Wednesday, April 22, 2015

Depression Quest: un "gioco" deprimente

In un articolo precedente ho parlato di #gamergate e di come #gamergate avesse portato sotto i riflettori alcune vicende un po' scabrose riguardanti le recensioni pagate.

Ultimamente a causa di "brutte frequentazioni" ho cominciato a interessarmi di piu' a questo fenomeno. E piu' mi interessavo, piu' la rabbia montava.

Non semplice rabbia, ma RABBIA. Una rabbia tale che se potessero connettere una presa di corrente al mio culo, potrebbero alimentare mezza Europa tanto esso brucia a sentire certe cose, a vedere certe cose.

Alla fine ho concluso che #gamergate ha ragione. Ha FOTTUTAMENTE RAGIONE. Certe cose non sono guardabili o tollerabili.

Questa rivelazione e' avvenuta oggi, guardando un gioco chiamato Depression Quest.

Per prima cosa, vorrei portare alla vostra attenzione cosa le testare di settore dicono a proposito di depression quest.

Avrei voluto mettervi dei link diretti, ma purtroppo molte testate hanno tirato giu' le recensioni quindi sara' difficile trovarle. Se volete fare un po' di search fu e leggere muri di testo, siete i benvenuti. Quello che io vi posso dare e' un'immagine:

Wow un capolavoro

Dopo aver letto queste recensioni, vi devo dire che non mi aspettavo certo un capolavoro (indie fa in genere suonare un campanello di allarme) ma diciamo una certa roba spacciata per pixel art con questi sprite brutti ed elementi rippati da raccolte di sprite free fatta con rpg maker.
Uno di quei giochini spastici e brutti insomma, ripetitivi fino alla noia ma 2deep4u, non li apprezzi perche' non capisci una sega.

una cosa tipo questa insomma
Invece mi sono trovato davanti a un vero capolavoro di...

Nulla.

Cazzo, nulla.

Questo e' depression quest!


E' un fottuto ipertesto con muri di testo (appunto) ovunque e una scelta da fare al termine della pagina.

Questo e' il "gioco".

Gioco.
Gioco.
Gioco....


Mi rifiuto di classificare questa merda come gioco in qualsiasi modo, ragione o astrazione.
Questo non e' un gioco, non ha niente a che vedere con i giochi, non e' divertente, non e' NIENTE.

Come certa genta abbia il coraggio di commercializzarlo e come certa gente abbia il coraggio di comprarlo e' un mistero della fede.

Inoltre ci sono anche errori grammaticali, e' scritto male e i possibili finali sono edulcorati. Infatti non e' possibile in nessun modo far impiccare il protagonista in modo che sia finalmente libero di farla finita con questo "gioco" di merda che si chiama Depression Quest.

Giocare a Depression Quest e' deprimente in tutti i sensi, non solo perche' non e' un gioco, non e' divertente, non ha nessuno scopo ed e' fatto da gente che non ha nessuna abilita', ma perche' vi fa pensare come in certi circoli non sia necessario essere dotati o bravi o ispirati, ma basta ancora una volta avere le giuste connessioni (e probabilmente inghiottire un discreto numero di uccelli) per poter ricevere plausi e applausi. 

Ah e, dulcis in fundo, questa e' la rappresentazione della depressione:

che creativita' impressionante
Ho provato a giocarci e mi sono ritrovato a cliccare su risposte a caso senza leggere niente, accompagnato da una deprimente musica di sottofondo composta da 3 note, che dovrebbe mettermi nello spirito della cosa. Beh si in effetti ci sono riusciti perfettamente.

Vi prego di notare anche come per poter partorire questo aborto ci sono volute ben 3 persone, perche' wow, una persona sola ovviamente non avrebbe potuto aspirare a tanta grandezza!

Sapete qual'e' la cosa veramente deprimente rispetto a questo gioco? Che abbia ricevuto il plauso indiscusso della stampa di settore.

Ma vediamo invece cosa dicono gli utenti su Metacritic:

Una piu' onesta visione
Questo ci da una visione piu' onesta della situazione, non e' vero?

E la vera domanda a questo punto e', tralasciando depression quest, quanto ci possiamo fidare delle recensioni dei videogiochi? Facciamo bene a spendere il nostro tanto sudato denaro fidandoci dei pareri di presunti esperti?

La risposta e' no.

Se volete un parere onesto su un gioco, fatevelo da soli. Magari con l'aiuto del sito qui sotto:




Monday, March 30, 2015

Doom: invecchiato male ma ancora un arzillo nonnetto

La scorsa settimana stavo con noia spulciando le cartelle del mio PC.

Il mouse era rotto e stavo cercando qualcosa da giocare con la tastiera.

Mi soffermo su un programma... zdoom.

Oh guarda avevo scaricato zdoom. Chissa' che wad ci sono...

Avvio, Hexen.wad.

