Dopo quasi un anno di assenza, dico, vediamo se c'e' qualcuno che ancora visita il blog.
Clicco su statistiche.
Va la 33 visite l'ultimo mese? Ma via.
Top search words:
1)Gnocca
e va beh...
2)Ritardato
Politically correct!
3)Sborra di cane
WUT!!!!!
4)Tette grosse
E ci sta, ma preferisco i bei culi.
Adesso dopo aver invitato gli amanti della sborra di cane a girare altrove, parliamo di recenti avvenimenti nerdosi.
Per prima cosa, il gamergate.
Su rabbianerd parlai di certi argomenti in tempi non sospetti, come le ridicole critiche a dragon's crown (clicca qui per leggerlo ) o l'articolo satirico costume e società, virilità ed effeminati (clicca qui se hai tempo da perdere).
La situazione era destinata ovviamente a scoppiare, con gente che si vuole appropriare dei videogiochi per... cosa? Far vedere quanto è frustata sessualmente? Depressa? Rompicoglioni?
Cos'era il videogioco? Un passatempo per gente semplice, per nerd, per ragazzini che tritavano punti su punti su un nintendo, un commodore 64, un'amiga, un cassone in sala giochi.
Uno svago dove salvavamo principesse da tartarughe sputafuoco, galassie lontane dall'invasione dei robot assassini, governatrici disininbite da pirati non morti.
Cos'è diventato? Un media. Qualcosa con cui alcune persone comunicano un messaggio, altre usano come strumento per far soldi, altre ancora per intrattenere.
E' un'evoluzione che ha portato vantaggi e diversi svantaggi. Perche' adesso il videogioco non e' piu' un passatempo da gustare col un controller in mano (una volta lo chiamavamo joystick, la stecca della gioia), con gli amici, buttati sul divano mangiando qualche schifezza. E' una cosa trendy (ommioddio) e social (occristosanto).
Pertanto via con la proliferazione dei giochini scemi per cellulare e facebook, con giochini con grafica a 8 bit e gameplay peggio di 20 anni fa.
Una volta, chi faceva i videogiochi, cercava di innovare. Era un mondo nuovo, era il regno del Caos, per dirla alla warhammer, dove tutto era inesplorato e bello.
Gli anni '90 furono la Grande Crociata, l'eta' d'oro, dove capolavori venivano creati sotto la bandiera di un progresso tecnologico senza pari.
Adesso e' l'eta dell'Imperium, dove tutto stagna, ogni cosa sembra uguale alla precedente e paroloni come "rivoluzionario", "incredibile" e "fantastico" si sprecano inutilmente.
Adesso la vicenda su cui e' ruotato il gamergame e' una stronzata micidiale.
Ovverto che tale Zoe Quinn, signorina con la faccia da porca e parecchio golosa di uccelli, sia andata a letto con un redattore di una rivista di giochi per avere una recensione positiva.
Questo ha scatenato un fenomeno di indignazione di massa controproducente. Primo, ha portato sotto i riflettori una persona senza arte ne' parte, come si suol dire, che ha ovviamente giocato a fare la vittima, facendo un sacco di soldi. Secondo ha provocato nella massa di internet, notoriamente intelligente quando un chihahua in calore, una caccia alla streghe contro tale signorina arrapata che ha avuto come risultato di mobilitare una larga fetta di gente, il cui lavoro e' cacciare il naso nei cazzi degli altri, a prendere posizione contro un'industria definita maschilista (ossignur) e misogena (gesu'mmaria).
Le recensioni pagate ci sono sempre state, ci saranno sempre e se ti compri una rivista che si chiama nintendo power, pubblicata dalle nintendo, ma che cazzo ti aspetti, dico io.
E' un problema? No.
Perche' nessuno e dico nessuno ha bisogno di formarsi un'opinione ascoltando i pareri di un'altra persona, specialmente nell'era di internet, specialmente quando un gioco lo puoi provare prima di comprarlo.
Quindi non vi e' la necessita' di farsi un'opinione ascoltando altre persone. A me un gioco puo' piacere, a un altro puo' fare schifo. Posso fermarmi alla prima impressione o continuare a giocare.
Il gamergate secondo me non esiste, o meglio esiste ma non e' quello il problema.
Il problema del gamergate e' della gente che si prende i soldi senza dare indietro un prodotto finito.
Il gamergate sono i fottuti kickstarter che non producono giochi e si sono presi i soldi della gente, con cui hanno pagato altra gente, con cui si sono pagati le bollette, con la scusa di essere impiegati.
Gente che chiede i soldi per l'oculos rift e lo vede a facebook, gente che si e' presa i soldi e non e' riuscita a dare all'utenza un prodotto completo.
Quelli sono soldi che sono stati dati sotto un contratto. Quello di ricevere un prodotto. E' come comprare una casa "out of plan". Ti aspetti che dopo aver pagato 80 - 100 mila euro, dopo 3 anni ti venga consegnata la casa. Oppure la legge ti tutela e mette dentro i responsabili per truffa, o ci sono penali da pagare (quando i truffatori vengono beccati).
Kickstarter e' una roba dove persone col cappello in mano ti chiedono degli spicci (secondo loro) per finanziare un loro prodotto che poi in teoria ti venderanno.
A parte che, se io sono un finanziatore, mi spetterebbe una parte di profitti, visto che ti sto dando soldi a scatola chiusa, e magari vorrei anche avere uno o due paroline sui metodi in cui i miei soldi vengono spesi.
Ma consideriamo l'impossibilita' della cosa. Se mi avete promesso un videogioco cosi' e cosa', voglio un videogioco cosi' e cosa', non una versione incompleta, una beta o altro.
Adesso il lettore potrebbe dire "a te brucia il culo perche' hai dato soldi a Tim Schafer".
A cui io rispondo: mai dato un centesimo per un kickstarter. Per gli humble bundle si, ma non per i kickstarter.
Quello che mi fa bruciare le chiappe e' che alcune persone abbiamo ramazzato centinaia di migliaia di dollari senza saper fare il loro mestiere. E sono le stesse persone che criticano le grandi produzioni perche' "ommioddio limitano la mia creativita'". E ci credo che limitano la tua creativita', grandissima testa di minchia, perche' se il produttore non ti pressasse ogni fottuto giorno, col cazzo che saresti in grado di fornirgli un prodotto finito. E' triste ma e' cosi'. I game developer sono bimbi creativi che hanno bisogno di una guida.
Sono anche convinto che non lo sono sempre stati. Una volta c'erano le one man production, gente che si chiudeva in garage per mesi e poi usciva fuori con una piccola gemma.
A quel punto, prendi pure i miei soldi.
Ma se prima prendi i miei soldi, poi ti lamenti che non ti bastano, perche', fanculo, dovevi proprio affittarti l'ufficio da un milione di dollari d'affitto l'anno, sei proprio stronzo dentro.
E' anche da notare che come queste persone che si affidano al crowd funding siano le stesse che poi vengono a menarci con le storie del maschilismo e misoginia e che so io. Noi vogliamo solo giocare. Non vogliamo giocare alle tue puttanate esistenziali a otto bit, non vogliamo giocare all'ennesimo clone di candy crush saga, non vogliamo giocare al falso gestionale pay for win.
Vogliamo semplicemente giocare a quello che ci fa divertire.
Scusate per il muro di testo senza immagini, ma per le immagini potete fare una donazione al mio kickstarter.
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Friday, October 10, 2014
Thursday, July 4, 2013
Blizzard: cos'e' andato storto?
Oggi, cari i miei (pochi) lettori, voglio ragionar con voi della Blizzard.
La blizzard e' una casa di videogiochi di cui ho bei ricordi, legati alla mia adolescenza.
Le interminabili partite a Starcraft, dungeon crawling in diablo, i tower defence di Warcraft e poi Dota, quel semplice mod che ha occupato cosi' tante delle mie giornate.
Posseggo la scatola in edizione limitate di Starcraft, quella con le tre copertine (il terran, il protoss e lo zerg), mi ricordo che presi lo zerg perche' il terran non mi piaceva e non volevo il protoss che stava su tutte le altre confezioni.
Mi ricordo il brivido lungo la schiena quando questo logo compariva sullo schermo, accompagnato dal fatidico effetto sonoro...
E adesso in verita' vi dico che non compro un prodotto blizzard da ere glaciali. L'ultimo prodotto che comprai fu Starcraft.
Stamattina stavo riflettendo sul perche' la blizzard non mi interessa piu', perche' non ho nessun interesse nei suoi prodotti.
Le motivazioni sono varie, ma penso che la principale sia stata la completa incapacita' di innovare.
Il mercato dei videogiochi non e' quello di anni fa, e' un mercato dinamico, che si evolve. Anche se i generi principali rimangono sempre gli stessi, ci sono state diverse innovazioni. Gli fps non sono rimasti uguali a doom, i giochi di calcio non sono rimasti fermi a sensible soccer, i platform non hanno sempre copiato da super mario.
Franchise vecchi si sono rinnovati, alle due dimensioni ne e' stata aggiunta una terza, nuovi metodi di controllo, nuove meccaniche. E alcuni franchise sono scomparsi, altri sono cresciuti, alcuni sono risorti. E' un mondo dinamico.
Compariamo un po' di dati.
Franchise Capcom:
Solo per citare i piu' noti.
Franchise Nintendo:
Ma questo non impota molto. Ci sono case con pochi franchise, ben gestiti.
Il problema principale e' appunto il fatto che la Blizzard ha strizzato questi franchise fino alla fine, macinato merda e prodotto oro.
Per esempio prendiamo Starcraft. Starcraft e' stato uno degli stategici che ha segnato un punto fondamentale nella storia dei videogiochi, perche' proponeva un approccio completamente diverso. E' stato uno dei primi giochi di strategia in tempo reale ad avere unita' con abilita' particolari. E' stato un gioco molto celebrato e copiato, una vera e propria pietra miliare. Cosa ha portato Starcraft 2 a questo franchise? Praticamente NIENTE. Grafica appena remixata, gameplay identico e qualche unita' nuova. Questo Starcraft 2 non e' nient'altro che un'espansione per starcraft presentata sotto un nuovo pacchetto. Per aggiungere il danno alla beffa hanno anche pensato di dividerlo in tre capitoli, per mungere sangue dalle pietre.
Warcraft e' l'unico franchise che ha subito evoluzioni. Se guardiamo il primo warcraft (un rts molto primitivo) e lo paragoniamo al secondo, possiamo vedere come ci sia stata un'evoluzione sostanziale. Migliore interfaccia, gameplay migliorato, molta profondita' strategica. Il terzo e' visibilmente differente dal secondo e gioca in tutt'altro modo, con focus su piccoli gruppi ed eroi invece che su rushare l'avversario con orde di unita'. Warcraft 3 gioca in maniera completamente differente del 2.
La porcheria di warcraft e' stata World of Warcraft. Qualcosa che la blizzard sta spremendo in maniera ignobile da circa un decennio (e' stato rilasciato nel Novembre 2004).
Infine abbiamo Diablo. Diablo e' un gioco con una meccanica punta e clicca basato sul grinding osceno. Ai tempi poteva anche essere una innovazione, dal momento che giochi delle genere non si erano visti in giro e Diablo 2 sebbene non si discostasse dalle meccaniche dell'originale, proponeva piu' classe, una gameplay rinnovato e piu' complesso.
Diablo 3 propone praticamente la stessa solfa del 2 in salsa DRM, con una modalita' di gioco always online e modi per poter spendere soldi veri per comprare equipaggiamenti nel gioco. Contando anche gli abissali problemi di server, devo dire che questo Diablo 3 non e' stato per la blizzard una buona continuazione di un franchise affermato. Ormai il panorama odierno e' inflazionato da questi tipi di giochi grindosissimi e sarebbe stata gradita una svolta rivoluzionaria.
E' dal 1997 che la Blizzard non innova e rimacina la stessa acqua, da quando ha fatto uscire the the Lost Viking 2.
Poi e' stato un susseguirsi di cloni dei cloni e expansion pack per warcraft, politiche che hanno sputato sui consumatori e preso per idioti i giocatori. E' vero che la tendenza potrebbe anche essere stata dettata dal fatto che la Activision si e' fusa con la Vivendi (a cui appartiene la Blizzard) e che questo abbia dettato una tendenza negativa, dal momento che l'Activion stessa ha pubblicato solo merda dal 2010 ad oggi.
Le mie speranze di vedere la vecchia Blizzard sono purtroppo sepolte. La logica di mercato vuole riproporre sempre gli stessi prodotti, cambiando solo il packing e l'aspetto delle unita' senza innovare le meccaniche.
L'eta' dell'oro e' veramente finita?
La blizzard e' una casa di videogiochi di cui ho bei ricordi, legati alla mia adolescenza.
Le interminabili partite a Starcraft, dungeon crawling in diablo, i tower defence di Warcraft e poi Dota, quel semplice mod che ha occupato cosi' tante delle mie giornate.
Posseggo la scatola in edizione limitate di Starcraft, quella con le tre copertine (il terran, il protoss e lo zerg), mi ricordo che presi lo zerg perche' il terran non mi piaceva e non volevo il protoss che stava su tutte le altre confezioni.
Mi ricordo il brivido lungo la schiena quando questo logo compariva sullo schermo, accompagnato dal fatidico effetto sonoro...
Stamattina stavo riflettendo sul perche' la blizzard non mi interessa piu', perche' non ho nessun interesse nei suoi prodotti.
Le motivazioni sono varie, ma penso che la principale sia stata la completa incapacita' di innovare.
Il mercato dei videogiochi non e' quello di anni fa, e' un mercato dinamico, che si evolve. Anche se i generi principali rimangono sempre gli stessi, ci sono state diverse innovazioni. Gli fps non sono rimasti uguali a doom, i giochi di calcio non sono rimasti fermi a sensible soccer, i platform non hanno sempre copiato da super mario.
Franchise vecchi si sono rinnovati, alle due dimensioni ne e' stata aggiunta una terza, nuovi metodi di controllo, nuove meccaniche. E alcuni franchise sono scomparsi, altri sono cresciuti, alcuni sono risorti. E' un mondo dinamico.
Compariamo un po' di dati.
Franchise Capcom:
- Street Fighter
- Monster Hunter
- Resident Evil
- Ghost'n'Goblins
- Mega Man
- Devil May Cry
- Final Fight
- Vietful Joe
- Darkstalker
- Ace Attorney
Solo per citare i piu' noti.
Franchise Nintendo:
- Mario
- Kirby
- Metroid
- Donkey Kong
- Animal Crossing
- Pokemon
- Fire Emblem
- Legend of Zelda
- Super Smash Bros
- Warcraft
- Starcraft
- Diablo
Ma questo non impota molto. Ci sono case con pochi franchise, ben gestiti.
Il problema principale e' appunto il fatto che la Blizzard ha strizzato questi franchise fino alla fine, macinato merda e prodotto oro.
Per esempio prendiamo Starcraft. Starcraft e' stato uno degli stategici che ha segnato un punto fondamentale nella storia dei videogiochi, perche' proponeva un approccio completamente diverso. E' stato uno dei primi giochi di strategia in tempo reale ad avere unita' con abilita' particolari. E' stato un gioco molto celebrato e copiato, una vera e propria pietra miliare. Cosa ha portato Starcraft 2 a questo franchise? Praticamente NIENTE. Grafica appena remixata, gameplay identico e qualche unita' nuova. Questo Starcraft 2 non e' nient'altro che un'espansione per starcraft presentata sotto un nuovo pacchetto. Per aggiungere il danno alla beffa hanno anche pensato di dividerlo in tre capitoli, per mungere sangue dalle pietre.
Warcraft e' l'unico franchise che ha subito evoluzioni. Se guardiamo il primo warcraft (un rts molto primitivo) e lo paragoniamo al secondo, possiamo vedere come ci sia stata un'evoluzione sostanziale. Migliore interfaccia, gameplay migliorato, molta profondita' strategica. Il terzo e' visibilmente differente dal secondo e gioca in tutt'altro modo, con focus su piccoli gruppi ed eroi invece che su rushare l'avversario con orde di unita'. Warcraft 3 gioca in maniera completamente differente del 2.
