Thursday, July 4, 2013

Blizzard: cos'e' andato storto?

Oggi, cari i miei (pochi) lettori, voglio ragionar con voi della Blizzard.

La blizzard e' una casa di videogiochi di cui ho bei ricordi, legati alla mia adolescenza.
Le interminabili partite a Starcraft, dungeon crawling in diablo, i tower defence di Warcraft e poi Dota, quel semplice mod che ha occupato cosi' tante delle mie giornate.

Posseggo la scatola in edizione limitate di Starcraft, quella con le tre copertine (il terran, il protoss e lo zerg), mi ricordo che presi lo zerg perche' il terran non mi piaceva e non volevo il protoss che stava su tutte le altre confezioni.

Mi ricordo il brivido lungo la schiena quando questo logo compariva sullo schermo, accompagnato dal fatidico effetto sonoro...

 
E adesso in verita' vi dico che non compro un prodotto blizzard da ere glaciali. L'ultimo prodotto che comprai fu Starcraft.

Stamattina stavo riflettendo sul perche' la blizzard non mi interessa piu', perche' non ho nessun interesse nei suoi prodotti.

Le motivazioni sono varie, ma penso che la principale sia stata la completa incapacita' di innovare.
Il mercato dei videogiochi non e' quello di anni fa, e' un mercato dinamico, che si evolve. Anche se i generi principali rimangono sempre gli stessi, ci sono state diverse innovazioni. Gli fps non sono rimasti uguali a doom, i giochi di calcio non sono rimasti fermi a sensible soccer, i platform non hanno sempre copiato da super mario.

Franchise vecchi si sono rinnovati, alle due dimensioni ne e' stata aggiunta una terza, nuovi metodi di controllo, nuove meccaniche. E alcuni franchise sono scomparsi, altri sono cresciuti, alcuni sono risorti. E' un mondo dinamico.

Compariamo un po' di dati.

Franchise Capcom:
  • Street Fighter
  • Monster Hunter
  • Resident Evil
  • Ghost'n'Goblins
  • Mega Man
  • Devil May Cry
  • Final Fight
  • Vietful Joe
  • Darkstalker
  • Ace Attorney

Solo per citare i piu' noti.

Franchise Nintendo:

  • Mario
  • Kirby
  • Metroid
  • Donkey Kong
  • Animal Crossing
  • Pokemon
  • Fire Emblem
  • Legend of Zelda
  • Super Smash Bros
Franchise Blizzard:

  • Warcraft
  • Starcraft
  • Diablo
Adesso puo' anche sembrare disonesto comparare la Blizzard con altri colossi, tuttavia il fatto che abbia 3 franchise contro i 7/8 di altre multinazionali la dice lunga.

Ma questo non impota molto. Ci sono case con pochi franchise, ben gestiti.

Il problema principale e' appunto il fatto che la Blizzard ha strizzato questi franchise fino alla fine, macinato merda e prodotto oro.

Per esempio prendiamo Starcraft. Starcraft e' stato uno degli stategici che ha segnato un punto fondamentale nella storia dei videogiochi, perche' proponeva un approccio completamente diverso. E' stato uno dei primi giochi di strategia in tempo reale ad avere unita' con abilita' particolari. E' stato un gioco molto celebrato e copiato, una vera e propria pietra miliare. Cosa ha portato Starcraft 2 a questo franchise? Praticamente NIENTE. Grafica appena remixata, gameplay identico e qualche unita' nuova. Questo Starcraft 2 non e' nient'altro che un'espansione per starcraft presentata sotto un nuovo pacchetto. Per aggiungere il danno alla beffa hanno anche pensato di dividerlo in tre capitoli, per mungere sangue dalle pietre.

Warcraft e' l'unico franchise che ha subito evoluzioni. Se guardiamo il primo warcraft (un rts molto primitivo) e lo paragoniamo al secondo, possiamo vedere come ci sia stata un'evoluzione sostanziale. Migliore interfaccia, gameplay migliorato, molta profondita' strategica. Il terzo e' visibilmente differente dal secondo e gioca in tutt'altro modo, con focus su piccoli gruppi ed eroi invece che su rushare l'avversario con orde di unita'. Warcraft 3 gioca in maniera completamente differente del 2.
La porcheria di warcraft e' stata World of Warcraft. Qualcosa che la blizzard sta spremendo in maniera ignobile da circa un decennio (e' stato rilasciato nel Novembre 2004).

Infine abbiamo Diablo. Diablo e' un gioco con una meccanica punta e clicca basato sul grinding osceno. Ai tempi poteva anche essere una innovazione, dal momento che giochi delle genere non si erano visti in giro e Diablo 2 sebbene non si discostasse dalle meccaniche dell'originale, proponeva piu' classe, una gameplay rinnovato e piu' complesso.
Diablo 3 propone praticamente la stessa solfa del 2 in salsa DRM, con una modalita' di gioco always online e modi per poter spendere soldi veri per comprare equipaggiamenti nel gioco. Contando anche gli abissali problemi di server, devo dire che questo Diablo 3 non e' stato per la blizzard una buona continuazione di un franchise affermato. Ormai il panorama odierno e' inflazionato da questi tipi di giochi grindosissimi e sarebbe stata gradita una svolta rivoluzionaria.

E' dal 1997 che la Blizzard non innova e rimacina la stessa acqua, da quando ha fatto uscire the the Lost Viking 2.
Poi e' stato un susseguirsi di cloni dei cloni e expansion pack per warcraft, politiche che hanno sputato sui consumatori e preso per idioti i giocatori. E' vero che la tendenza potrebbe anche essere stata dettata dal fatto che la Activision si e' fusa con la Vivendi (a cui appartiene la Blizzard) e che questo abbia dettato una tendenza negativa, dal momento che l'Activion stessa ha pubblicato solo merda dal 2010 ad oggi.

Le mie speranze di vedere la vecchia Blizzard sono purtroppo sepolte. La logica di mercato vuole riproporre sempre gli stessi prodotti, cambiando solo il packing e l'aspetto delle unita' senza innovare le meccaniche.

L'eta' dell'oro e' veramente finita?

Thursday, June 20, 2013

Indietro tutta capitano!

I forum e le imageboard dei videogiochi stanno venendo scossi da una rivelazione della microsoft:

http://news.xbox.com/2013/06/update

Ebbene si, microsoft fa marcia indietro sull'always online e il tirannico sistema di DRM che aveva escogitato.

