troppo esplicita e non troppo castigata, combattiva e sicuramente, nelle nostre menti di Nerdacci malati, una tigre sotto le lenzuola. Sheva Alomar mi ricorda alla lontana le donne di Manara, dotate di una sensualita' altissima senza pero' sfociare nella esagerazione di tette e culi per renderle attraenti.


Una tipica donna di Manara

Le donne dei videogiochi continueranno a colpire la fantasia (erotica) di generazioni di Nerd e simpatiche camwhore desiderose di mostrare tette e chiappe (noche' mutande perizomate) con scusa di fare cosplay.

Per chiudere in bellezza, vi propongo una carrellata di foto di suddette camwhore. Non accarezzatevi troppo il serpente che poi diventate non vedenti e sarete costretti ai porno in brail.


Una carrellata di fan delle fanciulle da videogioco. Loro si fanno fotografe cosi' per mostrare quanto sono fan e brave a costruirsi i costumi, mica perche' sono delle perverse camwhore...

Saturday, February 20, 2010

L'arte dell'assalto in WH40K

Un post di pubblica utilita', insegnamo agli sprovveduti ad assaltare giocando a wh40k.
La fase d'assalto per chi non lo sapesse, permette di portare a contatto i modelli del proprio esercito con i modelli nemici e combattere dei round di corpo a corpo.
L'assalto ha delle regole fondamentali:
-Il modello che viene mosso per primo e' il piu' vicino e va mosso a contatto del nemico
-In caso di assalti multipli, i modelli possono combattere solo con l'unita' con con cui sono in contatto di basetta. Se non sono in contatto di base possono supportare modelli ingaggiati (ovvero entro 2")

Consultate il vostro manualetto (o manualone) preferito per i vostri riscontri.

Parliamo della parte piu' interessante per prima cosa: gli assalti multipli.

Gli assalti multipli sono meno rari di quello che l'uomo comune pensa. Il raffinato giocatore invece SA che ogni volta che assalta con una unita' con dentro un personaggio indipendente si verifica un assalto multiplo.

Abbiamo in questo caso diverse situazioni in cui vogliamo muovere i nostri pezzi diversamente:

Scenario I: personaggio picchione (Lysander, Vulkan, Abbadon, ecc)
a) assalto di unita' magliute o con arma speciale:
In questo caso quello che vogliamo fare e' assaltare l'unita' con il nostro personaggio ma tenerlo lontano dal maglio.
Quello che dobbiamo fare e' tenere il nostro personaggio in seconda linea in modo che non sia il modello piu' vicino al nemico e tentare di ingaggiare il maglio con un normale truppino.
Guardate il grafico seguente:



La stella gialla e' in nostro personaggio picchione, il rombo il maglio nemico, i rossi i nemici e i verdi gli amici.
Quello che facciamo in questo caso e' portare a contatto il modello piu' vicino con il nemico, portare a contatto altri due modelli con il maglio in modo che non si possa muovere a contatto con il nostro personaggio durante il movimento di controcarica e muovere il personaggio lontano dal maglio.
Il maglio non potra' attaccare il nostro personaggio che sara' al contrario libero di massacrare l'unita' avversaria.
b) assalto di creature mostruose
Questo caso e' molto piu' semplice. Dobbiamo portare il personaggio picchione piu' avanti possibile in modo che non abbia problemi ad assaltare il mostro. In caso di assalti al limite su terreni accidentati potrebbe essere interessante disaggregare il personaggio dall'unita' in modo da tirare 3d6 per il movimento.

Scenario II: personaggi di supporto
I personaggi di supporto sono personaggi non brillanti in combattimento ma che forniscono bonus interessati all'unita' a cui sono aggregati. Ad esempio carica furiosa, reroll su colpire, nemico favorito, ecc.

a)Per unita' magliute fate riferimento allo schema precedente. Loro devono ASSOLUTAMENTE evitare i magli, poiche' probabilmente verranno schiacciati alla prima botta. Rimuovete le perdite saggiamente per non permettere mai al maglio di venire in contatto con vostro PI.

b) Assalto di creature mostuose
Questo caso e' frequente e difficile da calibrare perfettamente. E' piu' facile assaltare in maniera opportuna assaltando da un LR.
Vediamo lo schema seguente:



La faccia rossa e' il mostrone nemico, i verdi sono i nostri uomini e la stella gialla il nostro personaggio di supporto. Quello che facciamo in questo caso e' tenere il nostro PI il piu' lontano possibile in modo che non riesca a portarsi in contatto di base con i mostri nemici. I nostri modelli usufruiranno comunque dei suoi bonus perche' il nostro PI sta assaltando a tutti gli effetti.