La porcheria di warcraft e' stata World of Warcraft. Qualcosa che la blizzard sta spremendo in maniera ignobile da circa un decennio (e' stato rilasciato nel Novembre 2004).
Infine abbiamo Diablo. Diablo e' un gioco con una meccanica punta e clicca basato sul grinding osceno. Ai tempi poteva anche essere una innovazione, dal momento che giochi delle genere non si erano visti in giro e Diablo 2 sebbene non si discostasse dalle meccaniche dell'originale, proponeva piu' classe, una gameplay rinnovato e piu' complesso.
Diablo 3 propone praticamente la stessa solfa del 2 in salsa DRM, con una modalita' di gioco always online e modi per poter spendere soldi veri per comprare equipaggiamenti nel gioco. Contando anche gli abissali problemi di server, devo dire che questo Diablo 3 non e' stato per la blizzard una buona continuazione di un franchise affermato. Ormai il panorama odierno e' inflazionato da questi tipi di giochi grindosissimi e sarebbe stata gradita una svolta rivoluzionaria.
E' dal 1997 che la Blizzard non innova e rimacina la stessa acqua, da quando ha fatto uscire the the Lost Viking 2.
Poi e' stato un susseguirsi di cloni dei cloni e expansion pack per warcraft, politiche che hanno sputato sui consumatori e preso per idioti i giocatori. E' vero che la tendenza potrebbe anche essere stata dettata dal fatto che la Activision si e' fusa con la Vivendi (a cui appartiene la Blizzard) e che questo abbia dettato una tendenza negativa, dal momento che l'Activion stessa ha pubblicato solo merda dal 2010 ad oggi.
Le mie speranze di vedere la vecchia Blizzard sono purtroppo sepolte. La logica di mercato vuole riproporre sempre gli stessi prodotti, cambiando solo il packing e l'aspetto delle unita' senza innovare le meccaniche.
L'eta' dell'oro e' veramente finita?
Thursday, June 20, 2013
Indietro tutta capitano!
I forum e le imageboard dei videogiochi stanno venendo scossi da una rivelazione della microsoft:
http://news.xbox.com/2013/06/update
Ebbene si, microsoft fa marcia indietro sull'always online e il tirannico sistema di DRM che aveva escogitato.
Invece di fare un frontalone, si beccheranno una ammaccatura nel posteriore, apprezzo il cambio di rotta, ma non credo che potranno riprendersi del tutto da quello che sembrava gia' un flop preannunciato. La nuove console non impressionano di certo, vedremo chi vincera' la guerra della nuova generazione.
Sta di fatto che la Microsoft ci ha fatto un po' la figura dello Schettino, vai avanti, torni indietro, ti ammari, stai facendo affondare il titanic e poi lasci la nave quando le cose si mettono male. La marcia indietro pero' li salvera' dall'avere una console poco innovativa e con un gimmick inutile obbligatorio (Kinect)?
http://news.xbox.com/2013/06/update
Ebbene si, microsoft fa marcia indietro sull'always online e il tirannico sistema di DRM che aveva escogitato.
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| La retromarcia della microsot |
Sta di fatto che la Microsoft ci ha fatto un po' la figura dello Schettino, vai avanti, torni indietro, ti ammari, stai facendo affondare il titanic e poi lasci la nave quando le cose si mettono male. La marcia indietro pero' li salvera' dall'avere una console poco innovativa e con un gimmick inutile obbligatorio (Kinect)?
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| Vada a bordo, cazzo! |
Wednesday, June 12, 2013
Tutti a caccia di mostri!
Recentemente mi e' arrivato l'ennesima scatola dei desideri, ovvero un 3DS XL.
E ovviamente quello con in bundle la monster hunter tri ultimate.
Non avevo mai giocato a un monster hunter prima di allora, l'esperienza e' stata per me molto particolare.
Diciamo che nella prima mezz'ora di gioco mi sono ripetutamente chiesto a che cazzo stessi giocando. Dopo piu' di 100 ore di gioco non riesco a staccarmi da questo balocco. Dovrei finire Assassin Creed brotherhood. Dovrei finire Dead Rising 2 e Red Dead Redemption. Dovrei finire Dark Souls 2 (ehhhhhh). Ho cominciato a giocare a Resident Evil Revelation e dopo 10 minuti di gioco torno sempre su Monster Hunter 3.
Cerchero' di spiegare perche' questo gioco mi stia prendendo cosi' tanto.
L'inizio e' abbastanza blando.
Come al solito il gioco ci mette di fronte a una sorta di tutorial dove ci manda ad ammazzare qualche fallito o a recuperare qualche risorsa, solite fetch quest, niente di che. Quello che ci dicono gli abitanti del Mooga Village, il posto dove si svolge la vicenda, e' che dobbiamo prepararci per uccidere un mostro chiamato Lagiacrus che sta provocando disastrosi terremoti.
Appena prendiamo un po' di confidenza con i comandi, il gioco ci catapulta nel pieno della questione, ovvero si va a caccia di mostri grossi.
Un mostro piccolo in genere ha bisogno di 2, 3 colpi per essere ucciso. I mostri grossi sono tutt'altra storia. I mostri grossi sono macchine di distruzione, capaci di infliggere grossi danni e subirne grosse quantita'. Inoltre hanno parti distruttibili, per esempio artigli che e' possibile spaccare, code che possono essere tagliate, varie escrescenze che e' possibile frantumare.
I mostri grossi sono praticamente delle sorta di boss che e' possibile affrontare.
Come funziona il gioco? A prima vista non e' niente di esaltante.
Abbiamo delle quest e una modalita' "freehunt". Le quest hanno obiettivi specifici, la modalita' freehunt invece non ha obiettivi e serve a procurarsi risorse.
Entrambe le modalita' prendono luogo in diverse aree (moga woods per la freehunt, ambienti variabili per le quest), formate da differenti "arene". In pratica ci sono varie aree "chiuse" di dimensioni variabili ma piuttosto ridotte collegate tra loro. Non sono chiuse, nel senso che sono ambienti aperti, pero' ogni arena e' praticamente una "stanza" collegata a sua volta con altre stanze. Ogniqualvolta si cambia locazione, camminando verso una delle uscite, il personaggio viene trasportato nella stanza adiacente. In pratica non si viaggia in maniera fluida, ma ogni volta che si esce da una stanza, si viene trasportati in un'altra stanza. Questo metodo inizialmente mi sembrava abbastanza merdoso, pero' alla fine si ci fa l'abitudine e tutto funziona bene.
Come si svolge una tipica quest? In genere le quest ci dicono che dobbiamo uccidere o catturare uno dei mostri di grosse dimensioni del gioco. Una volta accettata la quest, basta andare al porto per essere teletrasportati in una delle locazioni del gioco. Il mostro che cacciamo in genere abita una determinata area (abbiamo foreste pluviali, vulcani, deserti e pianure) formata dalle stanze di cui abbiamo parlato. Per adesso ho visto 4 locazioni, so che ne esiste una quinta, tuttavia le locazioni sono di numero limitato e sono sempre le stesse (abbiamo percio' solo un vulcano, con le stesse stanza, per diverse quest).
Arrivati sul posto ci viene dato un tempo limitato (in genere 50 minuti) per portare a termine la quest. Quello che in genere e' necessario fare e' entrare nella stanza in cui si trova il mostro da cacciare e a questo punto se e' la prima volta che si affronta la quest, parte una cutscene in cui il mostro fa qualcosa di particolare (in genere mangia un altro mostro o picchia un altro mostro). Dopo la cutscene, quando si ci avvicina al mostro, il mostro si accorge del cacciatore e gli comprare un punto esclamativo sulla testa. Dopodiche' comincia il combattimento. Il cacciatore picchia il mostro e finisce la quest. Dalla quest ricevera' delle risorse per poter costruire armature ed quipaggiamenti.
Questa e' una descrizione di "insieme" e chiunque la legga puo' pensare che il gioco e' una merda che fuma. In effetti il gioco e' veramente tutto qui. E' una grindfest dove si devono uccidere mostri sempre piu' grossi. Quello che rende MH particolare sono le meccaniche. Ogni mostro infatti reagisce in maniera totalmente differente ed ha moveset propri. Ogni incontro e' unico. Inoltre i mostri scappano, si spostano, cercano di nutrirsi per rimpinguare la barra della stamina o di dormire per recuperare le forze. Quindi e' necessario inseguire la prega attraverso le varie arene, facendo attenzione agli altri mostriciattoli che potrebbero ostacolarci.
Inoltre alcuni mostri interagiscono tra di loro, chiamandosi a vicenda o combattendosi. Questo rende il combattimento estramamente vario, se poi consideriamo che esistono vari tipi di armi e oggetti che e' possibile usare, possiamo concludere che l'esperienza di combattimento e' sempre differente.
Alcuni mostri inoltre sono di dimensioni colossali e riuscire ad abbatterli dopo un lungo e stancante combattimento e' un'esperienza molto ma molto appagante.
Il sistema di avanzamento inoltre e' molto particolare. In pratica non esiste.
Il cacciatore non ha modo di aumentare le sue caratteristiche se non usando equipaggiamento migliore. Il tutto e' molto semplice, basta indossare armature piu' resistenti e usare armi piu' forti per essere piu' potenti. Tuttavia con ben 12 classi di armi differenti, la varieta' esiste. Inoltre ogni arma specifica segue un tree (che si biforca) di upgrade. Quindi si arriva ad avere tranquillamente una cinquantina di armi differenti per tipo, in pratica centinaia di armi differenti a disposizione. Inoltre le armature possono anche dare al cacciatore abilita' particolari (bonus sugli attacchi, difesa o altri bonus particolari). Per attivare l'abilita' e' necessario raggiungere un certo numero. Per esempio un elmo ci puo' dare l'abilita' Health +2 ma per attivare l'attivita' ed avere il bonus dobbiamo raggiungere +10. Quindi quello che e' possibile fare e' equipaggiare il set completo di armatura, oppure e' anche possibile mischiare le varie parti per attivare abilita' particolari ed evitare alcuni malus.
Se poi consideriamo che le armature e le armi hanno degli slot in cui possiamo incastonare decorazioni per potenziare alcuni bonus o mitigare alcuni malus, le combinazioni sono praticamente infinite.
Inoltre come dicevo, gli equipaggiamenti devono essere costruiti e per costruirli c'e' bisogno di parti di mostro. Queste parti possono essere acquisite come ricompensa dopo aver finito la quest che riguarda il mostro in questione, tuttavia per altre parti la situazione e' piu' particolare. Per esempio il mostro Qurupeco e' l'unica sorgente di flintstone. Per poter avere il materiale e' necessario spaccare gli artigli del mostro e finire la quest per ottenere la ricompensa derivata dalle ferite.
Se invece per esempio mi serve la coda di un Barroth, dovro' per forza di cose equipaggiare un'arma da taglio (per esempio una spada lunga o uno spadone) e cercare di tagliare la coda del mostro per poter estrarre il materiale in questione. Ovviamente questo richiede approcci particolari e metodi di combattimento particolari, come per esempio l'uso di trappole per poter raggiungere parti del mostro difficilmente raggiungibili altrimenti.
Monster hunter consiste quindi solo nello scontrarsi con mostri sempre piu' grossi. Non ha una storia interessante (e' veramente solo un pretesto messo li' per bellezza) e basa la sua forza solo su una meccanica di combattimento che rasenta la perfezione.
Quello che avrei voluto vedere:
-Sistema di mappe piu' fluido, con aree concatenate tramite strade nelle quali e' magari possibile piazzare trappole o tendere imboscate ai mostri
-Monster infight migliorato. E' presente di se, ma mi sarebbe piaciuto vedere piu' interazione tra le creature. Per esempio due mostri grossi potrebbero combattere tra loro se antagonisti o collaborare se simbionti. L'unico esempio interessante che ho visto e' il Qurupeco che chiama altri mostri, tuttavia se due mostri grossi si trovano nella stessa area, il piu' delle volte si accaniranno contro il giocatore e raramente combatteranno tra di loro.
-Qualche meccanica aggiuntiva per le armi. Quelle che ci sono funzionano bene, tuttavia delle addizioni non fanno mai male. Per esempio ci sono armi che non riesco a farmi piacere come le lance (le gunlance sono molto piu' divertenti).
Ovviamente aspetto con trepidazione monster hunter 4, sperando che mantenga il livello dei precedenti.
E ovviamente quello con in bundle la monster hunter tri ultimate.
Non avevo mai giocato a un monster hunter prima di allora, l'esperienza e' stata per me molto particolare.
Diciamo che nella prima mezz'ora di gioco mi sono ripetutamente chiesto a che cazzo stessi giocando. Dopo piu' di 100 ore di gioco non riesco a staccarmi da questo balocco. Dovrei finire Assassin Creed brotherhood. Dovrei finire Dead Rising 2 e Red Dead Redemption. Dovrei finire Dark Souls 2 (ehhhhhh). Ho cominciato a giocare a Resident Evil Revelation e dopo 10 minuti di gioco torno sempre su Monster Hunter 3.
Cerchero' di spiegare perche' questo gioco mi stia prendendo cosi' tanto.
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| Monster Hunter 3 e' esclusiva Nintendo, solo 3ds e Wii u |
Come al solito il gioco ci mette di fronte a una sorta di tutorial dove ci manda ad ammazzare qualche fallito o a recuperare qualche risorsa, solite fetch quest, niente di che. Quello che ci dicono gli abitanti del Mooga Village, il posto dove si svolge la vicenda, e' che dobbiamo prepararci per uccidere un mostro chiamato Lagiacrus che sta provocando disastrosi terremoti.
Appena prendiamo un po' di confidenza con i comandi, il gioco ci catapulta nel pieno della questione, ovvero si va a caccia di mostri grossi.
Un mostro piccolo in genere ha bisogno di 2, 3 colpi per essere ucciso. I mostri grossi sono tutt'altra storia. I mostri grossi sono macchine di distruzione, capaci di infliggere grossi danni e subirne grosse quantita'. Inoltre hanno parti distruttibili, per esempio artigli che e' possibile spaccare, code che possono essere tagliate, varie escrescenze che e' possibile frantumare.
I mostri grossi sono praticamente delle sorta di boss che e' possibile affrontare.
Come funziona il gioco? A prima vista non e' niente di esaltante.
Abbiamo delle quest e una modalita' "freehunt". Le quest hanno obiettivi specifici, la modalita' freehunt invece non ha obiettivi e serve a procurarsi risorse.
Entrambe le modalita' prendono luogo in diverse aree (moga woods per la freehunt, ambienti variabili per le quest), formate da differenti "arene". In pratica ci sono varie aree "chiuse" di dimensioni variabili ma piuttosto ridotte collegate tra loro. Non sono chiuse, nel senso che sono ambienti aperti, pero' ogni arena e' praticamente una "stanza" collegata a sua volta con altre stanze. Ogniqualvolta si cambia locazione, camminando verso una delle uscite, il personaggio viene trasportato nella stanza adiacente. In pratica non si viaggia in maniera fluida, ma ogni volta che si esce da una stanza, si viene trasportati in un'altra stanza. Questo metodo inizialmente mi sembrava abbastanza merdoso, pero' alla fine si ci fa l'abitudine e tutto funziona bene.
Come si svolge una tipica quest? In genere le quest ci dicono che dobbiamo uccidere o catturare uno dei mostri di grosse dimensioni del gioco. Una volta accettata la quest, basta andare al porto per essere teletrasportati in una delle locazioni del gioco. Il mostro che cacciamo in genere abita una determinata area (abbiamo foreste pluviali, vulcani, deserti e pianure) formata dalle stanze di cui abbiamo parlato. Per adesso ho visto 4 locazioni, so che ne esiste una quinta, tuttavia le locazioni sono di numero limitato e sono sempre le stesse (abbiamo percio' solo un vulcano, con le stesse stanza, per diverse quest).