Oh bene. Non ho mai giocato ad Hexen. Almeno alla versione completa. Avevo giocato solo allo shareware.

E giochiamo questo Hexen...

La mia fottuta faccia
Questa e' stata la mia faccia dopo aver giocato per qualche ora.

Giocare a Hexen per un po' mi ha fatto fare un tuffo nel passato e comparandolo con i giochi moderni, potete semplicemente capire quanto SIANO MERDA i nuovi giochi in termini di level design e giocabilita'.

Non voglio fare il nostanlgico, il gioco e' invecchiato male, ma dio santo! Andate oltre gli orribili sprite, le orribili texture e gli elementi di scenario che come la luna mostrano sempre la stessa faccia e guardate un po' cos'era il level design dei bei vecchi tempi andati.

Scordatevi i corridori, scordatevi i navigatori automatici, scordatevi la pappa pronta e i percorsi ovvi.

Hexen mi ha fatto positivamente esplodere la testa. 7 portals, il primo livello hub, e' semplicemente un casino. Portali che trasportano in altri livelli in cui vi sono leve e bottoni da premere che generano eventi nel livello principale o in uno qualsiasi dei sotto livelli. Andare in chamber of steel per esempio e guardate cosa succede.

Sono rimasto bloccato come un coglione a cliccare delle leve che non servivano a niente perche' il gioco voleva che io scovassi un passaggio segreto. Il gioco si aspettava che io cliccassi su una colonna per aprirla. Il bello e' che probabilmente c'erano degli indizi, che la mia mente pigra non ha voluto assorbire, abituati come siamo a guardare tutorial online o ad avere il gioco che ci dice "hey pirla, devi premere qui".

Poi trovo una chiave da un'altra parte torno indietro e si apre una parete con un interruttore. Ci sono due pareti, ma uno degli interruttori e' rotto e non funziona. Va beh, torna indietro a 7 portal, fai qualche altra cosa, premi qualche altra leva. A un certo punto, un portale che mi trasporta a chamber of steel di nuovo. Ma e' pieno di mostri! E li avevo uccisi! Mi basta poco per realizzare che il livello e' simmetrico e sono stato trasportato nell'altra parte di Chamber of Steel. Questa volta il fottuto interruttore e' integro e posso premerlo. Il che genera un'altro evento in 7 Portals (non mi ricordo bene quale) e l'avventura continua.

Sono morto una caterva di volte e mi sono divertito un sacco. Una volta che ho finito 7 Portals ho sentito dentro una sensazione di soddisfazione che non sentivo da tempo.

I programmatori si aspettavano che i giocatori fossero in grado di navigare la mappa invece di procedere semplicemente in un fottuto corridorio. Il level design mi ha ricordato Dark Souls, ma possibilmente anche migliore, con piu' cose da fare ed enigmi da risolvere.

A questo punto non potevo fermarmi, ho anche scaricato doom e ho cominciato a giocare a knee deep in the dead. La genialita' di alcune scelta mi ha lasciato basito. Scoprire certi segreti, guardare la mappa in cerca di indizi, sparare con fucile a pompa in faccia agli imp, tutto questo e' fantastico.

Devo dire che al livello di difficolta' standard sono riuscito (differentemente da Hexen) a finire il primo episodio senza crepare neanche una volta e senza spaccarmi la testa. Devo dire che l'ho trovato parecchio facile, e la prima volta che ho giocato a Doom non mi sembrava il caso. Probabilmente e' stato come andare in bicicletta, ho giocato Doom fino alla nausea, con sfide autoimposte tipo uccidere un Baron of Hell a pistolettate, quindi ovviamente dopo aver gia' rimosso un po' di ruggine con Hexen, giocare a Doom e' stato come reincontrarsi con un vecchio amico.

Knee Deep in the Dead


Doom e' onestamente invecchiato male. Non mi ha dato quella sensazione di oppessivo terrore e i nemici sembrano un po' ridicoli se paragonati a certi spratutto moderni. I suoni e le musiche sono semplici midi e il gioco non meraviglia piu' ne' per realizzazzione tecnica ne' per la violenza dell'azione.

Ma rimane comunque un gioco fottutamente divertente e veloce.

Se volete provare, scaricatevi zdoom e mentre che ci siete, scaricate anche il mod Brutal Doom che scaraventa doom in una nuova incredibile esperienza di gioco. Se siete nati negli anni '80 come me, Doom e Brutal Doom vi risvegliera' qualcosa in piu' di semplici ricordi.

Se siete nati dopo il '95 e non avete mai giocato a Doom, beh, cosa state aspettando a giocare con il RE degli sparattutto? E magari dopo passate anche a Duke Nukem 3D altra incredibile perla del passato.

Rip and Tear!

Si, hai proprio bisogno di un fucile piu' grosso per uccidere il simpatico Cyber Minotauro

Friday, October 10, 2014

La lenta decadenza dell'essere

Dopo quasi un anno di assenza, dico, vediamo se c'e' qualcuno che ancora visita il blog.