Prossimamente parleremo di strategie e formazioni per reagire agli assalti.
Adesso come al solito un po' di topa.

Una space marine donna.
Peccato che non esistano Space Marine donne ahr ahr ahr!

Thursday, February 18, 2010

Codex Tiranidi

Quando Warhammer 40k passo' sotto l'amministrazione JJ diversi giocatori (me compreso) intravidero la strada che avrebbe portato a un cambiamento in meglio. Regole scritte bene, regole chiare, eserciti piu' equilibrati e meno sgravati.
Ovviamente il tempo ci smenti' amaramente. Eravamo stati poco lungimiranti.

Dopo gli eldar di Phyl Kelly, dopo gli orki a 6 punti e modello, dopo il caos frustato, dopo tutta questa merda fumante, si pensava che i GD avessero adottato un'ottica diversa. Piu' betatesting e meno stronzate.

Il codex Marine non e' male, e' bilanciata e a parte la legione dei dannati e i veterani dell'avanguardia non contiene troppo letame (a parte il BG pessimo).

Il codex guardia era accettabile.

Il codex Space Wolf cominciava a mostrare falle (vedi le 7 pagine di chiarimenti sul sito GW).

Il codex Tiranidi, parlando di regole, e' merda che puzza.

Non fraintendetemi. Non e' un brutto codex concettualmente. Cruddace ha buone idee, idee innovative, divertenti. Indubbiamente.
Ma, Imperatore Intronato, dovrebbe imparare a scrivere decentemente quello che cazzo intende.

Parliamo del Doom of Malan'tai.
Nessuno e dico nessuno ha idea di come cazzo dovrebbe funzionare la sua fottuta abilita' soul drinking o quel che cazzo e'.
Scrivere un paio di righe in piu' come ad esempio "non ha effetto su unita' imbarcate" o "non concede tiri salvezza" sarebbe stato alquanto utile.
E non venitemi a dire che e' chiaro, perche' non lo e' per niente.
Ovviamente tutte le diatribe con i vostri avversari si possono risolvere amichevolmente con una buona dose di adattamento, diplomazia e la comoda "stella del mattino".


La Stella del Mattino in tutto il suo ferreo
splendore.




Adesso scordiamoci per un momento del fottuto Doom (90 punti, dico 90 punti, c'e' un motivo uno solo per cui quella cosa non sia presente in ogni lista tiranide?) e passiamo al mitico Mawlock.

Concettualmente e' un pezzo divertentissimo! Attacca da sottoterra, ha una regola che si chiama Terror from the Deep, ricorda alla lontana i vermoni di Dune!

Peccato che della suddetta regola Terror from the Deep non si capisca un'accidente.

Ovviamente dalle regole del manuale base si evince che non e' possibile eseguire un attacco in profondita' sulle unita' amiche o avversarie. Difatti l'unita' che ci prova viene distrutta. Il Mawlock dovrebbe e dico dovrebbe fare eccezione. Ma a Cruddace pareva brutto specificarlo. Inoltre quando spunta da sottoterra fa un attacco con area grande a F6 e VP 2. Ok, peccato che non sia specificato di nuovo se nega o no le coperture (nel secondo caso potrebbe essere un tantino sgravello). Inoltre ha una simpatica regola che dice "le unita' che non si possono muovere per fare posto al Mawlock (dal momento che ha la simpatica regola a mo' di monolito Necron) sono distrutte.
Ovviamente anche in questo caso sembrava brutto specificare cosa intendesse esattamente con "non si possono muovere". Veicolo immobilizzati? Unita' che andrebbero a finire su intransitabili? Nonni in carriola?
Ma no, tanto e' "crystal clear".


Il simpatico Mawlock, in tutto il suo biologico
splendore.


Alla fine della fiera abbiamo la favolosa spora. L'unica creatura mostruosa immobile dell'intero WH40K. Certo non poteva essere un veicolo, dal momento che i tiranidi sono completamente organici. Pero' "indirettamente" da dei problemi. Non e' chiaro infatti cosa la spora dovrebbe fare in caso di tank shock.
Ovviamente questo e' l'ultimo dei problemi.
Comunque invitiamo Cruddace a rileggere le boiate che scrive e possibilmente farlo quando e' sobrio.

Cruddace ci mostra argutamente come risolvere tutti i nostri dubbi riguardo al codex Tiranidi.

E con questo chiudiamo qua per oggi, vi ho tediato abbastanza.
Per ricompensarvi della vostra attenzione, dal momento che siano in tema di alcolici, un po' di gnocca ubriaca.

Un esempio di coma etilico, ottima occasione per un Nerd di fare sesso con un essere umano.