La retromarcia della microsot
Invece di fare un frontalone, si beccheranno una ammaccatura nel posteriore, apprezzo il cambio di rotta, ma non credo che potranno riprendersi del tutto da quello che sembrava gia' un flop preannunciato. La nuove console non impressionano di certo, vedremo chi vincera' la guerra della nuova generazione.

Sta di fatto che la Microsoft ci ha fatto un po' la figura dello Schettino, vai avanti, torni indietro, ti ammari, stai facendo affondare il titanic e poi lasci la nave quando le cose si mettono male. La marcia indietro pero' li salvera' dall'avere una console poco innovativa e con un gimmick inutile obbligatorio (Kinect)?

Vada a bordo, cazzo!

Wednesday, June 12, 2013

Tutti a caccia di mostri!

Recentemente mi e' arrivato l'ennesima scatola dei desideri, ovvero un 3DS XL.
E ovviamente quello con in bundle la monster hunter tri ultimate.

Non avevo mai giocato a un monster hunter prima di allora, l'esperienza e' stata per me molto particolare.

Diciamo che nella prima mezz'ora di gioco mi sono ripetutamente chiesto a che cazzo stessi giocando. Dopo piu' di 100 ore di gioco non riesco a staccarmi da questo balocco. Dovrei finire Assassin Creed brotherhood. Dovrei finire Dead Rising 2 e Red Dead Redemption. Dovrei finire Dark Souls 2 (ehhhhhh). Ho cominciato a giocare a Resident Evil Revelation e dopo 10 minuti di gioco torno sempre su Monster Hunter 3.

Cerchero' di spiegare perche' questo gioco mi stia prendendo cosi' tanto.

Monster Hunter 3 e' esclusiva Nintendo, solo 3ds e Wii u
L'inizio e' abbastanza blando.

Come al solito il gioco ci mette di fronte a una sorta di tutorial dove ci manda ad ammazzare qualche fallito o a recuperare qualche risorsa, solite fetch quest, niente di che. Quello che ci dicono gli abitanti del Mooga Village, il posto dove si svolge la vicenda, e' che dobbiamo prepararci per uccidere un mostro chiamato Lagiacrus che sta provocando disastrosi terremoti.

Appena prendiamo un po' di confidenza con i comandi, il gioco ci catapulta nel pieno della questione, ovvero si va a caccia di mostri grossi.

Un mostro piccolo in genere ha bisogno di 2, 3 colpi per essere ucciso. I mostri grossi sono tutt'altra storia. I mostri grossi sono macchine di distruzione, capaci di infliggere grossi danni e subirne grosse quantita'. Inoltre hanno parti distruttibili, per esempio artigli che e' possibile spaccare, code che possono essere tagliate, varie escrescenze che e' possibile frantumare.

I mostri grossi sono praticamente delle sorta di boss che e' possibile affrontare.

Come funziona il gioco? A prima vista non e' niente di esaltante.

Abbiamo delle quest e una modalita' "freehunt". Le quest hanno obiettivi specifici, la modalita' freehunt invece non ha obiettivi e serve a procurarsi risorse.

Entrambe le modalita' prendono luogo in diverse aree (moga woods per la freehunt, ambienti variabili per le quest), formate da differenti "arene". In pratica ci sono varie aree "chiuse" di dimensioni variabili ma piuttosto ridotte collegate tra loro. Non sono chiuse, nel senso che sono ambienti aperti, pero' ogni arena e' praticamente una "stanza" collegata a sua volta con altre stanze. Ogniqualvolta si cambia locazione, camminando verso una delle uscite, il personaggio viene trasportato nella stanza adiacente. In pratica non si viaggia in maniera fluida, ma ogni volta che si esce da una stanza, si viene trasportati in un'altra stanza. Questo metodo inizialmente mi sembrava abbastanza merdoso, pero' alla fine si ci fa l'abitudine e tutto funziona bene.

Come si svolge una tipica quest? In genere le quest ci dicono che dobbiamo uccidere o catturare uno dei mostri di grosse dimensioni del gioco. Una volta accettata la quest, basta andare al porto per essere teletrasportati in una delle locazioni del gioco. Il mostro che cacciamo in genere abita una determinata area (abbiamo foreste pluviali, vulcani, deserti e pianure) formata dalle stanze di cui abbiamo parlato. Per adesso ho visto 4 locazioni, so che ne esiste una quinta, tuttavia le locazioni sono di numero limitato e sono sempre le stesse (abbiamo percio' solo un vulcano, con le stesse stanza, per diverse quest).

Arrivati sul posto ci viene dato un tempo limitato (in genere 50 minuti) per portare a termine la quest. Quello che in genere e' necessario fare e' entrare nella stanza in cui si trova il mostro da cacciare e a questo punto se e' la prima volta che si affronta la quest, parte una cutscene in cui il mostro fa qualcosa di particolare (in genere mangia un altro mostro o picchia un altro mostro). Dopo la cutscene, quando si ci avvicina al mostro, il mostro si accorge del cacciatore e gli comprare un punto esclamativo sulla testa. Dopodiche' comincia il combattimento. Il cacciatore picchia il mostro e finisce la quest. Dalla quest ricevera' delle risorse per poter costruire armature ed quipaggiamenti.

Questa e' una descrizione di "insieme" e chiunque la legga puo' pensare che il gioco e' una merda che fuma. In effetti il gioco e' veramente tutto qui. E' una grindfest dove si devono uccidere mostri sempre piu' grossi. Quello che rende MH particolare sono le meccaniche. Ogni mostro infatti reagisce in maniera totalmente differente ed ha moveset propri. Ogni incontro e' unico. Inoltre i mostri scappano, si spostano, cercano di nutrirsi per rimpinguare la barra della stamina o di dormire per recuperare le forze. Quindi e' necessario inseguire la prega attraverso le varie arene, facendo attenzione agli altri mostriciattoli che potrebbero ostacolarci.

Inoltre alcuni mostri interagiscono tra di loro, chiamandosi a vicenda o combattendosi. Questo rende il combattimento estramamente vario, se poi consideriamo che esistono vari tipi di armi e oggetti che e' possibile usare, possiamo concludere che l'esperienza di combattimento e' sempre differente.

Alcuni mostri inoltre sono di dimensioni colossali e riuscire ad abbatterli dopo un lungo e stancante combattimento e' un'esperienza molto ma molto appagante.

Capre di dimensioni titaniche con code a forma di mazza
Il sistema di avanzamento inoltre e' molto particolare. In pratica non esiste.