Clicco su statistiche.

Va la 33 visite l'ultimo mese? Ma via.

Top search words:

1)Gnocca
e va beh...
2)Ritardato
Politically correct!
3)Sborra di cane
WUT!!!!!
4)Tette grosse
E ci sta, ma preferisco i bei culi.

Adesso dopo aver invitato gli amanti della sborra di cane a girare altrove, parliamo di recenti avvenimenti nerdosi.

Per prima cosa, il gamergate.
Su rabbianerd parlai di certi argomenti in tempi non sospetti, come le ridicole critiche a dragon's crown (clicca qui per leggerlo )  o l'articolo satirico costume e società, virilità ed effeminati (clicca qui se hai tempo da perdere).

La situazione era destinata ovviamente a scoppiare, con gente che si vuole appropriare dei videogiochi per... cosa? Far vedere quanto è frustata sessualmente? Depressa? Rompicoglioni?

Cos'era il videogioco? Un passatempo per gente semplice, per nerd, per ragazzini che tritavano punti su punti su un nintendo, un commodore 64, un'amiga, un cassone in sala giochi.
Uno svago dove salvavamo principesse da tartarughe sputafuoco, galassie lontane dall'invasione dei robot assassini, governatrici disininbite da pirati non morti.

Cos'è diventato? Un media. Qualcosa con cui alcune persone comunicano un messaggio, altre usano come strumento per far soldi, altre ancora per intrattenere.

E' un'evoluzione che ha portato vantaggi e diversi svantaggi. Perche' adesso il videogioco non e' piu' un passatempo da gustare col un controller in mano (una volta lo chiamavamo joystick, la stecca della gioia), con gli amici, buttati sul divano mangiando qualche schifezza. E' una cosa trendy (ommioddio) e social (occristosanto).
Pertanto via con la proliferazione dei giochini scemi per cellulare e facebook, con giochini con grafica a 8 bit e gameplay peggio di 20 anni fa.
Una volta, chi faceva i videogiochi, cercava di innovare. Era un mondo nuovo, era il regno del Caos, per dirla alla warhammer, dove tutto era inesplorato e bello.
Gli anni '90 furono la Grande Crociata, l'eta' d'oro, dove capolavori venivano creati sotto la bandiera di un progresso tecnologico senza pari.
Adesso e' l'eta dell'Imperium, dove tutto stagna,  ogni cosa sembra uguale alla precedente e paroloni come "rivoluzionario", "incredibile" e "fantastico" si sprecano inutilmente.

Adesso la vicenda su cui e' ruotato il gamergame e' una stronzata micidiale.
Ovverto che tale Zoe Quinn, signorina con la faccia da porca e parecchio golosa di uccelli, sia andata a letto con un redattore di una rivista di giochi per avere una recensione positiva.

Questo ha scatenato un fenomeno di indignazione di massa controproducente. Primo, ha portato sotto i riflettori una persona senza arte ne' parte, come si suol dire, che ha ovviamente giocato a fare la vittima, facendo un sacco di soldi. Secondo ha provocato nella massa di internet, notoriamente intelligente quando un chihahua in calore, una caccia alla streghe contro tale signorina arrapata che ha avuto come risultato di mobilitare una larga fetta di gente, il cui lavoro e' cacciare il naso nei cazzi degli altri, a prendere posizione contro un'industria definita maschilista (ossignur) e misogena (gesu'mmaria).

Le recensioni pagate ci sono sempre state, ci saranno sempre e se ti compri una rivista che si chiama nintendo power, pubblicata dalle nintendo, ma che cazzo ti aspetti, dico io.
E' un problema? No.
Perche' nessuno e dico nessuno ha bisogno di formarsi un'opinione ascoltando i pareri di un'altra persona, specialmente nell'era di internet, specialmente quando un gioco lo puoi provare prima di comprarlo.

Quindi non vi e' la necessita' di farsi un'opinione ascoltando altre persone. A me un gioco puo' piacere, a un altro puo' fare schifo. Posso fermarmi alla prima impressione o continuare a giocare.

Il gamergate secondo me non esiste, o meglio esiste ma non e' quello il problema.

Il problema del gamergate e' della gente che si prende i soldi senza dare indietro un prodotto finito.

Il gamergate sono i fottuti kickstarter che non producono giochi e si sono presi i soldi della gente, con cui hanno pagato altra gente, con cui si sono pagati le bollette, con la scusa di essere impiegati.
Gente che chiede i soldi per l'oculos rift e lo vede a facebook, gente che si e' presa i soldi e non e' riuscita a dare all'utenza un prodotto completo.
Quelli sono soldi che sono stati dati sotto un contratto. Quello di ricevere un prodotto. E' come comprare una casa "out of plan". Ti aspetti che dopo aver pagato 80 - 100 mila euro, dopo 3 anni ti venga consegnata la casa. Oppure la legge ti tutela e mette dentro i responsabili per truffa, o ci sono penali da pagare (quando i truffatori vengono beccati).