Arrivati sul posto ci viene dato un tempo limitato (in genere 50 minuti) per portare a termine la quest. Quello che in genere e' necessario fare e' entrare nella stanza in cui si trova il mostro da cacciare e a questo punto se e' la prima volta che si affronta la quest, parte una cutscene in cui il mostro fa qualcosa di particolare (in genere mangia un altro mostro o picchia un altro mostro). Dopo la cutscene, quando si ci avvicina al mostro, il mostro si accorge del cacciatore e gli comprare un punto esclamativo sulla testa. Dopodiche' comincia il combattimento. Il cacciatore picchia il mostro e finisce la quest. Dalla quest ricevera' delle risorse per poter costruire armature ed quipaggiamenti.
Questa e' una descrizione di "insieme" e chiunque la legga puo' pensare che il gioco e' una merda che fuma. In effetti il gioco e' veramente tutto qui. E' una grindfest dove si devono uccidere mostri sempre piu' grossi. Quello che rende MH particolare sono le meccaniche. Ogni mostro infatti reagisce in maniera totalmente differente ed ha moveset propri. Ogni incontro e' unico. Inoltre i mostri scappano, si spostano, cercano di nutrirsi per rimpinguare la barra della stamina o di dormire per recuperare le forze. Quindi e' necessario inseguire la prega attraverso le varie arene, facendo attenzione agli altri mostriciattoli che potrebbero ostacolarci.
Inoltre alcuni mostri interagiscono tra di loro, chiamandosi a vicenda o combattendosi. Questo rende il combattimento estramamente vario, se poi consideriamo che esistono vari tipi di armi e oggetti che e' possibile usare, possiamo concludere che l'esperienza di combattimento e' sempre differente.
Alcuni mostri inoltre sono di dimensioni colossali e riuscire ad abbatterli dopo un lungo e stancante combattimento e' un'esperienza molto ma molto appagante.
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| Capre di dimensioni titaniche con code a forma di mazza |
Il cacciatore non ha modo di aumentare le sue caratteristiche se non usando equipaggiamento migliore. Il tutto e' molto semplice, basta indossare armature piu' resistenti e usare armi piu' forti per essere piu' potenti. Tuttavia con ben 12 classi di armi differenti, la varieta' esiste. Inoltre ogni arma specifica segue un tree (che si biforca) di upgrade. Quindi si arriva ad avere tranquillamente una cinquantina di armi differenti per tipo, in pratica centinaia di armi differenti a disposizione. Inoltre le armature possono anche dare al cacciatore abilita' particolari (bonus sugli attacchi, difesa o altri bonus particolari). Per attivare l'abilita' e' necessario raggiungere un certo numero. Per esempio un elmo ci puo' dare l'abilita' Health +2 ma per attivare l'attivita' ed avere il bonus dobbiamo raggiungere +10. Quindi quello che e' possibile fare e' equipaggiare il set completo di armatura, oppure e' anche possibile mischiare le varie parti per attivare abilita' particolari ed evitare alcuni malus.
Se poi consideriamo che le armature e le armi hanno degli slot in cui possiamo incastonare decorazioni per potenziare alcuni bonus o mitigare alcuni malus, le combinazioni sono praticamente infinite.
Inoltre come dicevo, gli equipaggiamenti devono essere costruiti e per costruirli c'e' bisogno di parti di mostro. Queste parti possono essere acquisite come ricompensa dopo aver finito la quest che riguarda il mostro in questione, tuttavia per altre parti la situazione e' piu' particolare. Per esempio il mostro Qurupeco e' l'unica sorgente di flintstone. Per poter avere il materiale e' necessario spaccare gli artigli del mostro e finire la quest per ottenere la ricompensa derivata dalle ferite.
Se invece per esempio mi serve la coda di un Barroth, dovro' per forza di cose equipaggiare un'arma da taglio (per esempio una spada lunga o uno spadone) e cercare di tagliare la coda del mostro per poter estrarre il materiale in questione. Ovviamente questo richiede approcci particolari e metodi di combattimento particolari, come per esempio l'uso di trappole per poter raggiungere parti del mostro difficilmente raggiungibili altrimenti.
Monster hunter consiste quindi solo nello scontrarsi con mostri sempre piu' grossi. Non ha una storia interessante (e' veramente solo un pretesto messo li' per bellezza) e basa la sua forza solo su una meccanica di combattimento che rasenta la perfezione.
Quello che avrei voluto vedere:
-Sistema di mappe piu' fluido, con aree concatenate tramite strade nelle quali e' magari possibile piazzare trappole o tendere imboscate ai mostri
-Monster infight migliorato. E' presente di se, ma mi sarebbe piaciuto vedere piu' interazione tra le creature. Per esempio due mostri grossi potrebbero combattere tra loro se antagonisti o collaborare se simbionti. L'unico esempio interessante che ho visto e' il Qurupeco che chiama altri mostri, tuttavia se due mostri grossi si trovano nella stessa area, il piu' delle volte si accaniranno contro il giocatore e raramente combatteranno tra di loro.
-Qualche meccanica aggiuntiva per le armi. Quelle che ci sono funzionano bene, tuttavia delle addizioni non fanno mai male. Per esempio ci sono armi che non riesco a farmi piacere come le lance (le gunlance sono molto piu' divertenti).
Ovviamente aspetto con trepidazione monster hunter 4, sperando che mantenga il livello dei precedenti.
Sunday, April 28, 2013
Dove sta andando il mercato dei video giochi - seconda parte
Sono successe diverse cose in questi ultimi tempi.
Per prima cosa, le scuse ufficiali di Nintendo.
Iwata in questa sessione di scuse ha dichiarato che Nintendo ha un po' mancato il bersaglio con WiiU, dal momento che non e' stata in grado di dare ai suoi utenti una solida base di titoli per il lancio. Questo ha provocato secondo Nintendo il disastroso calo delle vendite. Inoltre ha anche affermato che Nintendo non ha ben spiegato bene agli sviluppatori di parti terze come l'hardware andrebbe interpretato e sfruttato.
Inoltre ha annunciato un solido lineup di titoli per i mesi a venire (aggiunte ai franchise Super Mario, Yoshi Island, Super Smas Bros, Pkmin, Mario Kart, Zelda).
Scuse accettate ed entusiasmo per i nuovi titoli, specialmente anche perche' Iwata ha annunciato anche piu' cura per il 3ds che vanta gia' titoli di spessore (Monster Hunter Tri Ultimate, Fire Emblem, Luigi Masion, a cui si aggiungera' tra breve Monster Hunter 4).
Per quanto le scuse di Iwata siano apprezzabili, dobbiamo dire che ci hanno rotto un po' i coglioni. Il 3ds mi piace come piattaforma, ma credo che la Nintendo con la WiiU ci abbia proposto la solita piattaforma subottimale.
Il problema Nintendo e' un po' complesso sotto questo punto di vista, dal momento che le console Nintendo sono diventate particolari. Ovvero si comprano per giocare altri prodotti, diversi dai giochi di terze parti che si trovano per xbox, ps3 o pc. Questo ha provocato la nascita di una sorta di mercato parallelo nintendo, dedicato ad altre tipologie di giocatori, dove la competizione con le altre console non esiste.
Quindi cos'e' successo? Che la WiiU non e' stata supportata con un parco titoli adeguato e, dal momento che le sue caratteristiche tecniche sono inferiori a quelle previste per i concorrenti, gli sviluppatori di terze parti non si sono scomodati a sviluppare per questa piattaforma, coscienti che l'utenza comunque comprera' titoli diversi.
L'unico sviluppatore esterno che ha funzionato molto bene con Nintendo recentemente e' stata la capcom con la saga monster hunter. Se Nintendo si facesse sfuggire l'esclusiva a causa di un supporto inadeguato della piattaforma, sarebbe veramente un peccato.
Inoltre per me e' stata deludente la scelta di non produrre un hardware di potenza adeguata. La nintendo e' riuscita a imporsi sulla precedente generazione con un hardware che definirei scarso (si veda il mancato supporto HD) grazie al dildo scondizolante. Non poteva contare di ripetere un numero simile. Hanno venduto tanto con prezzi di produzione minori di altre case, e' stata una scelta vincente dal momento che avevano di fronte concorrenti con prezzi di lancio decisamente alti (basta pensare ai $500 per la PS3) e sono riusciti a scamparla. La WiiU in versione premium e' stata lanciata con un prezzo abbastanza elevato (si parla di $429, tuttavia alla fine la versione con ZombiU e' stata pubblicizzata a 500 euro su diversi siti al lancio). Inoltre non e' stata lanciata come un prodotto decisamente nuovo, con un design che era praticamente uguale a quello della Wii e delle caratteristiche tecniche che non lo hanno reso un hardware di nuova generazione (tra l'altro con un browser che non supporta estensioni, quindi niente flash).
Un'altro evento che non definirei importate ma che ha create una discreta cassa di risonanza e' il rinnovato vigore con cui alcuni giornalisti del settore si stanno scagliando contro i game designer accusandoli di maschilismo.
Recentemente, tutto e' diventato maschilista. Hai solo protagonisti maschili? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili con le tette grosse? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che si comportano da donne e non come uomini con le tette? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che sono donne col cazzo? Molto probabilmente sei maschilista anche li'.
Pochi giorni fa Jason Schier di Kotaku e' stato al centro di una polemica che ha infiammato molti giocatori. Infatti ha definito la direzione artistica di Dragon Crown (piacchiaduro mediaval / fantasy a scorrimento) da quattordicenni. George Kamitani, direttore del gioco, ha inviato tramite facebook una risposta al fulmicotone accompagnata da un disegno di tre nani muscolosi abbracciati col commento "tra poco ci occuperemo del tipo di arte che piace a Jason".
Ovviamente tempesta di merda, come quando Kamija rispose allo stesso Kotaku, fuck off Gaijin you do not anything about games.
Facciamo una premessa, la critica viene dal fatto che due personaggi femminili, la maga e l'amazzone, abbiano delle caretteristiche molto accentuate (le tette e il culo).
Semplicemente non credo che queste siano delle solide basi su cui basare una critica di design e il giornalista qui sta solo cavalcando la recente tendenza di dare del maschilista a tutti i designer. Che la risposta ovvia sia "u gay son?" mi sembra anche ovvio.
Inoltre quello stile di design richiama un fantasy anni '80, quello di Boris Vallejo, dove appunto c'era la tendenza di presentare donne discinte con una forte carica sessuale.Ovviamente quei due personaggi non sono gli unici personaggi estremizzati e sono in linea con lo stile complessivo del gioco, pero' come al solito, vediamo solo quello che vogliamo vedere.
Per prima cosa, le scuse ufficiali di Nintendo.
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| Iwata si scusa... di nuovo |
Inoltre ha annunciato un solido lineup di titoli per i mesi a venire (aggiunte ai franchise Super Mario, Yoshi Island, Super Smas Bros, Pkmin, Mario Kart, Zelda).
Scuse accettate ed entusiasmo per i nuovi titoli, specialmente anche perche' Iwata ha annunciato anche piu' cura per il 3ds che vanta gia' titoli di spessore (Monster Hunter Tri Ultimate, Fire Emblem, Luigi Masion, a cui si aggiungera' tra breve Monster Hunter 4).
Per quanto le scuse di Iwata siano apprezzabili, dobbiamo dire che ci hanno rotto un po' i coglioni. Il 3ds mi piace come piattaforma, ma credo che la Nintendo con la WiiU ci abbia proposto la solita piattaforma subottimale.
Il problema Nintendo e' un po' complesso sotto questo punto di vista, dal momento che le console Nintendo sono diventate particolari. Ovvero si comprano per giocare altri prodotti, diversi dai giochi di terze parti che si trovano per xbox, ps3 o pc. Questo ha provocato la nascita di una sorta di mercato parallelo nintendo, dedicato ad altre tipologie di giocatori, dove la competizione con le altre console non esiste.
Quindi cos'e' successo? Che la WiiU non e' stata supportata con un parco titoli adeguato e, dal momento che le sue caratteristiche tecniche sono inferiori a quelle previste per i concorrenti, gli sviluppatori di terze parti non si sono scomodati a sviluppare per questa piattaforma, coscienti che l'utenza comunque comprera' titoli diversi.
L'unico sviluppatore esterno che ha funzionato molto bene con Nintendo recentemente e' stata la capcom con la saga monster hunter. Se Nintendo si facesse sfuggire l'esclusiva a causa di un supporto inadeguato della piattaforma, sarebbe veramente un peccato.
Inoltre per me e' stata deludente la scelta di non produrre un hardware di potenza adeguata. La nintendo e' riuscita a imporsi sulla precedente generazione con un hardware che definirei scarso (si veda il mancato supporto HD) grazie al dildo scondizolante. Non poteva contare di ripetere un numero simile. Hanno venduto tanto con prezzi di produzione minori di altre case, e' stata una scelta vincente dal momento che avevano di fronte concorrenti con prezzi di lancio decisamente alti (basta pensare ai $500 per la PS3) e sono riusciti a scamparla. La WiiU in versione premium e' stata lanciata con un prezzo abbastanza elevato (si parla di $429, tuttavia alla fine la versione con ZombiU e' stata pubblicizzata a 500 euro su diversi siti al lancio). Inoltre non e' stata lanciata come un prodotto decisamente nuovo, con un design che era praticamente uguale a quello della Wii e delle caratteristiche tecniche che non lo hanno reso un hardware di nuova generazione (tra l'altro con un browser che non supporta estensioni, quindi niente flash).
Un'altro evento che non definirei importate ma che ha create una discreta cassa di risonanza e' il rinnovato vigore con cui alcuni giornalisti del settore si stanno scagliando contro i game designer accusandoli di maschilismo.
Recentemente, tutto e' diventato maschilista. Hai solo protagonisti maschili? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili con le tette grosse? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che si comportano da donne e non come uomini con le tette? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che sono donne col cazzo? Molto probabilmente sei maschilista anche li'.
Pochi giorni fa Jason Schier di Kotaku e' stato al centro di una polemica che ha infiammato molti giocatori. Infatti ha definito la direzione artistica di Dragon Crown (piacchiaduro mediaval / fantasy a scorrimento) da quattordicenni. George Kamitani, direttore del gioco, ha inviato tramite facebook una risposta al fulmicotone accompagnata da un disegno di tre nani muscolosi abbracciati col commento "tra poco ci occuperemo del tipo di arte che piace a Jason".
Ovviamente tempesta di merda, come quando Kamija rispose allo stesso Kotaku, fuck off Gaijin you do not anything about games.
Facciamo una premessa, la critica viene dal fatto che due personaggi femminili, la maga e l'amazzone, abbiano delle caretteristiche molto accentuate (le tette e il culo).
Semplicemente non credo che queste siano delle solide basi su cui basare una critica di design e il giornalista qui sta solo cavalcando la recente tendenza di dare del maschilista a tutti i designer. Che la risposta ovvia sia "u gay son?" mi sembra anche ovvio.
Inoltre quello stile di design richiama un fantasy anni '80, quello di Boris Vallejo, dove appunto c'era la tendenza di presentare donne discinte con una forte carica sessuale.Ovviamente quei due personaggi non sono gli unici personaggi estremizzati e sono in linea con lo stile complessivo del gioco, pero' come al solito, vediamo solo quello che vogliamo vedere.
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| Il frutto della discordia, la maga dalle tette enormi |
Sunday, April 21, 2013
Veloce segnalazione
Segnalo velocemente il blog di Ian bogost che parla di cow clicker, un giochino da lui stesso creato per dimostrare come i giochi "social" siano il male assoluto (peggio della morte incivile e il nazismo).
http://www.bogost.com/blog/cow_clicker_1.shtml
Leggete cosa dice e applicatelo ai giochini che trovate su facebook o curiosity.
Se giocate a uno dei suddetti, smetterete subito.
http://www.bogost.com/blog/cow_clicker_1.shtml
Leggete cosa dice e applicatelo ai giochini che trovate su facebook o curiosity.