Il cacciatore non ha modo di aumentare le sue caratteristiche se non usando equipaggiamento migliore. Il tutto e' molto semplice, basta indossare armature piu' resistenti e usare armi piu' forti per essere piu' potenti. Tuttavia con ben 12 classi di armi differenti, la varieta' esiste. Inoltre ogni arma specifica segue un tree (che si biforca) di upgrade. Quindi si arriva ad avere tranquillamente una cinquantina di armi differenti per tipo, in pratica centinaia di armi differenti a disposizione. Inoltre le armature possono anche dare al cacciatore abilita' particolari (bonus sugli attacchi, difesa o altri bonus particolari). Per attivare l'abilita' e' necessario raggiungere un certo numero. Per esempio un elmo ci puo' dare l'abilita' Health +2 ma per attivare l'attivita' ed avere il bonus dobbiamo raggiungere +10. Quindi quello che e' possibile fare e' equipaggiare il set completo di armatura, oppure e' anche possibile mischiare le varie parti per attivare abilita' particolari ed evitare alcuni malus.
Se poi consideriamo che le armature e le armi hanno degli slot in cui possiamo incastonare decorazioni per potenziare alcuni bonus o mitigare alcuni malus, le combinazioni sono praticamente infinite.

Inoltre come dicevo, gli equipaggiamenti devono essere costruiti e per costruirli c'e' bisogno di parti di mostro. Queste parti possono essere acquisite come ricompensa dopo aver finito la quest che riguarda il mostro in questione, tuttavia per altre parti la situazione e' piu' particolare. Per esempio il mostro Qurupeco e' l'unica sorgente di flintstone. Per poter avere il materiale e' necessario spaccare gli artigli del mostro e finire la quest per ottenere la ricompensa derivata dalle ferite.

Se invece per esempio mi serve la coda di un Barroth, dovro' per forza di cose equipaggiare un'arma da taglio (per esempio una spada lunga o uno spadone) e cercare di tagliare la coda del mostro per poter estrarre il materiale in questione. Ovviamente questo richiede approcci particolari e metodi di combattimento particolari, come per esempio l'uso di trappole per poter raggiungere parti del mostro difficilmente raggiungibili altrimenti.

Monster hunter consiste quindi solo nello scontrarsi con mostri sempre piu' grossi. Non ha una storia interessante (e' veramente solo un pretesto messo li' per bellezza) e basa la sua forza solo su una meccanica di combattimento che rasenta la perfezione.

Quello che avrei voluto vedere:

-Sistema di mappe piu' fluido, con aree concatenate tramite strade nelle quali e' magari possibile piazzare trappole o tendere imboscate ai mostri
-Monster infight migliorato. E' presente di se, ma mi sarebbe piaciuto vedere piu' interazione tra le creature. Per esempio due mostri grossi potrebbero combattere tra loro se antagonisti o collaborare se simbionti. L'unico esempio interessante che ho visto e' il Qurupeco che chiama altri mostri, tuttavia se due mostri grossi si trovano nella stessa area, il piu' delle volte si accaniranno contro il giocatore e raramente combatteranno tra di loro.
-Qualche meccanica aggiuntiva per le armi. Quelle che ci sono funzionano bene, tuttavia delle addizioni non fanno mai male. Per esempio ci sono armi che non riesco a farmi piacere come le lance (le gunlance sono molto piu' divertenti).

Ovviamente aspetto con trepidazione monster hunter 4, sperando che mantenga il livello dei precedenti.

Sunday, April 28, 2013

Dove sta andando il mercato dei video giochi - seconda parte

Sono successe diverse cose in questi ultimi tempi.

Per prima cosa, le scuse ufficiali di Nintendo.

Iwata si scusa... di nuovo
Iwata in questa sessione di scuse ha dichiarato che Nintendo ha un po' mancato il bersaglio con WiiU, dal momento che non e' stata in grado di dare ai suoi utenti una solida base di titoli per il lancio. Questo ha provocato secondo Nintendo il disastroso calo delle vendite. Inoltre ha anche affermato che Nintendo non ha ben spiegato bene agli sviluppatori di parti terze come l'hardware andrebbe interpretato e sfruttato.
Inoltre ha annunciato un solido lineup di titoli per i mesi a venire (aggiunte ai franchise Super Mario, Yoshi Island, Super Smas Bros, Pkmin, Mario Kart, Zelda).
Scuse accettate ed entusiasmo per i nuovi titoli, specialmente anche perche' Iwata ha annunciato anche piu' cura per il 3ds che vanta gia' titoli di spessore (Monster Hunter Tri Ultimate, Fire Emblem, Luigi Masion, a cui si aggiungera' tra breve Monster Hunter 4).

Per quanto le scuse di Iwata siano apprezzabili, dobbiamo dire che ci hanno rotto un po' i coglioni. Il 3ds mi piace come piattaforma, ma credo che la Nintendo con la WiiU ci abbia proposto la solita piattaforma subottimale.

Il problema Nintendo e' un po' complesso sotto questo punto di vista, dal momento che le console Nintendo sono diventate particolari. Ovvero si comprano per giocare altri prodotti, diversi dai giochi di terze parti che si trovano per xbox, ps3 o pc. Questo ha provocato la nascita di una sorta di mercato parallelo nintendo, dedicato ad altre tipologie di giocatori, dove la competizione con le altre console non esiste.
Quindi cos'e' successo? Che la WiiU non e' stata supportata con un parco titoli adeguato e, dal momento che le sue caratteristiche tecniche sono inferiori a quelle previste per i concorrenti, gli sviluppatori di terze parti non si sono scomodati a sviluppare per questa piattaforma, coscienti che l'utenza comunque comprera' titoli diversi.
L'unico sviluppatore esterno che ha funzionato molto bene con Nintendo recentemente e' stata la capcom con la saga monster hunter. Se Nintendo si facesse sfuggire l'esclusiva a causa di un supporto inadeguato della piattaforma, sarebbe veramente un peccato.
Inoltre per me e' stata deludente la scelta di non produrre un hardware di potenza adeguata. La nintendo e' riuscita a imporsi sulla precedente generazione con un hardware che definirei scarso (si veda il mancato supporto HD) grazie al dildo scondizolante. Non poteva contare di ripetere un numero simile. Hanno venduto tanto con prezzi di produzione minori di altre case, e' stata una scelta vincente dal momento che avevano di fronte concorrenti con prezzi di lancio decisamente alti (basta pensare ai $500 per la PS3) e sono riusciti a scamparla. La WiiU in versione premium e' stata lanciata con un prezzo abbastanza elevato (si parla di $429, tuttavia alla fine la versione con ZombiU e' stata pubblicizzata a 500 euro su diversi siti al lancio). Inoltre non e' stata lanciata come un prodotto decisamente nuovo, con un design che era praticamente uguale a quello della Wii e delle caratteristiche tecniche che non lo hanno reso un hardware di nuova generazione (tra l'altro con un browser che non supporta estensioni, quindi niente flash).