Kickstarter e' una roba dove persone col cappello in mano ti chiedono degli spicci (secondo loro) per finanziare un loro prodotto che poi in teoria ti venderanno.
A parte che, se io sono un finanziatore, mi spetterebbe una parte di profitti, visto che ti sto dando soldi a scatola chiusa, e magari vorrei anche avere uno o due paroline sui metodi in cui i miei soldi vengono spesi.
Ma consideriamo l'impossibilita' della cosa. Se mi avete promesso un videogioco cosi' e cosa', voglio un videogioco cosi' e cosa', non una versione incompleta, una beta o altro.

Adesso il lettore potrebbe dire "a te brucia il culo perche' hai dato soldi a Tim Schafer".
A cui io rispondo: mai dato un centesimo per un kickstarter. Per gli humble bundle si, ma non per i kickstarter.

Quello che mi fa bruciare le chiappe e' che alcune persone abbiamo ramazzato centinaia di migliaia di dollari senza saper fare il loro mestiere. E sono le stesse persone che criticano le grandi produzioni perche' "ommioddio limitano la mia creativita'". E ci credo che limitano la tua creativita', grandissima testa di minchia, perche' se il produttore non ti pressasse ogni fottuto giorno, col cazzo che saresti in grado di fornirgli un prodotto finito. E' triste ma e' cosi'. I game developer sono bimbi creativi che hanno bisogno di una guida.
Sono anche convinto che non lo sono sempre stati. Una volta c'erano le one man production, gente che si chiudeva in garage per mesi e poi usciva fuori con una piccola gemma.
A quel punto, prendi pure i miei soldi.
Ma se prima prendi i miei soldi, poi ti lamenti che non ti bastano, perche', fanculo, dovevi proprio affittarti l'ufficio da un milione di dollari d'affitto l'anno, sei proprio stronzo dentro.

E' anche da notare che come queste persone che si affidano al crowd funding siano le stesse che poi vengono a menarci con le storie del maschilismo e misoginia e che so io. Noi vogliamo solo giocare. Non vogliamo giocare alle  tue puttanate esistenziali a otto bit, non vogliamo giocare all'ennesimo clone di candy crush saga, non vogliamo giocare al falso gestionale pay for win.
Vogliamo semplicemente giocare a quello che ci fa divertire.

Scusate per il muro di testo senza immagini, ma per le immagini potete fare una donazione al mio kickstarter.

Thursday, July 4, 2013

Blizzard: cos'e' andato storto?

Oggi, cari i miei (pochi) lettori, voglio ragionar con voi della Blizzard.

La blizzard e' una casa di videogiochi di cui ho bei ricordi, legati alla mia adolescenza.
Le interminabili partite a Starcraft, dungeon crawling in diablo, i tower defence di Warcraft e poi Dota, quel semplice mod che ha occupato cosi' tante delle mie giornate.

Posseggo la scatola in edizione limitate di Starcraft, quella con le tre copertine (il terran, il protoss e lo zerg), mi ricordo che presi lo zerg perche' il terran non mi piaceva e non volevo il protoss che stava su tutte le altre confezioni.

Mi ricordo il brivido lungo la schiena quando questo logo compariva sullo schermo, accompagnato dal fatidico effetto sonoro...

 
E adesso in verita' vi dico che non compro un prodotto blizzard da ere glaciali. L'ultimo prodotto che comprai fu Starcraft.

Stamattina stavo riflettendo sul perche' la blizzard non mi interessa piu', perche' non ho nessun interesse nei suoi prodotti.

Le motivazioni sono varie, ma penso che la principale sia stata la completa incapacita' di innovare.
Il mercato dei videogiochi non e' quello di anni fa, e' un mercato dinamico, che si evolve. Anche se i generi principali rimangono sempre gli stessi, ci sono state diverse innovazioni. Gli fps non sono rimasti uguali a doom, i giochi di calcio non sono rimasti fermi a sensible soccer, i platform non hanno sempre copiato da super mario.

Franchise vecchi si sono rinnovati, alle due dimensioni ne e' stata aggiunta una terza, nuovi metodi di controllo, nuove meccaniche. E alcuni franchise sono scomparsi, altri sono cresciuti, alcuni sono risorti. E' un mondo dinamico.

Compariamo un po' di dati.

Franchise Capcom:
  • Street Fighter
  • Monster Hunter
  • Resident Evil
  • Ghost'n'Goblins
  • Mega Man
  • Devil May Cry
  • Final Fight
  • Vietful Joe
  • Darkstalker
  • Ace Attorney

Solo per citare i piu' noti.