Se giocate a uno dei suddetti, smetterete subito.
Saturday, April 13, 2013
Videogiochi e narrativa, riflessioni a ruota libera
Un paio di giorni fa mi sono imbattuto in un articolo di narrativa scritto da una tale Gamberetta che, per chi non lo sapesse, e' una incazzatissima bloggatrice che scrive recensioni e commenti su libri fantasy e non.
Stabilire chi sia piu' incazzato tra me e lei sarebbe troppo difficile, quindi lasciamo il problema ad altri. Sicuramente lei tratta di argomenti piu' "alti" mentre io di Rabbianerd tratto di videogiochi e donne nude, argomenti in cui le incazzature e il trolling sono all'ordine del giorno, per cui passiamo "sotto i radar".
Quello che mi ha colpito dell'articolo in questione (ben fatto tra l'altro) e' stato questo paragrafo:
Tenete poi conto che tutte le idee hanno uguale dignità. Scrivere un romanzo con banane senzienti che si affrontano in gare di snowboard ha la stessa dignità di scrivere un romanzo con gli elfi scuri come metafora del razzismo imperante nel mondo moderno. Se il vostro romanzo usa il fantasy come specchio deformante della realtà e stronzate simili, non è di per sé migliore di un romanzo che usa il fantasy per comunicare situazioni fantasiose.
Purtroppo, specie in Italia, la critica è quasi sempre una critica ai contenuti, spesso addirittura all’ideologia che si può desumere dai contenuti – per tacere di quelli che giudicano i romanzi in base alla loro presunta moralità, per questi ultimi non c’è tortura sufficiente. Questo tipo di critica, in ambito letterario, non vale niente. Se ci tenete a occuparvi in modo serio di narrativa dovete partire dal presupposto che i contenuti sono neutri ed è solo il come sono esposti che è interessante e degno di attenzione.
Non è che siano concetti nuovi e radicali. Henry James, nel famoso articolo del 1884 sull’Arte della Narrativa, spiega che il romanziere deve essere libero di esprimersi come gli pare e che la qualità di un’opera è solo legata all’esecuzione della stessa. Per riassumere il suo discorso in una breve citazione:
Mi sono reso conto che, ehy, questo si puo' applicare benissimo al mondo dei videogiochi.
Fatemi formalizzare il concetto:
Tutte le idee hanno pari digninita'. Un hack and slash ha la stessa dignitia' di un fps o di uno strategico alla civilization.
In potenza uno sviluppatore che si trova di fronte a sviluppare uno qualsiasi di questi concetti ha la possibilita' di creare un capolavoro o una bel piatto di merda fumante. Quello che vale alla fine e' il modo in cui si sviluppa il gioco.
Prendiamo per esempio due prodotti dello stesso genere, uno dei quali ho giocato di recente: N3 Ninenty Nine Nights e Bayonetta. Sono due giochi che si basano sullo stesso principio (eroe che picchia i nemici con tecniche miste di corpo a corpo ed eventualmente attacchi a distanza) ma sono sviluppati in modo molto ma molto differente.
N3 ha come focus principale il combattimento contro orde di nemici, Bayonetta ha un numero limitato di nemici che pero' sono piu' forti.
Adesso uno di questi giochi e' un po' merdoso, mentre l'altro e' considerato un capolavoro del genere. Non ho bisogno di dirvi quale sia quello che puzza e quello che esalta, ma consideriamo i perche'.
L'idea di mettere il giocatore contro moltissimi nemici di per se' non e' neanche tanto malvagia, ma e' come e' sviluppata che non funziona. N3 infatti e' divertente. Nei primi 5 minuti.
Cos'e' che non va? Inanzittuto il focus principale di questi tipi di giochi deve essere il combattimento. N3 ha una quantita' rispettabile di combo, considerando anche che ci sono vari personaggi, ma il sistema in se non funziona. Per prima cosa perche' le combo sono praticamente combinazioni di 2 pulsanti, senza per esempio integrare il movimento. Le areal combo sono disponibili per pochi personaggi e la maggior parte delle volte si tratta di salto piu' attacco forte o salto piu' attacco debole e BASTA. Non esiste una meccanica di attack cancellation, il che significa che una volta che la seguenza di tasti viene premuta, la combo parte e non puo' essere interrotta. L'attack cancellation e' FONDAMENTALE nei moderni hack and slash, una meccanica del genere non puo' mancare. Non parliamo di finezze tipo jump cancellation, evade e via dicendo, semplicemente non ci sono. Inoltre i nemici hanno (o meglio non hanno) tutti lo stesso pattern di attacco. Ovvero vi tirano un pestone una volta ogni tanto e BASTA. L'unica differenza e' che gli arcieri vi tirano le frecce e i maghi le magie, poi non c'e' nessuna differenza tra il pattern di attacco di un orco o un goblin. Oh, ho parlato di pattern d'attacco? In realta' non ci sono pattern. I nemici non hanno combo o attacchi concatenati. Ogni tot secondi tirano un pestone piu' o meno nella direzione del nemico e questo e' quanto.
Inoltre il casino sullo schermo non contribuisce a capire quali siano le varie categorie di nemici e la "strategia" impiegabile e' pigiare i pulsanti e muoversi piu' o meno nella direzione del nemico per falciare quantita' spropositate di fantaccini plebei.
Potete capire che il gioco e' tediosamente ripetitivo. L'unico motivo per andare avanti e' sbloccare gli altri personaggi e vedere cosa succede dopo (non che la storia sia questo granche' tra l'altro).
Inoltre ci sono altri due aspetti che rendono questo gioco pensato molto ma molto male:
1) Il sistema delle guardie. In pratica il personaggio viene affiancato da due unita' di pezzenti a cui dare ordini tipo difendi o attacca. In pratica le guardie non servono a niente. Basta correre incontro ai nemici e massacrarli a legnate. Le guardie sono li solo per fare scena e carne da cannone, non danno nessun contributo reale. Potevano completamente lasciare fuori questa roba e concentrarsi su altri aspetti e dare una funziona migliore ai bumper sinistro e destro.
2) I "presunti" boss. Di tanto in tanto ci vengono dati degli obiettivi, come per esempio segare quello o quell'altro buffone con un nome proprio o un troll. Le boss battle dovrebbero esere il focus principale di un hack and slash, devono essere interessanti, varie, divertenti. Le boss battle in N3 consistono in andare dietro alle spalle del sarchiapone di turno e riempirlo di legnate. Basta. Inoltre le hit box di questi personaggi sono una cosa oscena, alcuni attacchi mancano senza motivo anche se sono perfettamente a segno. Certo volte i boss si lanciano in qualche combo o attacco particolare ma niente che non si possa evitare con il sistema citato in precedenza. Tali scontri non leniscono per niente la noia della situazione iniziale.
Inoltre abbiamo tutto il contorno alla situazione, personaggi non memorabili, storia non interessante, colonna sonora ai limiti del fastidioso.
Carmack disse le seguenti parole:
Per appunto sottolineare che un gioco deve mettere enfasi sul gameplay e non sulla storia per tenere incollato il giocatore allo schermo. N3 scandalosamente manca di entrambi gli aspetti.
Esaminiamo invece Bayonetta.
Ho volutamente preso due immagini di gameplay da entrambi i giochi. Possiamo intanto notare che abbiamo un nemico con un design piu' interessante e lo schermo non e' colmo di modelli tutti uguali.
Cos'e' che hanno centrato?
Per prima cosa il combattimento e' interessante. Ci sono le meccaniche tipiche degli hack and slash(cancellation, combo direzionale, witch time, schivate, weapon switch, ecc) e il combattimento e' veloce, complesso e divertente. Contiene anche meccaniche piu' avanzate, come per esempio cancellare una combo con una schivata e successivamente riprenderla, trasformarsi in vari animali e usare la transformazione come combo starter e alcuni attacchi speciali attivabili dopo aver caricato una barra (in realta' sono dei QTE, quindi niente di cosi' interessante, pero' sono divertenti).
Il personaggio principale inoltre ha un certo "swag". E' interessante. Molti hanno odiato Bayonetta perche' la mercificazione della donna, il femminismo, blah blah blah blah. Si Bayonetta e' una milfona con due tette grosse e un bel culo (chissa' perche' non fanno tutto questo casino quando la protagonista e' una loli piatta come una tavola da surf) ma e' dotata di attitudine e risulta simpatica. Non e' un personaggio che si prende sul serio, non e' una wicca che fa pozioni con la sborra di scoiattoli (si Tameem sto guardando te) e non e' un personaggio incazzato che cerca di essere cool a tutti i costi. Bayonetta e' cool perche' non si prende sul serio. Perche' ruba una moto e la accende ficcando il dito medio nell'accensione, perche' fa fuori un nemico usando un paggetto che piscia benzina.
Bayonetta e' trash, e' contenta di esserlo e non ha paura di dimostrarlo ancheggiando vistosamente o assumendo una posa alla kill bill.
E quella colonna sonora signori... La colonna sonora e' un orpello, una aggiunta, ma contribuisce a creare l'atmosfera. Il mix tra colonne sonore "da videogioco" e musica piu' armonica (come per esempio fly me to the moon durante alcune sequenze o boss battle) contribuisce a creare un'esperienza a 360 gradi godibilissima. Alla fine la musica e' quello che scandisce il ritmo del gioco.
La storia non e' granche', qualche plot twist, si puo' riassumere con l'abusato vai e salva il mondo.
Bayonetta si basa quindi su quella che e' l'esperienza di gioco, offre varieta' e sequenze differenti (per esempio quella a cavallo della moto oppure sul razzo) e risulta molto godibile e non ripetitivo.
Quindi Bayonetta e N3 vengono fuori dalla stessa idea (hack and slash) ma hanno due sviluppi molto differenti. Una che ha funzionato e un'altro che ha funzionato molto meno. Quindi alla fine non e' il concetto che sta dietro al gioco che rende un gioco valido, ma lo sviluppo dello stesso.
In definitiva valutare il gioco per il suo genere e' stupido. Ho sentito molte persone fare valutazioni stupide su un gioco solo perche' appartiene a un determinato genere. Quello che e' necessario fare e' valutare la tecnica con cui l'idea di base e' stata elaborata.
Unreal Tournament per esempio non e' stato altro che l'ennesimo fps in un mercato che era gia' saturo. Il modo in cui e' stato sviluppato lo ha reso il re incontrastato degli fps multiplayer. Sono sicuro che a distanza di anni viene ancora ampiamente giocato, allo stesso modo di altre pietre miliari come counter strike o team fortress.
Concludo qui, mi sembra di aver speso abbastanza parole.
Se volete dare un'occhiata al sito da cui e' tratta la citazione:
http://fantasy.gamberi.org/
Stabilire chi sia piu' incazzato tra me e lei sarebbe troppo difficile, quindi lasciamo il problema ad altri. Sicuramente lei tratta di argomenti piu' "alti" mentre io di Rabbianerd tratto di videogiochi e donne nude, argomenti in cui le incazzature e il trolling sono all'ordine del giorno, per cui passiamo "sotto i radar".
Quello che mi ha colpito dell'articolo in questione (ben fatto tra l'altro) e' stato questo paragrafo:
Tenete poi conto che tutte le idee hanno uguale dignità. Scrivere un romanzo con banane senzienti che si affrontano in gare di snowboard ha la stessa dignità di scrivere un romanzo con gli elfi scuri come metafora del razzismo imperante nel mondo moderno. Se il vostro romanzo usa il fantasy come specchio deformante della realtà e stronzate simili, non è di per sé migliore di un romanzo che usa il fantasy per comunicare situazioni fantasiose.
Purtroppo, specie in Italia, la critica è quasi sempre una critica ai contenuti, spesso addirittura all’ideologia che si può desumere dai contenuti – per tacere di quelli che giudicano i romanzi in base alla loro presunta moralità, per questi ultimi non c’è tortura sufficiente. Questo tipo di critica, in ambito letterario, non vale niente. Se ci tenete a occuparvi in modo serio di narrativa dovete partire dal presupposto che i contenuti sono neutri ed è solo il come sono esposti che è interessante e degno di attenzione.
Non è che siano concetti nuovi e radicali. Henry James, nel famoso articolo del 1884 sull’Arte della Narrativa, spiega che il romanziere deve essere libero di esprimersi come gli pare e che la qualità di un’opera è solo legata all’esecuzione della stessa. Per riassumere il suo discorso in una breve citazione:
We are discussing the Art of Fiction; questions of art are questions (in the widest sense) of execution; questions of morality are quite another affair [...]
Ciò non toglie che potete atteggiarvi a intellettuale e disquisire su come l’autore tal dei tali influenzi la società con l’uso delle allegorie attraverso molteplici piani di lettura e puttanate del genere. Se ci guadagnate fate pure. Ma quando siete nella vostra cameretta, e studiate i romanzi altrui per imparare, non ve ne deve fregare niente di stupidate di questo tipo.Stiamo discutendo dell’Arte della Narrativa; le questioni artistiche sono (nel senso più ampio) questioni di esecuzione; le questioni legate alla morale sono un’altra faccenda [...]
Mi sono reso conto che, ehy, questo si puo' applicare benissimo al mondo dei videogiochi.
Fatemi formalizzare il concetto:
Tutte le idee hanno pari digninita'. Un hack and slash ha la stessa dignitia' di un fps o di uno strategico alla civilization.
In potenza uno sviluppatore che si trova di fronte a sviluppare uno qualsiasi di questi concetti ha la possibilita' di creare un capolavoro o una bel piatto di merda fumante. Quello che vale alla fine e' il modo in cui si sviluppa il gioco.
Prendiamo per esempio due prodotti dello stesso genere, uno dei quali ho giocato di recente: N3 Ninenty Nine Nights e Bayonetta. Sono due giochi che si basano sullo stesso principio (eroe che picchia i nemici con tecniche miste di corpo a corpo ed eventualmente attacchi a distanza) ma sono sviluppati in modo molto ma molto differente.
N3 ha come focus principale il combattimento contro orde di nemici, Bayonetta ha un numero limitato di nemici che pero' sono piu' forti.
Adesso uno di questi giochi e' un po' merdoso, mentre l'altro e' considerato un capolavoro del genere. Non ho bisogno di dirvi quale sia quello che puzza e quello che esalta, ma consideriamo i perche'.
L'idea di mettere il giocatore contro moltissimi nemici di per se' non e' neanche tanto malvagia, ma e' come e' sviluppata che non funziona. N3 infatti e' divertente. Nei primi 5 minuti.
Cos'e' che non va? Inanzittuto il focus principale di questi tipi di giochi deve essere il combattimento. N3 ha una quantita' rispettabile di combo, considerando anche che ci sono vari personaggi, ma il sistema in se non funziona. Per prima cosa perche' le combo sono praticamente combinazioni di 2 pulsanti, senza per esempio integrare il movimento. Le areal combo sono disponibili per pochi personaggi e la maggior parte delle volte si tratta di salto piu' attacco forte o salto piu' attacco debole e BASTA. Non esiste una meccanica di attack cancellation, il che significa che una volta che la seguenza di tasti viene premuta, la combo parte e non puo' essere interrotta. L'attack cancellation e' FONDAMENTALE nei moderni hack and slash, una meccanica del genere non puo' mancare. Non parliamo di finezze tipo jump cancellation, evade e via dicendo, semplicemente non ci sono. Inoltre i nemici hanno (o meglio non hanno) tutti lo stesso pattern di attacco. Ovvero vi tirano un pestone una volta ogni tanto e BASTA. L'unica differenza e' che gli arcieri vi tirano le frecce e i maghi le magie, poi non c'e' nessuna differenza tra il pattern di attacco di un orco o un goblin. Oh, ho parlato di pattern d'attacco? In realta' non ci sono pattern. I nemici non hanno combo o attacchi concatenati. Ogni tot secondi tirano un pestone piu' o meno nella direzione del nemico e questo e' quanto.