Un'altro evento che non definirei importate ma che ha create una discreta cassa di risonanza e' il rinnovato vigore con cui alcuni giornalisti del settore si stanno scagliando contro i game designer accusandoli di maschilismo.

Recentemente, tutto e' diventato maschilista. Hai solo protagonisti maschili? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili con le tette grosse? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che si comportano da donne e non come uomini con le tette? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che sono donne col cazzo? Molto probabilmente sei maschilista anche li'.

Pochi giorni fa Jason Schier di Kotaku e' stato al centro di una polemica che ha infiammato molti giocatori. Infatti ha definito la direzione artistica di Dragon Crown (piacchiaduro mediaval / fantasy a scorrimento) da quattordicenni. George Kamitani, direttore del gioco, ha inviato tramite facebook una risposta al fulmicotone accompagnata da un disegno di tre nani muscolosi abbracciati col commento "tra poco ci occuperemo del tipo di arte che piace a Jason".
Ovviamente tempesta di merda, come quando Kamija rispose allo stesso Kotaku, fuck off Gaijin you do not anything about games.
Facciamo una premessa, la critica viene dal fatto che due personaggi femminili, la maga e l'amazzone, abbiano delle caretteristiche molto accentuate (le tette e il culo).
Semplicemente non credo che queste siano delle solide basi su  cui basare una critica di design e il giornalista qui sta solo cavalcando la recente tendenza di dare del maschilista a tutti i designer. Che la risposta ovvia sia "u gay son?" mi sembra anche ovvio.
Inoltre quello stile di design richiama un fantasy anni '80, quello di Boris Vallejo, dove appunto c'era la tendenza di presentare donne discinte con una forte carica sessuale.Ovviamente quei due personaggi non sono gli unici personaggi estremizzati e sono in linea con lo stile complessivo del gioco, pero' come al solito, vediamo solo quello che vogliamo vedere.

Il frutto della discordia, la maga dalle tette enormi

Sunday, April 21, 2013

Veloce segnalazione

Segnalo velocemente il blog di Ian bogost che parla di cow clicker, un giochino da lui stesso creato per dimostrare come i giochi "social" siano il male assoluto (peggio della morte incivile e il nazismo).

http://www.bogost.com/blog/cow_clicker_1.shtml

Leggete cosa dice e applicatelo ai giochini che trovate su facebook o curiosity.

Se giocate a uno dei suddetti, smetterete subito.

Saturday, April 13, 2013

Videogiochi e narrativa, riflessioni a ruota libera

Un paio di giorni fa mi sono imbattuto in un articolo di narrativa scritto da una tale Gamberetta che, per chi non lo sapesse, e' una incazzatissima bloggatrice che scrive recensioni e commenti su libri fantasy e non.

Stabilire chi sia piu' incazzato tra me e lei sarebbe troppo difficile, quindi lasciamo il problema ad altri. Sicuramente lei tratta di argomenti piu' "alti" mentre io di Rabbianerd tratto di videogiochi e donne nude, argomenti in cui le incazzature e il trolling sono all'ordine del giorno, per cui passiamo "sotto i radar".

Quello che mi ha colpito dell'articolo in questione (ben fatto tra l'altro) e' stato questo paragrafo:

Tenete poi conto che tutte le idee hanno uguale dignità. Scrivere un romanzo con banane senzienti che si affrontano in gare di snowboard ha la stessa dignità di scrivere un romanzo con gli elfi scuri come metafora del razzismo imperante nel mondo moderno. Se il vostro romanzo usa il fantasy come specchio deformante della realtà e stronzate simili, non è di per sé migliore di un romanzo che usa il fantasy per comunicare situazioni fantasiose.
Purtroppo, specie in Italia, la critica è quasi sempre una critica ai contenuti, spesso addirittura all’ideologia che si può desumere dai contenuti – per tacere di quelli che giudicano i romanzi in base alla loro presunta moralità, per questi ultimi non c’è tortura sufficiente. Questo tipo di critica, in ambito letterario, non vale niente. Se ci tenete a occuparvi in modo serio di narrativa dovete partire dal presupposto che i contenuti sono neutri ed è solo il come sono esposti che è interessante e degno di attenzione.
Non è che siano concetti nuovi e radicali. Henry James, nel famoso articolo del 1884 sull’Arte della Narrativa, spiega che il romanziere deve essere libero di esprimersi come gli pare e che la qualità di un’opera è solo legata all’esecuzione della stessa. Per riassumere il suo discorso in una breve citazione:

bandiera EN We are discussing the Art of Fiction; questions of art are questions (in the widest sense) of execution; questions of morality are quite another affair [...]
bandiera IT Stiamo discutendo dell’Arte della Narrativa; le questioni artistiche sono (nel senso più ampio) questioni di esecuzione; le questioni legate alla morale sono un’altra faccenda [...]
Ciò non toglie che potete atteggiarvi a intellettuale e disquisire su come l’autore tal dei tali influenzi la società con l’uso delle allegorie attraverso molteplici piani di lettura e puttanate del genere. Se ci guadagnate fate pure. Ma quando siete nella vostra cameretta, e studiate i romanzi altrui per imparare, non ve ne deve fregare niente di stupidate di questo tipo.

Mi sono reso conto che, ehy, questo si puo' applicare benissimo al mondo dei videogiochi.

Fatemi formalizzare il concetto:

Tutte le idee hanno pari digninita'. Un hack and slash ha la stessa dignitia' di un fps o di uno strategico alla civilization.

In potenza uno sviluppatore che si trova di fronte a sviluppare uno qualsiasi di questi concetti ha la possibilita' di creare un capolavoro o una bel piatto di merda fumante. Quello che vale alla fine e' il modo in cui si sviluppa il gioco.

Prendiamo per esempio due prodotti dello stesso genere, uno dei quali ho giocato di recente: N3 Ninenty Nine Nights e Bayonetta. Sono due giochi che si basano sullo stesso principio (eroe che picchia i nemici con tecniche miste di corpo a corpo ed eventualmente attacchi a distanza) ma sono sviluppati in modo molto ma molto differente.