Franchise Nintendo:

  • Mario
  • Kirby
  • Metroid
  • Donkey Kong
  • Animal Crossing
  • Pokemon
  • Fire Emblem
  • Legend of Zelda
  • Super Smash Bros
Franchise Blizzard:

  • Warcraft
  • Starcraft
  • Diablo
Adesso puo' anche sembrare disonesto comparare la Blizzard con altri colossi, tuttavia il fatto che abbia 3 franchise contro i 7/8 di altre multinazionali la dice lunga.

Ma questo non impota molto. Ci sono case con pochi franchise, ben gestiti.

Il problema principale e' appunto il fatto che la Blizzard ha strizzato questi franchise fino alla fine, macinato merda e prodotto oro.

Per esempio prendiamo Starcraft. Starcraft e' stato uno degli stategici che ha segnato un punto fondamentale nella storia dei videogiochi, perche' proponeva un approccio completamente diverso. E' stato uno dei primi giochi di strategia in tempo reale ad avere unita' con abilita' particolari. E' stato un gioco molto celebrato e copiato, una vera e propria pietra miliare. Cosa ha portato Starcraft 2 a questo franchise? Praticamente NIENTE. Grafica appena remixata, gameplay identico e qualche unita' nuova. Questo Starcraft 2 non e' nient'altro che un'espansione per starcraft presentata sotto un nuovo pacchetto. Per aggiungere il danno alla beffa hanno anche pensato di dividerlo in tre capitoli, per mungere sangue dalle pietre.

Warcraft e' l'unico franchise che ha subito evoluzioni. Se guardiamo il primo warcraft (un rts molto primitivo) e lo paragoniamo al secondo, possiamo vedere come ci sia stata un'evoluzione sostanziale. Migliore interfaccia, gameplay migliorato, molta profondita' strategica. Il terzo e' visibilmente differente dal secondo e gioca in tutt'altro modo, con focus su piccoli gruppi ed eroi invece che su rushare l'avversario con orde di unita'. Warcraft 3 gioca in maniera completamente differente del 2.
La porcheria di warcraft e' stata World of Warcraft. Qualcosa che la blizzard sta spremendo in maniera ignobile da circa un decennio (e' stato rilasciato nel Novembre 2004).

Infine abbiamo Diablo. Diablo e' un gioco con una meccanica punta e clicca basato sul grinding osceno. Ai tempi poteva anche essere una innovazione, dal momento che giochi delle genere non si erano visti in giro e Diablo 2 sebbene non si discostasse dalle meccaniche dell'originale, proponeva piu' classe, una gameplay rinnovato e piu' complesso.
Diablo 3 propone praticamente la stessa solfa del 2 in salsa DRM, con una modalita' di gioco always online e modi per poter spendere soldi veri per comprare equipaggiamenti nel gioco. Contando anche gli abissali problemi di server, devo dire che questo Diablo 3 non e' stato per la blizzard una buona continuazione di un franchise affermato. Ormai il panorama odierno e' inflazionato da questi tipi di giochi grindosissimi e sarebbe stata gradita una svolta rivoluzionaria.

E' dal 1997 che la Blizzard non innova e rimacina la stessa acqua, da quando ha fatto uscire the the Lost Viking 2.
Poi e' stato un susseguirsi di cloni dei cloni e expansion pack per warcraft, politiche che hanno sputato sui consumatori e preso per idioti i giocatori. E' vero che la tendenza potrebbe anche essere stata dettata dal fatto che la Activision si e' fusa con la Vivendi (a cui appartiene la Blizzard) e che questo abbia dettato una tendenza negativa, dal momento che l'Activion stessa ha pubblicato solo merda dal 2010 ad oggi.

Le mie speranze di vedere la vecchia Blizzard sono purtroppo sepolte. La logica di mercato vuole riproporre sempre gli stessi prodotti, cambiando solo il packing e l'aspetto delle unita' senza innovare le meccaniche.

L'eta' dell'oro e' veramente finita?

Thursday, June 20, 2013

Indietro tutta capitano!

I forum e le imageboard dei videogiochi stanno venendo scossi da una rivelazione della microsoft:

http://news.xbox.com/2013/06/update

Ebbene si, microsoft fa marcia indietro sull'always online e il tirannico sistema di DRM che aveva escogitato.

La retromarcia della microsot
Invece di fare un frontalone, si beccheranno una ammaccatura nel posteriore, apprezzo il cambio di rotta, ma non credo che potranno riprendersi del tutto da quello che sembrava gia' un flop preannunciato. La nuove console non impressionano di certo, vedremo chi vincera' la guerra della nuova generazione.

Sta di fatto che la Microsoft ci ha fatto un po' la figura dello Schettino, vai avanti, torni indietro, ti ammari, stai facendo affondare il titanic e poi lasci la nave quando le cose si mettono male. La marcia indietro pero' li salvera' dall'avere una console poco innovativa e con un gimmick inutile obbligatorio (Kinect)?

Vada a bordo, cazzo!

Wednesday, June 12, 2013

Tutti a caccia di mostri!