Inoltre il casino sullo schermo non contribuisce a capire quali siano le varie categorie di nemici e la "strategia" impiegabile e' pigiare i pulsanti e muoversi piu' o meno nella direzione del nemico per falciare quantita' spropositate di fantaccini plebei.
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| N3 si presenta cosi'. Non ci capite una sega? Neanche io. |
Inoltre ci sono altri due aspetti che rendono questo gioco pensato molto ma molto male:
1) Il sistema delle guardie. In pratica il personaggio viene affiancato da due unita' di pezzenti a cui dare ordini tipo difendi o attacca. In pratica le guardie non servono a niente. Basta correre incontro ai nemici e massacrarli a legnate. Le guardie sono li solo per fare scena e carne da cannone, non danno nessun contributo reale. Potevano completamente lasciare fuori questa roba e concentrarsi su altri aspetti e dare una funziona migliore ai bumper sinistro e destro.
2) I "presunti" boss. Di tanto in tanto ci vengono dati degli obiettivi, come per esempio segare quello o quell'altro buffone con un nome proprio o un troll. Le boss battle dovrebbero esere il focus principale di un hack and slash, devono essere interessanti, varie, divertenti. Le boss battle in N3 consistono in andare dietro alle spalle del sarchiapone di turno e riempirlo di legnate. Basta. Inoltre le hit box di questi personaggi sono una cosa oscena, alcuni attacchi mancano senza motivo anche se sono perfettamente a segno. Certo volte i boss si lanciano in qualche combo o attacco particolare ma niente che non si possa evitare con il sistema citato in precedenza. Tali scontri non leniscono per niente la noia della situazione iniziale.
Inoltre abbiamo tutto il contorno alla situazione, personaggi non memorabili, storia non interessante, colonna sonora ai limiti del fastidioso.
Carmack disse le seguenti parole:
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
Per appunto sottolineare che un gioco deve mettere enfasi sul gameplay e non sulla storia per tenere incollato il giocatore allo schermo. N3 scandalosamente manca di entrambi gli aspetti.
Esaminiamo invece Bayonetta.
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| La nostra eroina fronteggia un nemico |
Cos'e' che hanno centrato?
Per prima cosa il combattimento e' interessante. Ci sono le meccaniche tipiche degli hack and slash(cancellation, combo direzionale, witch time, schivate, weapon switch, ecc) e il combattimento e' veloce, complesso e divertente. Contiene anche meccaniche piu' avanzate, come per esempio cancellare una combo con una schivata e successivamente riprenderla, trasformarsi in vari animali e usare la transformazione come combo starter e alcuni attacchi speciali attivabili dopo aver caricato una barra (in realta' sono dei QTE, quindi niente di cosi' interessante, pero' sono divertenti).
Il personaggio principale inoltre ha un certo "swag". E' interessante. Molti hanno odiato Bayonetta perche' la mercificazione della donna, il femminismo, blah blah blah blah. Si Bayonetta e' una milfona con due tette grosse e un bel culo (chissa' perche' non fanno tutto questo casino quando la protagonista e' una loli piatta come una tavola da surf) ma e' dotata di attitudine e risulta simpatica. Non e' un personaggio che si prende sul serio, non e' una wicca che fa pozioni con la sborra di scoiattoli (si Tameem sto guardando te) e non e' un personaggio incazzato che cerca di essere cool a tutti i costi. Bayonetta e' cool perche' non si prende sul serio. Perche' ruba una moto e la accende ficcando il dito medio nell'accensione, perche' fa fuori un nemico usando un paggetto che piscia benzina.
Bayonetta e' trash, e' contenta di esserlo e non ha paura di dimostrarlo ancheggiando vistosamente o assumendo una posa alla kill bill.
E quella colonna sonora signori... La colonna sonora e' un orpello, una aggiunta, ma contribuisce a creare l'atmosfera. Il mix tra colonne sonore "da videogioco" e musica piu' armonica (come per esempio fly me to the moon durante alcune sequenze o boss battle) contribuisce a creare un'esperienza a 360 gradi godibilissima. Alla fine la musica e' quello che scandisce il ritmo del gioco.
La storia non e' granche', qualche plot twist, si puo' riassumere con l'abusato vai e salva il mondo.
Bayonetta si basa quindi su quella che e' l'esperienza di gioco, offre varieta' e sequenze differenti (per esempio quella a cavallo della moto oppure sul razzo) e risulta molto godibile e non ripetitivo.
Quindi Bayonetta e N3 vengono fuori dalla stessa idea (hack and slash) ma hanno due sviluppi molto differenti. Una che ha funzionato e un'altro che ha funzionato molto meno. Quindi alla fine non e' il concetto che sta dietro al gioco che rende un gioco valido, ma lo sviluppo dello stesso.
In definitiva valutare il gioco per il suo genere e' stupido. Ho sentito molte persone fare valutazioni stupide su un gioco solo perche' appartiene a un determinato genere. Quello che e' necessario fare e' valutare la tecnica con cui l'idea di base e' stata elaborata.
Unreal Tournament per esempio non e' stato altro che l'ennesimo fps in un mercato che era gia' saturo. Il modo in cui e' stato sviluppato lo ha reso il re incontrastato degli fps multiplayer. Sono sicuro che a distanza di anni viene ancora ampiamente giocato, allo stesso modo di altre pietre miliari come counter strike o team fortress.
Concludo qui, mi sembra di aver speso abbastanza parole.
Se volete dare un'occhiata al sito da cui e' tratta la citazione:
http://fantasy.gamberi.org/
Thursday, March 21, 2013
Se son merde puzzeranno
Immaginate di essere in un parco primaverile.
Su robusti steli verde smeraldo si schiudono delle merde fragranti dalla forma di rose.
Voi siete in mezzo a queste strane specie vegetali, accanto a voi scorre scrosciante un fiume di diarrea.
In sottofondo si sentono gaie scorregge.
Immaginate di sollevare le braccia, sorreggervi sulle punte e inspirare a pieni polmoni.
Le dolci fragranze vi provocano dei conati di vomito, sentite la MORTE INCIVILE avvicinarsi a voi, invece di brandire la classica falce ha un lanciarazzi caricato con merda di vacca e piscio di gatto.
Questa e' esattamente la sensazione che provoca questo ignobile aggeggio:
Questo aggeggio sta suscitando un certo sconcerto nella scena dei videogiochi, soprattutto dopo che sono usciti dei filmati riguardanti i primi giochi diponibili.
Questo non e' esattamente un video ufficiale e non si capisce se sia uno scherzo o l'amarissima verita', ma non e' finita qui, infatti abbiamo anche questo altro capolavoro:
http://www.youtube.com/watch?v=ISF6hnXQGiA
pubblicizzato da una sconosciuta Nightvisiongame
La buona notizia in tutto questo e' che essendo una consolle con un sistema operativo Android, e' possibile far girare le stesse applicazioni che girano su Android. Quindi sara' possibile avere giochi decenti, ma considerate che sono gli stessi giochi che girano su telefonini e su tablet.
Merdis in fundo, fermatevi a considerare che il progetto su kickstarter ha tirato su OTTO MILIONI E MEZZO DI DOLLARI.
Sicuramente non sono cifre comparabili con i colossi dei videogiochi (la nitendo ha generato nel 2011 12 miliardi di dollari in vendite, togliendo i costi delle vendite sono 4 miliardi lordi) pero' otto milioni e mezzo sono soldi, e quando con quella cifra produci una simile cinesata chi ha finanziato il progetto dovrebbe quantomeno incazzarsi.
Allo stato corrente, la configurazione pubblicizzata e' la seguente:
Che praticamente e' la stessa roba che trovate in un cellulare corrente di fascia media.
Adesso e' ovvio che la configurazione non e' tutto e ovviamente pesera' molto come il sistema operativo di interfaccera' con l'hardware, visto che le consolle correnti hanno sistemi operativi dedicati e ottimizzati per usare l'hardware a disposizione.
Il design della consolle inoltre sembra completamente ritardato. Non ci sono prese d'aria e non si capisce come il cubo del mistero possa dissipare il calore generato dai componenti.
Cosa contiene quindi la ouya? Quello che e' stato promesso? Il nulla?
Chi vivra' vedra'.
Su robusti steli verde smeraldo si schiudono delle merde fragranti dalla forma di rose.
Voi siete in mezzo a queste strane specie vegetali, accanto a voi scorre scrosciante un fiume di diarrea.
In sottofondo si sentono gaie scorregge.
Immaginate di sollevare le braccia, sorreggervi sulle punte e inspirare a pieni polmoni.
Le dolci fragranze vi provocano dei conati di vomito, sentite la MORTE INCIVILE avvicinarsi a voi, invece di brandire la classica falce ha un lanciarazzi caricato con merda di vacca e piscio di gatto.
Questa e' esattamente la sensazione che provoca questo ignobile aggeggio:
![]() |
| Un concentrato di merda in un cubo di cioccolato al latte |
http://www.youtube.com/watch?v=ISF6hnXQGiA
pubblicizzato da una sconosciuta Nightvisiongame
La buona notizia in tutto questo e' che essendo una consolle con un sistema operativo Android, e' possibile far girare le stesse applicazioni che girano su Android. Quindi sara' possibile avere giochi decenti, ma considerate che sono gli stessi giochi che girano su telefonini e su tablet.
Merdis in fundo, fermatevi a considerare che il progetto su kickstarter ha tirato su OTTO MILIONI E MEZZO DI DOLLARI.
Sicuramente non sono cifre comparabili con i colossi dei videogiochi (la nitendo ha generato nel 2011 12 miliardi di dollari in vendite, togliendo i costi delle vendite sono 4 miliardi lordi) pero' otto milioni e mezzo sono soldi, e quando con quella cifra produci una simile cinesata chi ha finanziato il progetto dovrebbe quantomeno incazzarsi.
Allo stato corrente, la configurazione pubblicizzata e' la seguente:
| CPU | 1.7 GHz Quad-Core ARM Cortex-A9 |
|---|---|
| Storage capacity | 8 GB internal flash memory |
| Memory | 1 GB RAM |
| Display | HDMI 1080p, 1080i, 720p |
| Graphics | Nvidia ULP GeForce |
| Input | USB 2.0 (one) Micro USB (for connection to PC) [3] |
| Controller input | Wireless controller |
| Connectivity |
|
Che praticamente e' la stessa roba che trovate in un cellulare corrente di fascia media.
Adesso e' ovvio che la configurazione non e' tutto e ovviamente pesera' molto come il sistema operativo di interfaccera' con l'hardware, visto che le consolle correnti hanno sistemi operativi dedicati e ottimizzati per usare l'hardware a disposizione.
Il design della consolle inoltre sembra completamente ritardato. Non ci sono prese d'aria e non si capisce come il cubo del mistero possa dissipare il calore generato dai componenti.
Cosa contiene quindi la ouya? Quello che e' stato promesso? Il nulla?
Chi vivra' vedra'.
Tuesday, February 5, 2013
DmC, la telenovela continua
Le vendite di DmC non sono andate come si ci aspettava.
Cosa ha provocato questo? Meccaniche non soddisfacenti, un personaggio che non riesce a farsi piacere, un'inversione di rotta in questo ultimo episodio che e' risultato indigesto.
Se DmC non fosse statto DmC ma qualcos'altro, non ci sarebbero state queste polemiche e il gioco sarebbe stato valutato per quello che e': un mediocre hack and slash con meccaniche vecchie e straviste.
Sarebbe stato valutato alla stregua di WET o lollypop chainsaw o quello che volete voi.
Ma siccome c'e' di mezzo il marchio Capcom, siccome c'e' di mezzo DMC (tutto maiuscolo) una delle saghe piu' famose, siccome il giornalismo non e' giornalismo di qualita', le testate hanno dato voti astronomici a DmC mentre i fan ne hanno evidenziato i problemi.
Le vendite di DmC non sono state quelle sperate e i giornalisti continuano a tenere la bocca attaccata al cazzo di Ninja Teory e Capcom al punto di poter leccargli la palle.
E qui arrivano gli articoli di damage control che (risate) danno la colpa ai fan delle scarse vendite di DmC.
Perche' i fan dovrebbero comprare un prodotto che non gli piace?
Perche' non dovrebbero esprimere la loro opinione?
Ma vediamo per esempio questa perla da MCV:
Traduco solo i passi rilevanti:
"E' una potenzionale triste fine di una vicenda causata per lo piu' dagli stessi fan. Chiunque abbia giocato a Devil May Cry 4 ha sicuramente avuto modo di notare come la serie aveva bisogno di una iniezione di nuove idee e modernizzazione, che e' esattamente quello che l'abile Ninja Theory ha ottenuto.
Tuttavia i fan si sono ribellati perche' Capcom ha osato reinventare la serie per il 21esimo secolo e ha osato cambiare il colore dei capelli di Dante. E' veramente triste.
Un titolo suggerito da un collega: I fan di Devil May Cry disruggono un brand per ripicca. E' molto appropriato"
Il nostro amico "giornalista" quindi sta tentando di insinuare che:
-I fan hanno il potere di distruggere un brand (wow)
-I fan hanno snobbato il gioco a causa del colore dei capelli di Dante... aspetta non era Tameem che ha cominciato le polemiche sul vestiario?
-Il gioco e' stato rinnovato abilmente da NT.
AHAHAHA Oh Wow, soprassediamo sulle meccaniche di merda, sulla mancanza degli stili, sul cattivo gusto imperante, sulle noiose boss battle e la musica dubstep.
Insomma se togli a un brand quello che ne e' la caratteristica principale, cosa pensi di ottenere? E' come se Coca Cola reinventasse la Coca Cola, cambiandone il gusto e la tipica etichetta rossa. Non sarebbe piu' la Coca Cola ma qualcos'altro. Tanto che quelli della Coca Cola che sono furbi mica reinventano la loro bevanda di punta, al massimo gli affiancano altre bevande.
La mia reazione a tali idiozio giornalistiche puo' essere una sola:
Cosa ha provocato questo? Meccaniche non soddisfacenti, un personaggio che non riesce a farsi piacere, un'inversione di rotta in questo ultimo episodio che e' risultato indigesto.
Se DmC non fosse statto DmC ma qualcos'altro, non ci sarebbero state queste polemiche e il gioco sarebbe stato valutato per quello che e': un mediocre hack and slash con meccaniche vecchie e straviste.
Sarebbe stato valutato alla stregua di WET o lollypop chainsaw o quello che volete voi.
Ma siccome c'e' di mezzo il marchio Capcom, siccome c'e' di mezzo DMC (tutto maiuscolo) una delle saghe piu' famose, siccome il giornalismo non e' giornalismo di qualita', le testate hanno dato voti astronomici a DmC mentre i fan ne hanno evidenziato i problemi.
Le vendite di DmC non sono state quelle sperate e i giornalisti continuano a tenere la bocca attaccata al cazzo di Ninja Teory e Capcom al punto di poter leccargli la palle.
E qui arrivano gli articoli di damage control che (risate) danno la colpa ai fan delle scarse vendite di DmC.
Perche' i fan dovrebbero comprare un prodotto che non gli piace?
Perche' non dovrebbero esprimere la loro opinione?
Ma vediamo per esempio questa perla da MCV:
Capcom almost halves DmC sales expectations
DmC: Devil May Cry is going to fall well short of Capcom’s initial expectations for the game.
Capcom had originally forecast sales of 2m units by the end of its financial year. That has now been lowered to just 1.2m units, Eurogamer reports.
In its first week on sale in the UK the game sold just a third of the number of copies shifted by its predecessor Devil May Cry 4 in the same time period. In Japan it managed around half the sales of DMC4.
It’s potentially a sad end to a tale brought about very much by the fans themselves. Anyone who played Devil May Cry 4 must surely of seen how desperately the IP needed an injection of new ideas and modernisation – which is exactly what the skilful Ninja Theory achieved.
Yet the fans revolted because Capcom dared to reinvent its IP for the 21st century and dared to change the colour of Dante’s hair. It’s really very sad.