N3 ha come focus principale il combattimento contro orde di nemici, Bayonetta ha un numero limitato di nemici che pero' sono piu' forti.

Adesso uno di questi giochi e' un po' merdoso, mentre l'altro e' considerato un capolavoro del genere. Non ho bisogno di dirvi quale sia quello che puzza e quello che esalta, ma consideriamo i perche'.

L'idea di mettere il giocatore contro moltissimi nemici di per se' non e' neanche tanto malvagia, ma e' come e' sviluppata che non funziona. N3 infatti e' divertente. Nei primi 5 minuti.

Cos'e' che non va? Inanzittuto il focus principale di questi tipi di giochi deve essere il combattimento. N3 ha una quantita' rispettabile di combo, considerando anche che ci sono vari personaggi, ma il sistema in se non funziona. Per prima cosa perche' le combo sono praticamente combinazioni di 2 pulsanti, senza per esempio integrare il movimento. Le areal combo sono disponibili per pochi personaggi e la maggior parte delle volte si tratta di salto piu' attacco forte o salto piu' attacco debole e BASTA. Non esiste una meccanica di attack cancellation, il che significa che una volta che la seguenza di tasti viene premuta, la combo parte e non puo' essere interrotta. L'attack cancellation e' FONDAMENTALE nei moderni hack and slash, una meccanica del genere non puo' mancare. Non parliamo di finezze tipo jump cancellation, evade e via dicendo, semplicemente non ci sono. Inoltre i nemici hanno (o meglio non hanno) tutti lo stesso pattern di attacco. Ovvero vi tirano un pestone una volta ogni tanto e BASTA. L'unica differenza e' che gli arcieri vi tirano le frecce e i maghi le magie, poi non c'e' nessuna differenza tra il pattern di attacco di un orco o un goblin. Oh, ho parlato di pattern d'attacco? In realta' non ci sono pattern. I nemici non hanno combo o attacchi concatenati. Ogni tot secondi tirano un pestone piu' o meno nella direzione del nemico e questo e' quanto.
Inoltre il casino sullo schermo non contribuisce a capire quali siano le varie categorie di nemici e la "strategia" impiegabile e' pigiare i pulsanti e muoversi piu' o meno nella direzione del nemico per falciare quantita' spropositate di fantaccini plebei.

N3 si presenta cosi'. Non ci capite una sega? Neanche io.
Potete capire che il gioco e' tediosamente ripetitivo. L'unico motivo per andare avanti e' sbloccare gli altri personaggi e vedere cosa succede dopo (non che la storia sia questo granche' tra l'altro).
Inoltre ci sono altri due aspetti che rendono questo gioco pensato molto ma molto male:
1) Il sistema delle guardie. In pratica il personaggio viene affiancato da due unita' di pezzenti a cui dare ordini tipo difendi o attacca. In pratica le guardie non servono a niente. Basta correre incontro ai nemici e massacrarli a legnate. Le guardie sono li solo per fare scena e carne da cannone, non danno nessun contributo reale. Potevano completamente lasciare fuori questa roba e concentrarsi su altri aspetti e dare una funziona migliore ai bumper sinistro e destro.
2) I "presunti" boss. Di tanto in tanto ci vengono dati degli obiettivi, come per esempio segare quello o quell'altro buffone con un nome proprio o un troll. Le boss battle dovrebbero esere il focus principale di un hack and slash, devono essere interessanti, varie, divertenti. Le boss battle in N3 consistono in andare dietro alle spalle del sarchiapone di turno e riempirlo di legnate. Basta. Inoltre le hit box di questi personaggi sono una cosa oscena, alcuni attacchi mancano senza motivo anche se sono perfettamente a segno. Certo volte i boss si lanciano in qualche combo o attacco particolare ma niente che non si possa evitare con il sistema citato in precedenza. Tali scontri non leniscono per niente la noia della situazione iniziale.

Inoltre abbiamo tutto il contorno alla situazione, personaggi non memorabili, storia non interessante, colonna sonora ai limiti del fastidioso.

Carmack disse le seguenti parole:

Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.


Per appunto sottolineare che un gioco deve mettere enfasi sul gameplay e non sulla storia per tenere incollato il giocatore allo schermo. N3 scandalosamente manca di entrambi gli aspetti.

Esaminiamo invece Bayonetta.

La nostra eroina fronteggia un nemico
Ho volutamente preso due immagini di gameplay da entrambi i giochi. Possiamo intanto notare che abbiamo un nemico con un design piu' interessante e lo schermo non e' colmo di modelli tutti uguali.

Cos'e' che hanno centrato?

Per prima cosa il combattimento e' interessante. Ci sono le meccaniche tipiche degli hack and slash(cancellation, combo direzionale, witch time, schivate, weapon switch, ecc) e il combattimento e' veloce, complesso e divertente. Contiene anche meccaniche piu' avanzate, come per esempio cancellare una combo con una schivata e successivamente riprenderla, trasformarsi in vari animali e usare la transformazione come combo starter e alcuni attacchi speciali attivabili dopo aver caricato una barra (in realta' sono dei QTE, quindi niente di cosi' interessante, pero' sono divertenti).

Il personaggio principale inoltre ha un certo "swag". E' interessante. Molti hanno odiato Bayonetta perche' la mercificazione della donna, il femminismo, blah blah blah blah. Si Bayonetta e' una milfona con due tette grosse e un bel culo (chissa' perche' non fanno tutto questo casino quando la protagonista e' una loli piatta come una tavola da surf) ma e' dotata di attitudine e risulta simpatica. Non e' un personaggio che si prende sul serio, non e' una wicca che fa pozioni con la sborra di scoiattoli (si Tameem sto guardando te) e non e' un personaggio incazzato che cerca di essere cool a tutti i costi. Bayonetta e' cool perche' non si prende sul serio. Perche' ruba una moto e la accende ficcando il dito medio nell'accensione, perche' fa fuori un nemico usando un paggetto che piscia benzina.
Bayonetta e' trash, e' contenta di esserlo e non ha paura di dimostrarlo ancheggiando vistosamente o assumendo una posa alla kill bill.

E quella colonna sonora signori... La colonna sonora e' un orpello, una aggiunta, ma contribuisce a creare l'atmosfera. Il mix tra colonne sonore "da videogioco" e musica piu' armonica (come per esempio fly me to the moon durante alcune sequenze o boss battle) contribuisce a creare un'esperienza a 360 gradi godibilissima. Alla fine la musica e' quello che scandisce il ritmo del gioco.

La storia non e' granche', qualche plot twist, si puo' riassumere con l'abusato vai e salva il mondo.