Recentemente mi e' arrivato l'ennesima scatola dei desideri, ovvero un 3DS XL.
E ovviamente quello con in bundle la monster hunter tri ultimate.

Non avevo mai giocato a un monster hunter prima di allora, l'esperienza e' stata per me molto particolare.

Diciamo che nella prima mezz'ora di gioco mi sono ripetutamente chiesto a che cazzo stessi giocando. Dopo piu' di 100 ore di gioco non riesco a staccarmi da questo balocco. Dovrei finire Assassin Creed brotherhood. Dovrei finire Dead Rising 2 e Red Dead Redemption. Dovrei finire Dark Souls 2 (ehhhhhh). Ho cominciato a giocare a Resident Evil Revelation e dopo 10 minuti di gioco torno sempre su Monster Hunter 3.

Cerchero' di spiegare perche' questo gioco mi stia prendendo cosi' tanto.

Monster Hunter 3 e' esclusiva Nintendo, solo 3ds e Wii u
L'inizio e' abbastanza blando.

Come al solito il gioco ci mette di fronte a una sorta di tutorial dove ci manda ad ammazzare qualche fallito o a recuperare qualche risorsa, solite fetch quest, niente di che. Quello che ci dicono gli abitanti del Mooga Village, il posto dove si svolge la vicenda, e' che dobbiamo prepararci per uccidere un mostro chiamato Lagiacrus che sta provocando disastrosi terremoti.

Appena prendiamo un po' di confidenza con i comandi, il gioco ci catapulta nel pieno della questione, ovvero si va a caccia di mostri grossi.

Un mostro piccolo in genere ha bisogno di 2, 3 colpi per essere ucciso. I mostri grossi sono tutt'altra storia. I mostri grossi sono macchine di distruzione, capaci di infliggere grossi danni e subirne grosse quantita'. Inoltre hanno parti distruttibili, per esempio artigli che e' possibile spaccare, code che possono essere tagliate, varie escrescenze che e' possibile frantumare.

I mostri grossi sono praticamente delle sorta di boss che e' possibile affrontare.

Come funziona il gioco? A prima vista non e' niente di esaltante.

Abbiamo delle quest e una modalita' "freehunt". Le quest hanno obiettivi specifici, la modalita' freehunt invece non ha obiettivi e serve a procurarsi risorse.

Entrambe le modalita' prendono luogo in diverse aree (moga woods per la freehunt, ambienti variabili per le quest), formate da differenti "arene". In pratica ci sono varie aree "chiuse" di dimensioni variabili ma piuttosto ridotte collegate tra loro. Non sono chiuse, nel senso che sono ambienti aperti, pero' ogni arena e' praticamente una "stanza" collegata a sua volta con altre stanze. Ogniqualvolta si cambia locazione, camminando verso una delle uscite, il personaggio viene trasportato nella stanza adiacente. In pratica non si viaggia in maniera fluida, ma ogni volta che si esce da una stanza, si viene trasportati in un'altra stanza. Questo metodo inizialmente mi sembrava abbastanza merdoso, pero' alla fine si ci fa l'abitudine e tutto funziona bene.

Come si svolge una tipica quest? In genere le quest ci dicono che dobbiamo uccidere o catturare uno dei mostri di grosse dimensioni del gioco. Una volta accettata la quest, basta andare al porto per essere teletrasportati in una delle locazioni del gioco. Il mostro che cacciamo in genere abita una determinata area (abbiamo foreste pluviali, vulcani, deserti e pianure) formata dalle stanze di cui abbiamo parlato. Per adesso ho visto 4 locazioni, so che ne esiste una quinta, tuttavia le locazioni sono di numero limitato e sono sempre le stesse (abbiamo percio' solo un vulcano, con le stesse stanza, per diverse quest).

Arrivati sul posto ci viene dato un tempo limitato (in genere 50 minuti) per portare a termine la quest. Quello che in genere e' necessario fare e' entrare nella stanza in cui si trova il mostro da cacciare e a questo punto se e' la prima volta che si affronta la quest, parte una cutscene in cui il mostro fa qualcosa di particolare (in genere mangia un altro mostro o picchia un altro mostro). Dopo la cutscene, quando si ci avvicina al mostro, il mostro si accorge del cacciatore e gli comprare un punto esclamativo sulla testa. Dopodiche' comincia il combattimento. Il cacciatore picchia il mostro e finisce la quest. Dalla quest ricevera' delle risorse per poter costruire armature ed quipaggiamenti.

Questa e' una descrizione di "insieme" e chiunque la legga puo' pensare che il gioco e' una merda che fuma. In effetti il gioco e' veramente tutto qui. E' una grindfest dove si devono uccidere mostri sempre piu' grossi. Quello che rende MH particolare sono le meccaniche. Ogni mostro infatti reagisce in maniera totalmente differente ed ha moveset propri. Ogni incontro e' unico. Inoltre i mostri scappano, si spostano, cercano di nutrirsi per rimpinguare la barra della stamina o di dormire per recuperare le forze. Quindi e' necessario inseguire la prega attraverso le varie arene, facendo attenzione agli altri mostriciattoli che potrebbero ostacolarci.