A headline suggested by a colleague: “Devil May Cry fans destroy brand out of spite.” That about covers it.
Traduco solo i passi rilevanti:
"E' una potenzionale triste fine di una vicenda causata per lo piu' dagli stessi fan. Chiunque abbia giocato a Devil May Cry 4 ha sicuramente avuto modo di notare come la serie aveva bisogno di una iniezione di nuove idee e modernizzazione, che e' esattamente quello che l'abile Ninja Theory ha ottenuto.
Tuttavia i fan si sono ribellati perche' Capcom ha osato reinventare la serie per il 21esimo secolo e ha osato cambiare il colore dei capelli di Dante. E' veramente triste.
Un titolo suggerito da un collega: I fan di Devil May Cry disruggono un brand per ripicca. E' molto appropriato"
![]() |
| la giusta reazione a certe cazzate |
-I fan hanno il potere di distruggere un brand (wow)
-I fan hanno snobbato il gioco a causa del colore dei capelli di Dante... aspetta non era Tameem che ha cominciato le polemiche sul vestiario?
-Il gioco e' stato rinnovato abilmente da NT.
AHAHAHA Oh Wow, soprassediamo sulle meccaniche di merda, sulla mancanza degli stili, sul cattivo gusto imperante, sulle noiose boss battle e la musica dubstep.
Insomma se togli a un brand quello che ne e' la caratteristica principale, cosa pensi di ottenere? E' come se Coca Cola reinventasse la Coca Cola, cambiandone il gusto e la tipica etichetta rossa. Non sarebbe piu' la Coca Cola ma qualcos'altro. Tanto che quelli della Coca Cola che sono furbi mica reinventano la loro bevanda di punta, al massimo gli affiancano altre bevande.
La mia reazione a tali idiozio giornalistiche puo' essere una sola:
| AHAHAHHAHAHAHA FINOCCHI! |
Wednesday, January 30, 2013
La morte dei Miracoli
Vi ricordato Dead Space?
Quell'atmosfera claustrofobica, quei mostri orribilmente deformi, quella sensazione di paura che vi faceva saltare sulla sedia?
Vi ricordate Dead Space 2? Le allucinazioni, la follia, occhi cavati, Isaac che si infila un ago nella cornea?
Beh fottetevi.
Dead Space 3 e' leakato.
Cover system, combattere avversari umani, marine dello spazio, Ellie infila due metri di lingua in bocca al suo findanzato (che non e' Isaac) e il finale eh...
La luna (la luna della terra) e' un gigantesco necromorfo, Isaac e un altro tizio non identificato attivano la bomba fine di monto come in ogni fottuto classico film o videogioco di serie B e la fanno esplodere.
Isaac viene scaraventato nello spazio, Ellie e' al comando di una astronave e commenta:
"Isaac, Isaac! They're really gone"
"Isaac you did it, you really did it"
Ingaggia la prima e si leva dal cazzo.
Titoli di coda.
"Ellie... Ellie..."
Grazie, grazie Visceral per questo finale di merda.
Grazie per aver rovinato un altro franchise e aver ascoltato gli strozzini dell'EA.
Grazie per l'ennesimo gioco con un finale di merda.
Tocco di classe, uno dei rig e' la tuta N7 presente in mass effect. Probabilmente alla visceral hanno visto il finale di ME 3 e hanno voluto fare peggio di loro.
Un'altro gioco da depennare dalla vostra wishlist.
Quell'atmosfera claustrofobica, quei mostri orribilmente deformi, quella sensazione di paura che vi faceva saltare sulla sedia?
Vi ricordate Dead Space 2? Le allucinazioni, la follia, occhi cavati, Isaac che si infila un ago nella cornea?
Beh fottetevi.
Dead Space 3 e' leakato.
Cover system, combattere avversari umani, marine dello spazio, Ellie infila due metri di lingua in bocca al suo findanzato (che non e' Isaac) e il finale eh...
Avvertenza spoiler!!
![]() |
| E' veramente incredibile quale immagini potete tirar fuori digitando spoiler alert su google |
Isaac viene scaraventato nello spazio, Ellie e' al comando di una astronave e commenta:
"Isaac, Isaac! They're really gone"
"Isaac you did it, you really did it"
Ingaggia la prima e si leva dal cazzo.
Titoli di coda.
"Ellie... Ellie..."
Grazie, grazie Visceral per questo finale di merda.
Grazie per aver rovinato un altro franchise e aver ascoltato gli strozzini dell'EA.
Grazie per l'ennesimo gioco con un finale di merda.
Tocco di classe, uno dei rig e' la tuta N7 presente in mass effect. Probabilmente alla visceral hanno visto il finale di ME 3 e hanno voluto fare peggio di loro.
![]() |
| Non si scherzava affatto. Isaac scaraventato nello spazio dall'esplosione con il suo Rig prestato da Shepard. |
Un'altro gioco da depennare dalla vostra wishlist.
Sunday, January 20, 2013
Dove sta andando il mercato dei videogiochi.
In merda.
Pura e semplice considerazione con profonde basi obiettive.
Fermiamoci ad analizzare un attimo il 2012.
Non e' uscito niente degno di nota in quest'anno. Niente che faccia gridare al gioco dell'anno.
I titoli di maggior spessore sono stati (attenzione) Rayman Origins, Dragon's Dogma e Dark Souls per PC.
Poi abbiamo avuto tutta una serie di seguiti senza spessore o sapore: Prototype 2, Max Payne 3, Assassin Creed 3, Dark Sider 2.
Niente di memorabile qui, niente che la gente ancora si ricordi o che stia attualmente giocando.
Ovviamente i soliti spratutto online con community formate da adolescenti arrabbiatissimi (e incapaci) come Halo 4 e Black Ops.
Infine i veri e propri aborti: Resident Evil 6 neanche apprezzato dalla critica in genere pagata per fare recensioni positive e Diablo 3, l'ultima pietra miliare del declino di Blizzard, da software house di qualita' a vampiro che cerca di succhiare i soldi ai suoi fan con l'ennesima trovata idiota (online play permanente, server che vanno di merda, giochi spezzati in 3 parti per fare piu' soldi e via dicendo).
E ci aspetta un 2013 forse anche peggiore.
Se il buongiorno si vede dal mattino, siamo rovinati.
Gennaio ci ha regalato delle vere e proprie perle:
Prima DmC: Devil May Cry, orribile reboot della serie DMC a opera di Ninja Theory (creatory di Heavenly Sword vogliamo ricordare), pieno di musica dubstep, cattivo gusto, idiozia e tonnellate di fuck you.
Poi l'incredibile, nel senso che non si puo' credere che una software house possa pubblicare tale immondizia, Final Fantasy All the Bravest, un giochino per dispositivi portatili che e' praticamente un sistema per estrocere denaro ai giocatori. Capisco che il pubblico che sventola Ipad, Iphones e compagnia sia gia' un branco di pecore idiote capace di spendere centinaia di euro per l'ultimo pezzo di tecnologia, a patto che sia bianco e abbia una mela sopra, tuttavia qui si esagera parecchio.
Square Enix ha pensato bene si stuprare nuovamente uno dei suoi franchise piu' rilevanti per partorire un aborto in cui l'unica cosa che deve fare il giocatore e' cliccare o tappare o dite come volete su uno dei personaggi del party per farlo attaccare. Non c'e' selezione del bersaglio o uso delle abilita', si clicca, il personaggio attacca, poi si clicca su un altro personaggio e cosi' via.
La parte divertente e' che i personaggi vengono venduti a $0.99 uno, quando si muore il party viene risorto al prezzo di denaro vero, oppure e' necessario attendere circa 90 minuti.
In pratica il "gioco" in questione non ha gameplay, non c'e' impegno, non contiene niente, a parte l'intento di truffare idioti che non hanno mai giocato a un videogioco e farli sentire "cool" solo perche' hanno Final Fantasy sul loro dispotivo portatile pagato l'ira di dio.
Ovviamente questo mero esercizio di speculazione non e' differente da curiosity, il "gioco" di Peter Molyneux che si bass sempre sullo stesso inesistente gameplay (clicca su della roba e dammi i sordi).
Pensare che Molyneux e' stato il padre della Bullfrog e della Lionhead e che dai suoi studi sia uscita roba come Theme Park, Dungeon Keeper, Populous, Magic Carpet! Ma dico, ve lo ricordate Magic Carpet? Un gioco innovativo, bellissimo, eccezionale! Con una grafica rimasterizzata non sfigurerebbe accanto a giochi moderni mantenendo lo stesso gameplay.
Molyneux poi e' diventato sinonimo di promesse infrante, gameplay sempre piu' squallidi e giochi sempre piu' corti.
C'e' ancora speranza?
Forse.
Ci sono speranze nel mercato indie, nel 2012 abbiamo assistito all'uscita di prodotti di valore come ad esempio Trine 2, nel 2013 e' previsto il seguito di Amnesia: The Dark Descent.
Possiamo magari contare su Bayonetta 2, che pero' sara' solo un'esclusiva per Wii U, una consolle che al momento non entusiasma troppo.
Il resto delle uscite non e' eccitante. Dead Space 3 sembra un seguito sbiadito e scopiazzato che non ha il feeling e le meccaniche dell'originale, trasformandosi sempre di piu' in un normale sparatutto con gli alieni zombi. Tomb Raider porebbe essere interessante ma purtroppo dai filmati che girano sembra essere una QTE fest senza lo spirito del gioco originale. Mi ricordo ancora nell'originale livelli che facevano IMPAZZIRE i giocatori, come la follia di S.Francesco. Nei giochi moderni sembra che non ci sia niente che non possa essere risolto premendo un bottone fino alla nausea.
Che la parte migliore dei videogiochi sia rimasta solo la fica?
Pura e semplice considerazione con profonde basi obiettive.
Fermiamoci ad analizzare un attimo il 2012.
Non e' uscito niente degno di nota in quest'anno. Niente che faccia gridare al gioco dell'anno.
I titoli di maggior spessore sono stati (attenzione) Rayman Origins, Dragon's Dogma e Dark Souls per PC.
Poi abbiamo avuto tutta una serie di seguiti senza spessore o sapore: Prototype 2, Max Payne 3, Assassin Creed 3, Dark Sider 2.
Niente di memorabile qui, niente che la gente ancora si ricordi o che stia attualmente giocando.
Ovviamente i soliti spratutto online con community formate da adolescenti arrabbiatissimi (e incapaci) come Halo 4 e Black Ops.
Infine i veri e propri aborti: Resident Evil 6 neanche apprezzato dalla critica in genere pagata per fare recensioni positive e Diablo 3, l'ultima pietra miliare del declino di Blizzard, da software house di qualita' a vampiro che cerca di succhiare i soldi ai suoi fan con l'ennesima trovata idiota (online play permanente, server che vanno di merda, giochi spezzati in 3 parti per fare piu' soldi e via dicendo).
Neanche la critica ha lodato RE 6. Anche la merda ormai ha metascore di almeno 80 quindi potete immaginarvi cosa abbiamo di fronte.
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| I fans hanno punito duramente la Blizzard su Metacritic |
Se il buongiorno si vede dal mattino, siamo rovinati.
Gennaio ci ha regalato delle vere e proprie perle:
Prima DmC: Devil May Cry, orribile reboot della serie DMC a opera di Ninja Theory (creatory di Heavenly Sword vogliamo ricordare), pieno di musica dubstep, cattivo gusto, idiozia e tonnellate di fuck you.
![]() |
| Tameem, really ur a faget |
Square Enix ha pensato bene si stuprare nuovamente uno dei suoi franchise piu' rilevanti per partorire un aborto in cui l'unica cosa che deve fare il giocatore e' cliccare o tappare o dite come volete su uno dei personaggi del party per farlo attaccare. Non c'e' selezione del bersaglio o uso delle abilita', si clicca, il personaggio attacca, poi si clicca su un altro personaggio e cosi' via.
La parte divertente e' che i personaggi vengono venduti a $0.99 uno, quando si muore il party viene risorto al prezzo di denaro vero, oppure e' necessario attendere circa 90 minuti.
In pratica il "gioco" in questione non ha gameplay, non c'e' impegno, non contiene niente, a parte l'intento di truffare idioti che non hanno mai giocato a un videogioco e farli sentire "cool" solo perche' hanno Final Fantasy sul loro dispotivo portatile pagato l'ira di dio.
![]() |
| Come si presenta all the bravest. File di personaggi su cui cliccare |
Pensare che Molyneux e' stato il padre della Bullfrog e della Lionhead e che dai suoi studi sia uscita roba come Theme Park, Dungeon Keeper, Populous, Magic Carpet! Ma dico, ve lo ricordate Magic Carpet? Un gioco innovativo, bellissimo, eccezionale! Con una grafica rimasterizzata non sfigurerebbe accanto a giochi moderni mantenendo lo stesso gameplay.
Molyneux poi e' diventato sinonimo di promesse infrante, gameplay sempre piu' squallidi e giochi sempre piu' corti.
![]() |
| No, non potete fare tutto, e' gia' tanto se potete far qualcosa. |
Forse.
Ci sono speranze nel mercato indie, nel 2012 abbiamo assistito all'uscita di prodotti di valore come ad esempio Trine 2, nel 2013 e' previsto il seguito di Amnesia: The Dark Descent.
Possiamo magari contare su Bayonetta 2, che pero' sara' solo un'esclusiva per Wii U, una consolle che al momento non entusiasma troppo.
Il resto delle uscite non e' eccitante. Dead Space 3 sembra un seguito sbiadito e scopiazzato che non ha il feeling e le meccaniche dell'originale, trasformandosi sempre di piu' in un normale sparatutto con gli alieni zombi. Tomb Raider porebbe essere interessante ma purtroppo dai filmati che girano sembra essere una QTE fest senza lo spirito del gioco originale. Mi ricordo ancora nell'originale livelli che facevano IMPAZZIRE i giocatori, come la follia di S.Francesco. Nei giochi moderni sembra che non ci sia niente che non possa essere risolto premendo un bottone fino alla nausea.
Che la parte migliore dei videogiochi sia rimasta solo la fica?
Saturday, January 12, 2013
Non e' mai cioccolata
Quando non e' cioccolata cosa conterrà il vasetto del mistero?
Nel caso di DmC: Devil May Cry contiene tonnellate di merda puzzolente e molliccia pralinata con gustose gocciole di sborra di cane malato.
Al di la' delle polemiche, del reboot, del nuovo design dei personaggi, il nuovo capitolo di uno dei piu' celebri franchising di Capcom e' veramente la sagra del cattivo gusto e dell'idiozia.
Andiamo con ordine. Il fatto che questo capitolo e' stato affidato a ninja theory (enslaved, Heavenly sword, Kung Fu Chaos) invece di little devils / little angels che un hanno un po' più di esperienza nel genere (Devil May Cry, Bayonetta 1 & 2, Vietful Joe, Reident Evil 1,2 & Zero) faceva già pensare a un cambio di rotta abbastanza evidente.
Secondo Capcom la decisione era stata presa per avere una visione più "occidentale" e rendere il gioco appetibile all'occidente. Va beh.
Il secondo passo verso l'abisso e' stata l'ostinazione di Ninja Thoery di non usare MT Frameworks perché era troppo dispendioso in termini di tempo fare training agli impiegati per fargli imparare ad usarlo e usare invece Unreal Engine, un motore molto datato ormai, più consono agli sparatutto come ben sappiamo piuttosto che a giochi di altri generi.
Il terzo passo e' stato quello di cambiare il look del protagonista e il feeling generale del gioco, in modo cosi' bizzarro e inconcepibile da suscitare reazioni irate dai fan della serie.
Cosi' che il protagonista si e' trasformato da questo:
A questo:
Il che sinceramente non mi sembra una grande evoluzione.
La ragione di Tameem Antoniades, la mente creativa dietro Team Ninja e' stata molto profonda:
Perche' secondo lui un tizio vestito cosi':
E' molto alla moda. Dio quei jeans skinny... Li mettono i miei colleghi froci.