Bayonetta si basa quindi su quella che e' l'esperienza di gioco, offre varieta' e sequenze differenti (per esempio quella a cavallo della moto oppure sul razzo) e risulta molto godibile e non ripetitivo.

Quindi Bayonetta e N3 vengono fuori dalla stessa idea (hack and slash) ma hanno due sviluppi molto differenti. Una che ha funzionato e un'altro che ha funzionato molto meno. Quindi alla fine non e' il concetto che sta dietro al gioco che rende un gioco valido, ma lo sviluppo dello stesso.
In definitiva valutare il gioco per il suo genere e' stupido. Ho sentito molte persone fare valutazioni stupide su un gioco solo perche' appartiene a un determinato genere. Quello che e' necessario fare e' valutare la tecnica con cui l'idea di base e' stata elaborata.

Unreal Tournament per esempio non e' stato altro che l'ennesimo fps in un mercato che era gia' saturo. Il modo in cui e' stato sviluppato lo ha reso il re incontrastato degli fps multiplayer. Sono sicuro che a distanza di anni viene ancora ampiamente giocato, allo stesso modo di altre pietre miliari come counter strike o team fortress.

Concludo qui, mi sembra di aver speso abbastanza parole.

Se volete dare un'occhiata al sito da cui e' tratta la citazione:
http://fantasy.gamberi.org/

Thursday, March 21, 2013

Se son merde puzzeranno

Immaginate di essere in un parco primaverile.
Su robusti steli verde smeraldo si schiudono delle merde fragranti dalla forma di rose.
Voi siete in mezzo a queste strane specie vegetali, accanto a voi scorre scrosciante un fiume di diarrea.
In sottofondo si sentono gaie scorregge.
Immaginate di sollevare le braccia, sorreggervi sulle punte e inspirare a pieni polmoni.
Le dolci fragranze vi provocano dei conati di vomito, sentite la MORTE INCIVILE avvicinarsi a voi, invece di brandire la classica falce ha un lanciarazzi caricato con merda di vacca e piscio di gatto.

Questa e' esattamente la sensazione che provoca questo ignobile aggeggio:

Un concentrato di merda in un cubo di cioccolato al latte
Questo aggeggio sta suscitando un certo sconcerto nella scena dei videogiochi, soprattutto dopo che sono usciti dei filmati riguardanti i primi giochi diponibili.

Questo non e' esattamente un video ufficiale e non si capisce se sia uno scherzo o l'amarissima verita', ma non e' finita qui, infatti abbiamo anche questo altro capolavoro:

http://www.youtube.com/watch?v=ISF6hnXQGiA

pubblicizzato da una sconosciuta Nightvisiongame

La buona notizia in tutto questo e' che essendo una consolle con un sistema operativo Android, e' possibile far girare le stesse applicazioni che girano su Android. Quindi sara' possibile avere giochi decenti, ma considerate che sono gli stessi giochi che girano su telefonini e su tablet.

Merdis in fundo, fermatevi a considerare che il progetto su kickstarter ha tirato su OTTO MILIONI E MEZZO DI DOLLARI.

Sicuramente non sono cifre comparabili con i colossi dei videogiochi (la nitendo ha generato nel 2011 12 miliardi di dollari in vendite, togliendo i costi delle vendite sono 4 miliardi lordi) pero' otto milioni e mezzo sono soldi, e quando con quella cifra produci una simile cinesata chi ha finanziato il progetto dovrebbe quantomeno incazzarsi.

Allo stato corrente, la configurazione pubblicizzata e' la seguente:

CPU1.7 GHz Quad-Core ARM Cortex-A9
Storage capacity8 GB internal flash memory
Memory1 GB RAM
DisplayHDMI
1080p, 1080i, 720p
GraphicsNvidia ULP GeForce
InputUSB 2.0 (one)
Micro USB (for connection to PC) [3]
Controller inputWireless controller
Connectivity

Che praticamente e' la stessa roba che trovate in un cellulare corrente di fascia media.

Adesso e' ovvio che la configurazione non e' tutto e ovviamente pesera' molto come il sistema operativo di interfaccera' con l'hardware, visto che le consolle correnti hanno sistemi operativi dedicati e ottimizzati per usare l'hardware a disposizione.

Il design della consolle inoltre sembra completamente ritardato. Non ci sono prese d'aria e non si capisce come il cubo del mistero possa dissipare il calore generato dai componenti.

Cosa contiene quindi la ouya? Quello che e' stato promesso? Il nulla?
Chi vivra' vedra'.

Tuesday, February 5, 2013

DmC, la telenovela continua

Le vendite di DmC non sono andate come si ci aspettava.

Cosa ha provocato questo? Meccaniche non soddisfacenti, un personaggio che non riesce a farsi piacere, un'inversione di rotta in questo ultimo episodio che e' risultato indigesto.

Se DmC non fosse statto DmC ma qualcos'altro, non ci sarebbero state queste polemiche e il gioco sarebbe stato valutato per quello che e': un mediocre hack and slash con meccaniche vecchie e straviste.
Sarebbe stato valutato alla stregua di WET o lollypop chainsaw o quello che volete voi.

Ma siccome c'e' di mezzo il marchio Capcom, siccome c'e' di mezzo DMC (tutto maiuscolo) una delle saghe piu' famose, siccome il giornalismo non e' giornalismo di qualita', le testate hanno dato voti astronomici a DmC mentre i fan ne hanno evidenziato i problemi.

Le vendite di DmC non sono state quelle sperate e i giornalisti continuano a tenere la bocca attaccata al cazzo di Ninja Teory e Capcom al punto di poter leccargli la palle.

E qui arrivano gli articoli di damage control che (risate) danno la colpa ai fan delle scarse vendite di DmC.

Perche' i fan dovrebbero comprare un prodotto che non gli piace?
Perche' non dovrebbero esprimere la loro opinione?

Ma vediamo per esempio questa perla da MCV:


Capcom almost halves DmC sales expectations

DmC: Devil May Cry is going to fall well short of Capcom’s initial expectations for the game.

Capcom had originally forecast sales of 2m units by the end of its financial year. That has now been lowered to just 1.2m units, Eurogamer reports.

In its first week on sale in the UK the game sold just a third of the number of copies shifted by its predecessor Devil May Cry 4 in the same time period. In Japan it managed around half the sales of DMC4.

It’s potentially a sad end to a tale brought about very much by the fans themselves. Anyone who played Devil May Cry 4 must surely of seen how desperately the IP needed an injection of new ideas and modernisation – which is exactly what the skilful Ninja Theory achieved.