Inoltre alcuni mostri interagiscono tra di loro, chiamandosi a vicenda o combattendosi. Questo rende il combattimento estramamente vario, se poi consideriamo che esistono vari tipi di armi e oggetti che e' possibile usare, possiamo concludere che l'esperienza di combattimento e' sempre differente.

Alcuni mostri inoltre sono di dimensioni colossali e riuscire ad abbatterli dopo un lungo e stancante combattimento e' un'esperienza molto ma molto appagante.

Capre di dimensioni titaniche con code a forma di mazza
Il sistema di avanzamento inoltre e' molto particolare. In pratica non esiste.

Il cacciatore non ha modo di aumentare le sue caratteristiche se non usando equipaggiamento migliore. Il tutto e' molto semplice, basta indossare armature piu' resistenti e usare armi piu' forti per essere piu' potenti. Tuttavia con ben 12 classi di armi differenti, la varieta' esiste. Inoltre ogni arma specifica segue un tree (che si biforca) di upgrade. Quindi si arriva ad avere tranquillamente una cinquantina di armi differenti per tipo, in pratica centinaia di armi differenti a disposizione. Inoltre le armature possono anche dare al cacciatore abilita' particolari (bonus sugli attacchi, difesa o altri bonus particolari). Per attivare l'abilita' e' necessario raggiungere un certo numero. Per esempio un elmo ci puo' dare l'abilita' Health +2 ma per attivare l'attivita' ed avere il bonus dobbiamo raggiungere +10. Quindi quello che e' possibile fare e' equipaggiare il set completo di armatura, oppure e' anche possibile mischiare le varie parti per attivare abilita' particolari ed evitare alcuni malus.
Se poi consideriamo che le armature e le armi hanno degli slot in cui possiamo incastonare decorazioni per potenziare alcuni bonus o mitigare alcuni malus, le combinazioni sono praticamente infinite.

Inoltre come dicevo, gli equipaggiamenti devono essere costruiti e per costruirli c'e' bisogno di parti di mostro. Queste parti possono essere acquisite come ricompensa dopo aver finito la quest che riguarda il mostro in questione, tuttavia per altre parti la situazione e' piu' particolare. Per esempio il mostro Qurupeco e' l'unica sorgente di flintstone. Per poter avere il materiale e' necessario spaccare gli artigli del mostro e finire la quest per ottenere la ricompensa derivata dalle ferite.

Se invece per esempio mi serve la coda di un Barroth, dovro' per forza di cose equipaggiare un'arma da taglio (per esempio una spada lunga o uno spadone) e cercare di tagliare la coda del mostro per poter estrarre il materiale in questione. Ovviamente questo richiede approcci particolari e metodi di combattimento particolari, come per esempio l'uso di trappole per poter raggiungere parti del mostro difficilmente raggiungibili altrimenti.

Monster hunter consiste quindi solo nello scontrarsi con mostri sempre piu' grossi. Non ha una storia interessante (e' veramente solo un pretesto messo li' per bellezza) e basa la sua forza solo su una meccanica di combattimento che rasenta la perfezione.

Quello che avrei voluto vedere:

-Sistema di mappe piu' fluido, con aree concatenate tramite strade nelle quali e' magari possibile piazzare trappole o tendere imboscate ai mostri
-Monster infight migliorato. E' presente di se, ma mi sarebbe piaciuto vedere piu' interazione tra le creature. Per esempio due mostri grossi potrebbero combattere tra loro se antagonisti o collaborare se simbionti. L'unico esempio interessante che ho visto e' il Qurupeco che chiama altri mostri, tuttavia se due mostri grossi si trovano nella stessa area, il piu' delle volte si accaniranno contro il giocatore e raramente combatteranno tra di loro.
-Qualche meccanica aggiuntiva per le armi. Quelle che ci sono funzionano bene, tuttavia delle addizioni non fanno mai male. Per esempio ci sono armi che non riesco a farmi piacere come le lance (le gunlance sono molto piu' divertenti).

Ovviamente aspetto con trepidazione monster hunter 4, sperando che mantenga il livello dei precedenti.

Sunday, April 28, 2013

Dove sta andando il mercato dei video giochi - seconda parte

Sono successe diverse cose in questi ultimi tempi.

Per prima cosa, le scuse ufficiali di Nintendo.