Ma non e' finita. No.
Perche' fermarsi a questo sarebbe stupido. Alla fine il look non e' tutto, e' come giudicare un libro dalla copertina.
Senza voler parlare delle combo da 3 colpi, dal combattimento lento e ripetitivo, delle infinite e inutili sessioni di platforming, penso che tutto il cattivo gusto presente in DmC si possa riassumere in questi video:
http://www.youtube.com/watch?v=ucAbqbsWkEE
E il mio dissenso si può riassumere in una sola frase:
Smoking Sick Style Fuck you!
Dov'è finito quello stile nei dialoghi?
Lo switching delle armi?
Le vere (quasi impossibili) combo SSS?
Tameem, Fuck you!
Al di la' delle polemiche, del reboot, del nuovo design dei personaggi, il nuovo capitolo di uno dei piu' celebri franchising di Capcom e' veramente la sagra del cattivo gusto e dell'idiozia.
Andiamo con ordine. Il fatto che questo capitolo e' stato affidato a ninja theory (enslaved, Heavenly sword, Kung Fu Chaos) invece di little devils / little angels che un hanno un po' più di esperienza nel genere (Devil May Cry, Bayonetta 1 & 2, Vietful Joe, Reident Evil 1,2 & Zero) faceva già pensare a un cambio di rotta abbastanza evidente.
Secondo Capcom la decisione era stata presa per avere una visione più "occidentale" e rendere il gioco appetibile all'occidente. Va beh.
Il secondo passo verso l'abisso e' stata l'ostinazione di Ninja Thoery di non usare MT Frameworks perché era troppo dispendioso in termini di tempo fare training agli impiegati per fargli imparare ad usarlo e usare invece Unreal Engine, un motore molto datato ormai, più consono agli sparatutto come ben sappiamo piuttosto che a giochi di altri generi.
Il terzo passo e' stato quello di cambiare il look del protagonista e il feeling generale del gioco, in modo cosi' bizzarro e inconcepibile da suscitare reazioni irate dai fan della serie.
Cosi' che il protagonista si e' trasformato da questo:
A questo:
Il che sinceramente non mi sembra una grande evoluzione.
La ragione di Tameem Antoniades, la mente creativa dietro Team Ninja e' stata molto profonda:
“It’s about Dante being cool and making you feel cool when you’re playing it, and so the combat and the style system and everything is integral to that,”Che tradotto suona piu' o meno cosi':
“But, you know, what was cool 12 years ago – I think that was when the first game came out [It actually came out nine years ago for PS2 - JC] – isn’t cool any more.
“If Dante, dressed as he was, walked into any bar outside of Tokyo, he’d get laughed out."
"E' incentrato sul fatto che Dante dev'essere fico e deve farti sentire fico quando lo manovri, il combattimento, il sistema degli stili e tutto il resto e' in funzione di questo.Quindi la profonda motivazione di Tameem e' basata sul vestiario di Dante. Ok.
Ma, sapete, quello che era fico 12 anni fa - Penso che questo e' quando il gioco e' stato pubblicato per la prima volta [in verita' fu pubblicato 9 anni fa per PS2] - non e' piu' fico.
Se Dante, vestito come nei precedenti giochi, entrasse in un qualsiasi bar al di fuori di Tokio, verrebbe cacciato via a suon di risate."
Perche' secondo lui un tizio vestito cosi':
E' molto alla moda. Dio quei jeans skinny... Li mettono i miei colleghi froci.
Ma non e' finita. No.
Perche' fermarsi a questo sarebbe stupido. Alla fine il look non e' tutto, e' come giudicare un libro dalla copertina.
Senza voler parlare delle combo da 3 colpi, dal combattimento lento e ripetitivo, delle infinite e inutili sessioni di platforming, penso che tutto il cattivo gusto presente in DmC si possa riassumere in questi video:
Fuck you
Fuck yoooooouuuuuuu
E il mio dissenso si può riassumere in una sola frase:
Smoking Sick Style Fuck you!
Dov'è finito quello stile nei dialoghi?
Lo switching delle armi?
Le vere (quasi impossibili) combo SSS?
Tameem, Fuck you!
Tuesday, December 25, 2012
It's videogames fault... again!
Realizing I had some visits from US I decided to translated in English my last article. Because after all I love you motherfuckers.
So here we go.
We are at it again.
After the newton massacre the NRA thought to blame videogames for the dire fact.
RNA is defending with all means the second emendament of a constitution written more than 200 years ago, when indipendence war was raging in USA.
Like we say we need to follow a constituion written during Savoia reign in Italy.
But if in Italy Berlusconi and bros consider lecit to change the constituion in name of preserving their own interests, the US "patriots" will never forfeit their right to amass guns and pistols granted by the second emendament. Of course no one give a fuck about the first emendament.
Said that, let's discuss the second issue, the violence on videogames.
Violence on videogames is ovverated.
Let me explain better: if I compare videogames of the current generation to other media, they're not so violent.
The increased videogame violence is generated from tecnological innovation. If a while ago videogame violence was trascuable because it was too abstract (shooting sprites is like shooting at toons) now that videogames are much more realistic the content delivered is much less abstract.
But this is not the issue.
The issue is that the "violent" games are not violent but freaky. Games with a overwhelming amount of violence most of the time do not take themselves seriously (it came to my mind Blood) and so the message relayed is laughable and less powerful compared to the one delivered by other medias. For example games that present explicit scenes of torture, cannibalism or mutilation are kinda rare, but if we look at movies, these kinds of scenes are pretty common in horror movies and do not provoke so much indignation to move mobs with pitchforks in front of movie theaters.
Aren't horror movies accessible by everyone? Yes, of course. Because television is a common media. Only recently with satellite TV and cable TV a form of parental control was introduced.
So why so much hostlity towards video games?
There are several reasons in my opionion.
Firstly is clearly the lack ok knoweledge. While TV is a common device worldwide, we cannot say the same of computers and consoles, especially if we go back 20 or 30 years ago, when the current parent generation was living their adolescence. We can say that now computers are widespread but don't you think they are so common. In the advances world they surely are, but we need to take in consideration also other countries like Africa, South America or Asia were millions of people do not have access to this media because they live in different condition (extreme poverty or very rural and arretrated areas). This create a certain form of diffidence toward these new medias, because it's hard for a parent to understand why his kid enjoys spending so much time playing games.
The second reason is linked with the "immersion" in videogames. Allow me to explain better. We can watch a movie and retain a detached feeling, because the actions are played by an actor. In a videogame the adventure is played by the player himself, so he need to take choiches and there are several immersive videogames that put the player in different situations emotionally involving. So the player involvement in videogames is more strong than the one of someone watching a movie. When we watch a movie where the bad guy meet his end, we are patecipating in a cathartic purification. The watcher feels like he's freed from a heavy load and get a feeling of comfort. In a videogame this feeling is amplified because the experience is much more immersive. Surely there are many players that aren't indifferent in front of the events of a videogame and to the feeling of fullfilment when a boss is defeated. I observed a stronger involvment in persons that aren't abitually videogame players. It's always quite funny to see people that move their whole body according to the actions on the screen instead of just pushing the buttons on their controllers. This lead me to think that the involvment of non players is stronger than the one of an abitual player. So the feeling of violence to the eyes of a non player it's also amplified.
The third reason is the common perception of videogames. Videogames are still preceived as a entertainment for kids. The videogame market and his target is actually very large and cover different age ranges. There are videogames for kids and videogames for adults. On every videogame there is a rating to identify the specific age target of the game. Often parents do not care about the rating and buy videogames without asking themselves if they are suited to their kids age. And also like movies, there are videogames that require parental guidance. Parents need to overcome their indifference and diffidence and start to get involved in their own kids hobbbies. If it's normal for parents (not for everyone but for the ones that care) to watch TV with their own kids, it should also be normal to play with their own kids, understand what they're playing and what they're enjoying. Unfortunately often parents are too involved in their own problems to really care about their sons hobbies. Videogames are a form of entertainment that need to be monitored, like everyhing else. I think we want to know who is the guy who is dating our daughter, in the same way we should care about the game that our son is playing.
Videogames are not a solution to get some free hours, is not fair to put our own childrens in front of a TV or videogame to get them busy for few hours.
I can talk like this because I had good parents that followed me. My father used to play with me, my first game videogame partner was him, when we used to play bubble bobble on commodore 64 and we both had fun.
It's also true that my first PC game was DOOM and probably I would not buy it for my son at a young age. But playing DOOM didn't make a killer of me. Videogames do not create killers. The indifference of parents ignoring deep problems create killers. Young gangsters are born in the street, in the general indifference of parents, teachers and institutions. They do not become so playing DOOM or GTA.
But as usual, in the depserate search for a scapegoat for unplesant events, they blame the media instead of the real responsibles: the social enviroment in which Adam Lanza lived, the personal events that transformed him into a killer capable of butchering a entire class of kids.
Because, let's be serious, there are thousands, even millions of people that play videogames but no one kill kids in cold blood.
As usual we look for the most suitable scapegoat. In he past times when videogames and televisison didn't exist we would say that was the devil suggesting this actions. Now we blame what is perceived as the modern face of the devil. Metal music, videogame, TV. But the responsability of the media is as imaginary as the responsability of the devil of the long time past.
As usual no one will care. Until we'll get wiches to burn, the crowd can sleep in peace, freeing themselves from worries and responsabilities. Because in the end if this things still happens we are all responsible.
Everytime we turn our back to someone with poblems, every time we ignore someone screaming for help, everytime we turn our gaze then we see something wrong, we create a small bit of a criminal.
And as usual, no one will give a fuck.
So here we go.
We are at it again.
After the newton massacre the NRA thought to blame videogames for the dire fact.
RNA is defending with all means the second emendament of a constitution written more than 200 years ago, when indipendence war was raging in USA.
Like we say we need to follow a constituion written during Savoia reign in Italy.
But if in Italy Berlusconi and bros consider lecit to change the constituion in name of preserving their own interests, the US "patriots" will never forfeit their right to amass guns and pistols granted by the second emendament. Of course no one give a fuck about the first emendament.
Said that, let's discuss the second issue, the violence on videogames.
Violence on videogames is ovverated.
Let me explain better: if I compare videogames of the current generation to other media, they're not so violent.
The increased videogame violence is generated from tecnological innovation. If a while ago videogame violence was trascuable because it was too abstract (shooting sprites is like shooting at toons) now that videogames are much more realistic the content delivered is much less abstract.
But this is not the issue.
The issue is that the "violent" games are not violent but freaky. Games with a overwhelming amount of violence most of the time do not take themselves seriously (it came to my mind Blood) and so the message relayed is laughable and less powerful compared to the one delivered by other medias. For example games that present explicit scenes of torture, cannibalism or mutilation are kinda rare, but if we look at movies, these kinds of scenes are pretty common in horror movies and do not provoke so much indignation to move mobs with pitchforks in front of movie theaters.
Aren't horror movies accessible by everyone? Yes, of course. Because television is a common media. Only recently with satellite TV and cable TV a form of parental control was introduced.
So why so much hostlity towards video games?
There are several reasons in my opionion.
Firstly is clearly the lack ok knoweledge. While TV is a common device worldwide, we cannot say the same of computers and consoles, especially if we go back 20 or 30 years ago, when the current parent generation was living their adolescence. We can say that now computers are widespread but don't you think they are so common. In the advances world they surely are, but we need to take in consideration also other countries like Africa, South America or Asia were millions of people do not have access to this media because they live in different condition (extreme poverty or very rural and arretrated areas). This create a certain form of diffidence toward these new medias, because it's hard for a parent to understand why his kid enjoys spending so much time playing games.
The second reason is linked with the "immersion" in videogames. Allow me to explain better. We can watch a movie and retain a detached feeling, because the actions are played by an actor. In a videogame the adventure is played by the player himself, so he need to take choiches and there are several immersive videogames that put the player in different situations emotionally involving. So the player involvement in videogames is more strong than the one of someone watching a movie. When we watch a movie where the bad guy meet his end, we are patecipating in a cathartic purification. The watcher feels like he's freed from a heavy load and get a feeling of comfort. In a videogame this feeling is amplified because the experience is much more immersive. Surely there are many players that aren't indifferent in front of the events of a videogame and to the feeling of fullfilment when a boss is defeated. I observed a stronger involvment in persons that aren't abitually videogame players. It's always quite funny to see people that move their whole body according to the actions on the screen instead of just pushing the buttons on their controllers. This lead me to think that the involvment of non players is stronger than the one of an abitual player. So the feeling of violence to the eyes of a non player it's also amplified.
The third reason is the common perception of videogames. Videogames are still preceived as a entertainment for kids. The videogame market and his target is actually very large and cover different age ranges. There are videogames for kids and videogames for adults. On every videogame there is a rating to identify the specific age target of the game. Often parents do not care about the rating and buy videogames without asking themselves if they are suited to their kids age. And also like movies, there are videogames that require parental guidance. Parents need to overcome their indifference and diffidence and start to get involved in their own kids hobbbies. If it's normal for parents (not for everyone but for the ones that care) to watch TV with their own kids, it should also be normal to play with their own kids, understand what they're playing and what they're enjoying. Unfortunately often parents are too involved in their own problems to really care about their sons hobbies. Videogames are a form of entertainment that need to be monitored, like everyhing else. I think we want to know who is the guy who is dating our daughter, in the same way we should care about the game that our son is playing.
Videogames are not a solution to get some free hours, is not fair to put our own childrens in front of a TV or videogame to get them busy for few hours.
I can talk like this because I had good parents that followed me. My father used to play with me, my first game videogame partner was him, when we used to play bubble bobble on commodore 64 and we both had fun.
It's also true that my first PC game was DOOM and probably I would not buy it for my son at a young age. But playing DOOM didn't make a killer of me. Videogames do not create killers. The indifference of parents ignoring deep problems create killers. Young gangsters are born in the street, in the general indifference of parents, teachers and institutions. They do not become so playing DOOM or GTA.
But as usual, in the depserate search for a scapegoat for unplesant events, they blame the media instead of the real responsibles: the social enviroment in which Adam Lanza lived, the personal events that transformed him into a killer capable of butchering a entire class of kids.
Because, let's be serious, there are thousands, even millions of people that play videogames but no one kill kids in cold blood.
As usual we look for the most suitable scapegoat. In he past times when videogames and televisison didn't exist we would say that was the devil suggesting this actions. Now we blame what is perceived as the modern face of the devil. Metal music, videogame, TV. But the responsability of the media is as imaginary as the responsability of the devil of the long time past.
As usual no one will care. Until we'll get wiches to burn, the crowd can sleep in peace, freeing themselves from worries and responsabilities. Because in the end if this things still happens we are all responsible.
Everytime we turn our back to someone with poblems, every time we ignore someone screaming for help, everytime we turn our gaze then we see something wrong, we create a small bit of a criminal.
And as usual, no one will give a fuck.
La colpa e' di nuovo dei videogiochi
Siamo alle solite.
Dopo il massacro di Newton la NRA (National Rifle Association) ha pensato bene di dare la colpa ai videogiochi per l'avvenuto massacro.
Vorrei fare una riflessione veloce su questo.
La RNA difende strenuamente il secondo emendamento di una costituzione scritta piu' di 200 anni fa, quando in USA avveniva la guerra di indipenza.
Come dire che in Italia dovremmo segurie una costituzione scritta ai tempi dei Savoia.
Ma se in Italia i vari berluschini e compagni considerano lecito cambiare una costituzione recente per avvallare i propri interessi, i "patrioti" americani non si sognerebbero mai di ledere il loro diritto ad ammassare fucili e pistole concesso loro dal secondo emendamento. Ovviamente a nessuno interessa il primo emendamento.
Detto questo, passiamo alla secondo problema, ovvero la violenza nei videogiochi.
La violenza nei videogiochi e' largamente sopravvalutata.
Mi spiego meglio: se guardo agli ultimi videogiochi della presente generazione e li comparo ad altri media, non sono cosi' violenti in proporzione.