Yet the fans revolted because Capcom dared to reinvent its IP for the 21st century and dared to change the colour of Dante’s hair. It’s really very sad.

A headline suggested by a colleague: “Devil May Cry fans destroy brand out of spite.” That about covers it.

Traduco solo i passi rilevanti:

"E' una potenzionale triste fine di una vicenda causata per lo piu' dagli stessi fan. Chiunque abbia giocato a Devil May Cry 4 ha sicuramente avuto modo di notare come la serie aveva bisogno di una iniezione di nuove idee e modernizzazione, che e' esattamente quello che l'abile Ninja Theory ha ottenuto.

Tuttavia i fan si sono ribellati perche' Capcom ha osato reinventare la serie per il 21esimo secolo e ha osato cambiare il colore dei capelli di Dante. E' veramente triste.

Un titolo suggerito da un collega: I fan di Devil May Cry disruggono un brand per ripicca. E' molto appropriato"

la giusta reazione a certe cazzate
 Il nostro amico "giornalista" quindi sta tentando di insinuare che:

-I fan hanno il potere di distruggere un brand (wow)
-I fan hanno snobbato il gioco a causa del colore dei capelli di Dante... aspetta non era Tameem che ha cominciato le polemiche sul vestiario?
-Il gioco e' stato rinnovato abilmente da NT.

AHAHAHA Oh Wow, soprassediamo sulle meccaniche di merda, sulla mancanza degli stili, sul cattivo gusto imperante, sulle noiose boss battle e la musica dubstep.

Insomma se togli a un brand quello che ne e' la caratteristica principale, cosa pensi di ottenere? E' come se Coca Cola reinventasse la Coca Cola, cambiandone il gusto e la tipica etichetta rossa. Non sarebbe piu' la Coca Cola ma qualcos'altro. Tanto che quelli della Coca Cola che sono furbi mica reinventano la loro bevanda di punta, al massimo gli affiancano altre bevande.

La mia reazione a tali idiozio giornalistiche puo' essere una sola:

AHAHAHHAHAHAHA FINOCCHI!

Wednesday, January 30, 2013

La morte dei Miracoli

Vi ricordato Dead Space?

Quell'atmosfera claustrofobica, quei mostri orribilmente deformi, quella sensazione di paura che vi faceva saltare sulla sedia?
Vi ricordate Dead Space 2? Le allucinazioni, la follia, occhi cavati, Isaac che si infila un ago nella cornea?
Beh fottetevi.

Dead Space 3 e' leakato.
Cover system, combattere avversari umani, marine dello spazio, Ellie infila due metri di lingua in bocca al suo findanzato (che non e' Isaac) e il finale eh...

Avvertenza spoiler!!



E' veramente incredibile quale immagini potete tirar fuori digitando spoiler alert su google
La luna (la luna della terra) e' un gigantesco necromorfo, Isaac e un altro tizio non identificato attivano la bomba fine di monto come in ogni fottuto classico film o videogioco di serie B e la fanno esplodere.
Isaac viene scaraventato nello spazio, Ellie e' al comando di una astronave e commenta:
"Isaac, Isaac! They're really gone"
"Isaac you did it, you really did it"
Ingaggia la prima e si leva dal cazzo.

Titoli di coda.

"Ellie... Ellie..."

Grazie, grazie Visceral per questo finale di merda.

Grazie per aver rovinato un altro franchise e aver ascoltato gli strozzini dell'EA.

Grazie per l'ennesimo gioco con un finale di merda.

Tocco di classe, uno dei rig e' la tuta N7 presente in mass effect. Probabilmente alla visceral hanno visto il finale di ME 3 e hanno voluto fare peggio di loro.

Non si scherzava affatto. Isaac scaraventato nello spazio dall'esplosione con il suo Rig prestato da Shepard.


Un'altro gioco da depennare dalla vostra wishlist.

Sunday, January 20, 2013

Dove sta andando il mercato dei videogiochi.

In merda.
Pura e semplice considerazione con profonde basi obiettive.

Fermiamoci ad analizzare un attimo il 2012.
Non e' uscito niente degno di nota in quest'anno. Niente che faccia gridare al gioco dell'anno.

I titoli di maggior spessore sono stati (attenzione) Rayman Origins, Dragon's Dogma e Dark Souls per PC.

Poi abbiamo avuto tutta una serie di seguiti senza spessore o sapore: Prototype 2, Max Payne 3, Assassin Creed 3, Dark Sider 2.

Niente di memorabile qui, niente che la gente ancora si ricordi o che stia attualmente giocando.

Ovviamente i soliti spratutto online con community formate da adolescenti arrabbiatissimi (e incapaci) come Halo 4 e Black Ops.

Infine i veri e propri aborti: Resident Evil 6 neanche apprezzato dalla critica in genere pagata per fare recensioni positive e Diablo 3, l'ultima pietra miliare del declino di Blizzard, da software house di qualita' a vampiro che cerca di succhiare i soldi ai suoi fan con l'ennesima trovata idiota (online play permanente, server che vanno di merda, giochi spezzati in 3 parti per fare piu' soldi e via dicendo).

Neanche la critica ha lodato RE 6. Anche la merda ormai ha metascore di almeno 80 quindi potete immaginarvi cosa abbiamo di fronte.
I fans hanno punito duramente la Blizzard su Metacritic
E ci aspetta un 2013 forse anche peggiore.

Se il buongiorno si vede dal mattino, siamo rovinati.

Gennaio ci ha regalato delle vere e proprie perle:

Prima DmC: Devil May Cry, orribile reboot della serie DMC a opera di Ninja Theory (creatory di Heavenly Sword vogliamo ricordare), pieno di musica dubstep, cattivo gusto, idiozia e tonnellate di fuck you.

Tameem, really ur a faget
Poi l'incredibile, nel senso che non si puo' credere che una software house possa pubblicare tale immondizia, Final Fantasy All the Bravest, un giochino per dispositivi portatili che e' praticamente un sistema per estrocere denaro ai giocatori. Capisco che il pubblico che sventola Ipad, Iphones e compagnia sia gia' un branco di pecore idiote capace di spendere centinaia di euro per l'ultimo pezzo di tecnologia, a patto che sia bianco e abbia una mela sopra, tuttavia qui si esagera parecchio.
Square Enix ha pensato bene si stuprare nuovamente uno dei suoi franchise piu' rilevanti per partorire un aborto in cui l'unica cosa che deve fare il giocatore e' cliccare o tappare o dite come volete su uno dei personaggi del party per farlo attaccare. Non c'e' selezione del bersaglio o uso delle abilita', si clicca, il personaggio attacca, poi si clicca su un altro personaggio e cosi' via.
La parte divertente e' che i personaggi vengono venduti a $0.99 uno, quando si muore il party viene risorto al prezzo di denaro vero, oppure e' necessario attendere circa 90 minuti.
In pratica il "gioco" in questione non ha gameplay, non c'e' impegno, non contiene niente, a parte l'intento di truffare idioti che non hanno mai giocato a un videogioco e farli sentire "cool" solo perche' hanno Final Fantasy sul loro dispotivo portatile pagato l'ira di dio.