Iwata si scusa... di nuovo
Iwata in questa sessione di scuse ha dichiarato che Nintendo ha un po' mancato il bersaglio con WiiU, dal momento che non e' stata in grado di dare ai suoi utenti una solida base di titoli per il lancio. Questo ha provocato secondo Nintendo il disastroso calo delle vendite. Inoltre ha anche affermato che Nintendo non ha ben spiegato bene agli sviluppatori di parti terze come l'hardware andrebbe interpretato e sfruttato.
Inoltre ha annunciato un solido lineup di titoli per i mesi a venire (aggiunte ai franchise Super Mario, Yoshi Island, Super Smas Bros, Pkmin, Mario Kart, Zelda).
Scuse accettate ed entusiasmo per i nuovi titoli, specialmente anche perche' Iwata ha annunciato anche piu' cura per il 3ds che vanta gia' titoli di spessore (Monster Hunter Tri Ultimate, Fire Emblem, Luigi Masion, a cui si aggiungera' tra breve Monster Hunter 4).

Per quanto le scuse di Iwata siano apprezzabili, dobbiamo dire che ci hanno rotto un po' i coglioni. Il 3ds mi piace come piattaforma, ma credo che la Nintendo con la WiiU ci abbia proposto la solita piattaforma subottimale.

Il problema Nintendo e' un po' complesso sotto questo punto di vista, dal momento che le console Nintendo sono diventate particolari. Ovvero si comprano per giocare altri prodotti, diversi dai giochi di terze parti che si trovano per xbox, ps3 o pc. Questo ha provocato la nascita di una sorta di mercato parallelo nintendo, dedicato ad altre tipologie di giocatori, dove la competizione con le altre console non esiste.
Quindi cos'e' successo? Che la WiiU non e' stata supportata con un parco titoli adeguato e, dal momento che le sue caratteristiche tecniche sono inferiori a quelle previste per i concorrenti, gli sviluppatori di terze parti non si sono scomodati a sviluppare per questa piattaforma, coscienti che l'utenza comunque comprera' titoli diversi.
L'unico sviluppatore esterno che ha funzionato molto bene con Nintendo recentemente e' stata la capcom con la saga monster hunter. Se Nintendo si facesse sfuggire l'esclusiva a causa di un supporto inadeguato della piattaforma, sarebbe veramente un peccato.
Inoltre per me e' stata deludente la scelta di non produrre un hardware di potenza adeguata. La nintendo e' riuscita a imporsi sulla precedente generazione con un hardware che definirei scarso (si veda il mancato supporto HD) grazie al dildo scondizolante. Non poteva contare di ripetere un numero simile. Hanno venduto tanto con prezzi di produzione minori di altre case, e' stata una scelta vincente dal momento che avevano di fronte concorrenti con prezzi di lancio decisamente alti (basta pensare ai $500 per la PS3) e sono riusciti a scamparla. La WiiU in versione premium e' stata lanciata con un prezzo abbastanza elevato (si parla di $429, tuttavia alla fine la versione con ZombiU e' stata pubblicizzata a 500 euro su diversi siti al lancio). Inoltre non e' stata lanciata come un prodotto decisamente nuovo, con un design che era praticamente uguale a quello della Wii e delle caratteristiche tecniche che non lo hanno reso un hardware di nuova generazione (tra l'altro con un browser che non supporta estensioni, quindi niente flash).

Un'altro evento che non definirei importate ma che ha create una discreta cassa di risonanza e' il rinnovato vigore con cui alcuni giornalisti del settore si stanno scagliando contro i game designer accusandoli di maschilismo.

Recentemente, tutto e' diventato maschilista. Hai solo protagonisti maschili? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili con le tette grosse? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che si comportano da donne e non come uomini con le tette? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che sono donne col cazzo? Molto probabilmente sei maschilista anche li'.

Pochi giorni fa Jason Schier di Kotaku e' stato al centro di una polemica che ha infiammato molti giocatori. Infatti ha definito la direzione artistica di Dragon Crown (piacchiaduro mediaval / fantasy a scorrimento) da quattordicenni. George Kamitani, direttore del gioco, ha inviato tramite facebook una risposta al fulmicotone accompagnata da un disegno di tre nani muscolosi abbracciati col commento "tra poco ci occuperemo del tipo di arte che piace a Jason".
Ovviamente tempesta di merda, come quando Kamija rispose allo stesso Kotaku, fuck off Gaijin you do not anything about games.
Facciamo una premessa, la critica viene dal fatto che due personaggi femminili, la maga e l'amazzone, abbiano delle caretteristiche molto accentuate (le tette e il culo).
Semplicemente non credo che queste siano delle solide basi su  cui basare una critica di design e il giornalista qui sta solo cavalcando la recente tendenza di dare del maschilista a tutti i designer. Che la risposta ovvia sia "u gay son?" mi sembra anche ovvio.
Inoltre quello stile di design richiama un fantasy anni '80, quello di Boris Vallejo, dove appunto c'era la tendenza di presentare donne discinte con una forte carica sessuale.Ovviamente quei due personaggi non sono gli unici personaggi estremizzati e sono in linea con lo stile complessivo del gioco, pero' come al solito, vediamo solo quello che vogliamo vedere.

Il frutto della discordia, la maga dalle tette enormi