La maggiore percepita violenza nei videogame e' "frutto" dell'innovazione tecnologica. Infatti se tempo fa la violenza nei videogiochi era trascurabile, perche' troppo astratta (sprite cubettosi che sprizzavano altri sprite cubettosi) adesso che i videogiochi sono piu' realistici la violenza e' meno astratta.
Ma non e' questo il problema.
Il problema e' che vi sono giochi grotteschi (mi viene in mente blood, la cui eccessiva violenza diventa grottesca) ma non violenti. La violenza nei videogiochi rimane in un certo senso astratta e meno pesante se comparata a quella presentata da altri media.
Per esempio sono rari i videogiochi che presentano scene di mutilazione, tortura o cannibalismo. Ma se prendiamo in considerazione i film d'orrore, tali scene sono normali e non suscitano indignazione nel genitore medio.
Non sono i film d'orrore alla portata di tutti? Certo che si, perche' la televisione e' un media diffuso. Solo recentemente nella TV via satellite e' stato introdotto il parental control.
Allora perche' tanto sconcerto?
Ci sono diversi motivi secondo me. Il primo e' chiaramente la mancanza di conoscenza. Mentre la TV e' un elettrodomestico diffuso nelle case di tutto il mondo, non si puo' dire lo stesso di computer e consolle, specialmente se prendiamo in considerazione i tempi della generazione di genitori attuale. Attualmente si puo' dire che i computer siano diffusi, ma non pensate che lo siano cosi' tanto. Nel mondo occidentale i computer e le consolle sono sicuramente diffusi, ma se prendiamo in considerazione Africa, Asia e Sud America ci sono milioni di persone che non hanno accesso a questi media.
Questo contribuisce ovviamente a suscitare una certa forma di diffidenza nei confronti di questi media, dal momento che un genitore non capisce perche' suo figlio spenda diverso tempo di fronte a questo apparecchio.
Il secondo motivo ha a che vedere con l'immersione del videogico. Mi spiego meglio. Possiamo vedere un film e rimanere discattacati, perche' le azioni sono compiute da un attore sullo schermo. In un videogioco le azioni vengono compiute dal giocatore e vi sono diversi videogiochi "immersivi" che catapultano il giocatore in diverse situazioni in cui si sente psicologicamente ed emotivamente coinvolto. Pertanto il coinvolgimento dell'usufruitore del media e' molto piu' massiccio di quello di un film. Quando si guarda un film dove per esempio il cattivo di turno viene sconfitto, viene esercitata una funzione di catarsi. L'usufruitore si sente liberato da un peso, prova una sensazione di sollievo. Nel videogioco questa sensazione e' chiaramente amplificata, perche' l'esperienza e' piu' immersiva. Sicuramente sono moltissimi i giocatori che non possono rimanere indifferenti di fronte agli eventi di un videogioco e alla sensazione di appagamento che si prova quando si batte un boss. Ho osservato maggior coinvolgimento paradossalmente in persone che non sono usufruitori abituali di videogiochi. E' sempre divertente vedere le persone che muovono tutto il corpo invece di premere solamente i controlli del joypad, scuotono letteralmente il controller a destra e a sinistra come se fosse un nunchachu della wii. Questo mi porta a pensare che i giocatori non abituali siano piu' coinvolti del normale. Quindi la sensazione di "violenza" agli occhi di un non videogiocatore e' anche essa amplificata.
Il terzo motivo e' la percezione del videogioco. Il videogioco e' ancora percepito come un intrattenimento per ragazzini. Il mercato dei videogiochi e il target di utenza e' in realta' molto ampio e copre diverse fasce d'eta'. Ci sono videogiochi destinati ai ragazzini e videogiochi destinati agli adulti. Su ogni videogioco c'e' un rating che lo propone a un target specifico. Ci sono giochi destinati ai minori e giochi destinati agli adulti. Molto spesso i genitori non fanno caso a questo rating e comprano videogiochi senza chiedersi se e' veramente appropiato alla fascia d'eta' del loro figlio. Inoltre come in TV ci sono giochi che richiedono la guida dei genitori.
I genitori devono abbattere la loro indifferenza e diffidenza e cominciare ad interessarsi all'hobby del loro figlio. Se e' normale per un genitore (magari non per tutti ma per i piu' attenti) guardare in TV un film con i loro figli, dovrebbe essere normale anche giocare con i loro figli, capire a cosa stanno giocando e cosa li appassiona. Purtroppo i genitori sono troppo presi nei loro problemi (minchia il mutuo, la crisi, quella troia della moglie che fa le corna) per interessarsi seriamente ai propri figli.
I videogiochi sono un mezzo di intrattenimento che va controllato come tutti gli altri intrattenimenti, che siano la TV, Internet o le uscite con gli amici.
I videogiochi non solo la soluzione per ritagliarsi qualche ora per se, non e' corretto mettere il proprio figlio davanti al televisore o al videogioco nella speranza di tenerlo impegnato per qualche ora.
Posso parlare cosi' perche' per mia fortuna ho avuto genitori compresivi che mi hanno seguito.
Mio padre si sedeva con me a fare le costruzioni con il lego, la prima persona con cui ho giocato ai videogiochi e' sempre stato mio padre che giocava con me a bubble bobble sul commodore 64.
E' anche vero che il mio primo gioco per PC e' stato DOOM e che probabilmente non l'avrei comprato a mio figlio (ai tempi facevo le medie). Pero' giocare a Doom non mi ha fatto diventare un killer psicopatico. I videogiochi non creano i killer, l'indifferenza dei genitori e il non saper individuare profondi problemi e un "male di vivere" interno crea i killer.
I giovani cammoristi si formano nelle strade, tra l'indifferenza generale di genitori, insegnanti e istituzioni. Non si formano giocando a DOOM o a GTA.
Ma come al solito, nella disperata ricerca di un capro espiatorio per eventi drammatici, si colpisce il media piuttosto che i veri responsabili, l'ambiente sociale in cui e' vissuto, gli eventi personali che hanno trasformato Adam Lanza in un killer capace di sterminare una classe di bambini.
Perche' parliamo sul serio, Adam Lanza non ha compiuto tali azioni perche' giocava ai videogiochi.
Ci sono migliaia anzi milioni di persone che giocano ai videogiochi e giocano a videogiochi violenti ma nessuno uccide bambini per sport.
Come al solito si trova il capro espiatorio piu' comodo. Una volta quando non c'erano videogiochi e televisione avrebbero detto che era il demonio a suggerirgli di compiere queste azioni, adesso si da' la colpa alla versione moderna del demonio. Sia essa la musica metal, i videogiochi o la televisione. Ma la responsabilita' di questi media in tutto cio' e' tanto immaginaria quanto la responsabilita' del diavolo ai tempi che furono.
Come al solito a nessuno interessera' niente di tutto cio'. Finche' ci saranno streghe da mettere al rogo, il popolino potra' dormire in pace, liberandosi dal tormento e dalla responsabilita'.
Perche' in fondo se queste cose succedono, siamo tutti un po' responsabili.
Ogni volta che voltiamo la schiena a una persona con dei problemi, ogni volta che ignoriamo una richiesta di aiuto, ogni volta che tiriamo avanti nella nostra indifferenza, ogni volta che voltiamo lo sguardo quando vediamo qualcosa di sbagliato, contribuiamo a creare una piccola parte di criminale.
E come al solito, a nessuno importera' niente.
Dopo il massacro di Newton la NRA (National Rifle Association) ha pensato bene di dare la colpa ai videogiochi per l'avvenuto massacro.
Vorrei fare una riflessione veloce su questo.
La RNA difende strenuamente il secondo emendamento di una costituzione scritta piu' di 200 anni fa, quando in USA avveniva la guerra di indipenza.
Come dire che in Italia dovremmo segurie una costituzione scritta ai tempi dei Savoia.
Ma se in Italia i vari berluschini e compagni considerano lecito cambiare una costituzione recente per avvallare i propri interessi, i "patrioti" americani non si sognerebbero mai di ledere il loro diritto ad ammassare fucili e pistole concesso loro dal secondo emendamento. Ovviamente a nessuno interessa il primo emendamento.
Detto questo, passiamo alla secondo problema, ovvero la violenza nei videogiochi.
La violenza nei videogiochi e' largamente sopravvalutata.
Mi spiego meglio: se guardo agli ultimi videogiochi della presente generazione e li comparo ad altri media, non sono cosi' violenti in proporzione.
La maggiore percepita violenza nei videogame e' "frutto" dell'innovazione tecnologica. Infatti se tempo fa la violenza nei videogiochi era trascurabile, perche' troppo astratta (sprite cubettosi che sprizzavano altri sprite cubettosi) adesso che i videogiochi sono piu' realistici la violenza e' meno astratta.
Ma non e' questo il problema.
Il problema e' che vi sono giochi grotteschi (mi viene in mente blood, la cui eccessiva violenza diventa grottesca) ma non violenti. La violenza nei videogiochi rimane in un certo senso astratta e meno pesante se comparata a quella presentata da altri media.
Per esempio sono rari i videogiochi che presentano scene di mutilazione, tortura o cannibalismo. Ma se prendiamo in considerazione i film d'orrore, tali scene sono normali e non suscitano indignazione nel genitore medio.
Non sono i film d'orrore alla portata di tutti? Certo che si, perche' la televisione e' un media diffuso. Solo recentemente nella TV via satellite e' stato introdotto il parental control.
Allora perche' tanto sconcerto?
Ci sono diversi motivi secondo me. Il primo e' chiaramente la mancanza di conoscenza. Mentre la TV e' un elettrodomestico diffuso nelle case di tutto il mondo, non si puo' dire lo stesso di computer e consolle, specialmente se prendiamo in considerazione i tempi della generazione di genitori attuale. Attualmente si puo' dire che i computer siano diffusi, ma non pensate che lo siano cosi' tanto. Nel mondo occidentale i computer e le consolle sono sicuramente diffusi, ma se prendiamo in considerazione Africa, Asia e Sud America ci sono milioni di persone che non hanno accesso a questi media.
Questo contribuisce ovviamente a suscitare una certa forma di diffidenza nei confronti di questi media, dal momento che un genitore non capisce perche' suo figlio spenda diverso tempo di fronte a questo apparecchio.
Il secondo motivo ha a che vedere con l'immersione del videogico. Mi spiego meglio. Possiamo vedere un film e rimanere discattacati, perche' le azioni sono compiute da un attore sullo schermo. In un videogioco le azioni vengono compiute dal giocatore e vi sono diversi videogiochi "immersivi" che catapultano il giocatore in diverse situazioni in cui si sente psicologicamente ed emotivamente coinvolto. Pertanto il coinvolgimento dell'usufruitore del media e' molto piu' massiccio di quello di un film. Quando si guarda un film dove per esempio il cattivo di turno viene sconfitto, viene esercitata una funzione di catarsi. L'usufruitore si sente liberato da un peso, prova una sensazione di sollievo. Nel videogioco questa sensazione e' chiaramente amplificata, perche' l'esperienza e' piu' immersiva. Sicuramente sono moltissimi i giocatori che non possono rimanere indifferenti di fronte agli eventi di un videogioco e alla sensazione di appagamento che si prova quando si batte un boss. Ho osservato maggior coinvolgimento paradossalmente in persone che non sono usufruitori abituali di videogiochi. E' sempre divertente vedere le persone che muovono tutto il corpo invece di premere solamente i controlli del joypad, scuotono letteralmente il controller a destra e a sinistra come se fosse un nunchachu della wii. Questo mi porta a pensare che i giocatori non abituali siano piu' coinvolti del normale. Quindi la sensazione di "violenza" agli occhi di un non videogiocatore e' anche essa amplificata.
Il terzo motivo e' la percezione del videogioco. Il videogioco e' ancora percepito come un intrattenimento per ragazzini. Il mercato dei videogiochi e il target di utenza e' in realta' molto ampio e copre diverse fasce d'eta'. Ci sono videogiochi destinati ai ragazzini e videogiochi destinati agli adulti. Su ogni videogioco c'e' un rating che lo propone a un target specifico. Ci sono giochi destinati ai minori e giochi destinati agli adulti. Molto spesso i genitori non fanno caso a questo rating e comprano videogiochi senza chiedersi se e' veramente appropiato alla fascia d'eta' del loro figlio. Inoltre come in TV ci sono giochi che richiedono la guida dei genitori.
I genitori devono abbattere la loro indifferenza e diffidenza e cominciare ad interessarsi all'hobby del loro figlio. Se e' normale per un genitore (magari non per tutti ma per i piu' attenti) guardare in TV un film con i loro figli, dovrebbe essere normale anche giocare con i loro figli, capire a cosa stanno giocando e cosa li appassiona. Purtroppo i genitori sono troppo presi nei loro problemi (minchia il mutuo, la crisi, quella troia della moglie che fa le corna) per interessarsi seriamente ai propri figli.
I videogiochi sono un mezzo di intrattenimento che va controllato come tutti gli altri intrattenimenti, che siano la TV, Internet o le uscite con gli amici.
I videogiochi non solo la soluzione per ritagliarsi qualche ora per se, non e' corretto mettere il proprio figlio davanti al televisore o al videogioco nella speranza di tenerlo impegnato per qualche ora.
Posso parlare cosi' perche' per mia fortuna ho avuto genitori compresivi che mi hanno seguito.
Mio padre si sedeva con me a fare le costruzioni con il lego, la prima persona con cui ho giocato ai videogiochi e' sempre stato mio padre che giocava con me a bubble bobble sul commodore 64.
E' anche vero che il mio primo gioco per PC e' stato DOOM e che probabilmente non l'avrei comprato a mio figlio (ai tempi facevo le medie). Pero' giocare a Doom non mi ha fatto diventare un killer psicopatico. I videogiochi non creano i killer, l'indifferenza dei genitori e il non saper individuare profondi problemi e un "male di vivere" interno crea i killer.
I giovani cammoristi si formano nelle strade, tra l'indifferenza generale di genitori, insegnanti e istituzioni. Non si formano giocando a DOOM o a GTA.
Ma come al solito, nella disperata ricerca di un capro espiatorio per eventi drammatici, si colpisce il media piuttosto che i veri responsabili, l'ambiente sociale in cui e' vissuto, gli eventi personali che hanno trasformato Adam Lanza in un killer capace di sterminare una classe di bambini.
Perche' parliamo sul serio, Adam Lanza non ha compiuto tali azioni perche' giocava ai videogiochi.
Ci sono migliaia anzi milioni di persone che giocano ai videogiochi e giocano a videogiochi violenti ma nessuno uccide bambini per sport.
Come al solito si trova il capro espiatorio piu' comodo. Una volta quando non c'erano videogiochi e televisione avrebbero detto che era il demonio a suggerirgli di compiere queste azioni, adesso si da' la colpa alla versione moderna del demonio. Sia essa la musica metal, i videogiochi o la televisione. Ma la responsabilita' di questi media in tutto cio' e' tanto immaginaria quanto la responsabilita' del diavolo ai tempi che furono.
Come al solito a nessuno interessera' niente di tutto cio'. Finche' ci saranno streghe da mettere al rogo, il popolino potra' dormire in pace, liberandosi dal tormento e dalla responsabilita'.
Perche' in fondo se queste cose succedono, siamo tutti un po' responsabili.
Ogni volta che voltiamo la schiena a una persona con dei problemi, ogni volta che ignoriamo una richiesta di aiuto, ogni volta che tiriamo avanti nella nostra indifferenza, ogni volta che voltiamo lo sguardo quando vediamo qualcosa di sbagliato, contribuiamo a creare una piccola parte di criminale.
E come al solito, a nessuno importera' niente.
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We are discussing the Art of Fiction; questions of art are questions (in the widest sense) of execution; questions of morality are quite another affair [...]
Stiamo discutendo dell’Arte della Narrativa; le questioni artistiche sono (nel senso più ampio) questioni di esecuzione; le questioni legate alla morale sono un’altra faccenda [...]