Come si presenta all the bravest. File di personaggi su cui cliccare
Ovviamente questo mero esercizio di speculazione non e' differente da curiosity, il "gioco" di Peter Molyneux che si bass sempre sullo stesso inesistente gameplay (clicca su della roba e dammi i sordi).
Pensare che Molyneux e' stato il padre della Bullfrog e della Lionhead e che dai suoi studi sia uscita roba come Theme Park, Dungeon Keeper, Populous, Magic Carpet! Ma dico, ve lo ricordate  Magic Carpet? Un gioco innovativo, bellissimo, eccezionale! Con una grafica rimasterizzata non sfigurerebbe accanto a giochi moderni mantenendo lo stesso gameplay.
Molyneux poi e' diventato sinonimo di promesse infrante, gameplay sempre piu' squallidi e giochi sempre piu' corti.

No, non potete fare tutto, e' gia' tanto se potete far qualcosa.
C'e' ancora speranza?
Forse.
Ci sono speranze nel mercato indie, nel 2012 abbiamo assistito all'uscita di prodotti di valore come ad esempio Trine 2, nel 2013 e' previsto il seguito di Amnesia: The Dark Descent.
Possiamo magari contare su Bayonetta 2, che pero' sara' solo un'esclusiva per Wii U, una consolle che al momento non entusiasma troppo.
Il resto delle uscite non e' eccitante. Dead Space 3 sembra un seguito sbiadito e scopiazzato che non ha il feeling e le meccaniche dell'originale, trasformandosi sempre di piu' in un normale sparatutto con gli alieni zombi. Tomb Raider porebbe essere interessante ma purtroppo dai filmati che girano sembra essere una QTE fest senza lo spirito del gioco originale. Mi ricordo ancora nell'originale livelli che facevano IMPAZZIRE i giocatori, come la follia di S.Francesco. Nei giochi moderni sembra che non ci sia niente che non possa essere risolto premendo un bottone fino alla nausea.

Che la parte migliore dei videogiochi sia rimasta solo la fica?






quel cannone...
quelle ascelle...

Saturday, January 12, 2013

Non e' mai cioccolata

Quando non e' cioccolata cosa conterrà il vasetto del mistero?


Nel caso di DmC: Devil May Cry contiene tonnellate di merda puzzolente e molliccia pralinata con gustose gocciole di sborra di cane malato.
Al di la' delle polemiche, del reboot, del nuovo design dei personaggi, il nuovo capitolo di uno dei piu' celebri franchising di Capcom e' veramente la sagra del cattivo gusto e dell'idiozia.

Andiamo con ordine. Il fatto che questo capitolo e' stato affidato a ninja theory (enslaved, Heavenly sword, Kung Fu Chaos) invece di little devils / little angels che un hanno un po' più  di esperienza nel genere (Devil May Cry, Bayonetta 1 & 2, Vietful Joe, Reident Evil 1,2 & Zero) faceva già  pensare a un cambio di rotta abbastanza evidente.

Secondo Capcom la decisione era stata presa per avere una visione più "occidentale" e rendere il gioco appetibile all'occidente. Va beh.

Il secondo passo verso l'abisso e' stata l'ostinazione di Ninja Thoery di non usare MT Frameworks perché  era troppo dispendioso in termini di tempo fare training agli impiegati per fargli imparare ad usarlo e usare invece Unreal Engine, un motore molto datato ormai, più  consono agli sparatutto come ben sappiamo piuttosto che a giochi di altri generi.

Il terzo passo e' stato quello di cambiare il look del protagonista e il feeling generale del gioco, in modo cosi' bizzarro e inconcepibile da suscitare reazioni irate dai fan della serie.

Cosi' che il protagonista si e' trasformato da questo:


A questo:


Il che sinceramente  non mi sembra una grande evoluzione.

La ragione di Tameem Antoniades, la mente creativa dietro Team Ninja e' stata molto profonda:


“It’s about Dante being cool and making you feel cool when you’re playing it, and so the combat and the style system and everything is integral to that,”
“But, you know, what was cool 12 years ago – I think that was when the first game came out [It actually came out nine years ago for PS2 - JC] – isn’t cool any more.
“If Dante, dressed as he was, walked into any bar outside of Tokyo, he’d get laughed out."
Che tradotto suona piu' o meno cosi':

"E' incentrato sul fatto che Dante dev'essere fico e deve farti sentire fico quando lo manovri, il combattimento, il sistema degli stili e tutto il resto e' in funzione di questo.
Ma, sapete, quello che era fico 12 anni fa - Penso che questo e' quando il gioco e' stato pubblicato per la prima volta [in verita' fu pubblicato 9 anni fa per PS2] - non e' piu' fico.
Se Dante, vestito come nei precedenti giochi, entrasse in un qualsiasi bar al di fuori di Tokio, verrebbe cacciato via a suon di risate."
Quindi la profonda motivazione di Tameem e' basata sul vestiario di Dante. Ok.

Perche' secondo lui un tizio vestito cosi':


 E' molto alla moda. Dio quei jeans skinny... Li mettono i miei colleghi froci.

Ma non e' finita. No.

Perche' fermarsi a questo sarebbe stupido. Alla fine il look non e' tutto, e' come giudicare un libro dalla copertina.
Senza voler parlare delle combo da 3 colpi, dal combattimento lento e ripetitivo, delle infinite e inutili sessioni di platforming, penso che tutto il cattivo gusto presente in DmC si possa riassumere in questi video:

Fuck you

Fuck yoooooouuuuuuu

http://www.youtube.com/watch?v=ucAbqbsWkEE

E il mio dissenso si può riassumere in una sola frase:

Smoking Sick Style Fuck you!

Dov'è finito quello stile nei dialoghi?
Lo switching delle armi?
Le vere (quasi impossibili) combo SSS?


Tameem, Fuck you!