Saturday, February 20, 2010

L'arte dell'assalto in WH40K

Un post di pubblica utilita', insegnamo agli sprovveduti ad assaltare giocando a wh40k.
La fase d'assalto per chi non lo sapesse, permette di portare a contatto i modelli del proprio esercito con i modelli nemici e combattere dei round di corpo a corpo.
L'assalto ha delle regole fondamentali:
-Il modello che viene mosso per primo e' il piu' vicino e va mosso a contatto del nemico
-In caso di assalti multipli, i modelli possono combattere solo con l'unita' con con cui sono in contatto di basetta. Se non sono in contatto di base possono supportare modelli ingaggiati (ovvero entro 2")

Consultate il vostro manualetto (o manualone) preferito per i vostri riscontri.

Parliamo della parte piu' interessante per prima cosa: gli assalti multipli.

Gli assalti multipli sono meno rari di quello che l'uomo comune pensa. Il raffinato giocatore invece SA che ogni volta che assalta con una unita' con dentro un personaggio indipendente si verifica un assalto multiplo.

Abbiamo in questo caso diverse situazioni in cui vogliamo muovere i nostri pezzi diversamente:

Scenario I: personaggio picchione (Lysander, Vulkan, Abbadon, ecc)
a) assalto di unita' magliute o con arma speciale:
In questo caso quello che vogliamo fare e' assaltare l'unita' con il nostro personaggio ma tenerlo lontano dal maglio.
Quello che dobbiamo fare e' tenere il nostro personaggio in seconda linea in modo che non sia il modello piu' vicino al nemico e tentare di ingaggiare il maglio con un normale truppino.
Guardate il grafico seguente:



La stella gialla e' in nostro personaggio picchione, il rombo il maglio nemico, i rossi i nemici e i verdi gli amici.
Quello che facciamo in questo caso e' portare a contatto il modello piu' vicino con il nemico, portare a contatto altri due modelli con il maglio in modo che non si possa muovere a contatto con il nostro personaggio durante il movimento di controcarica e muovere il personaggio lontano dal maglio.
Il maglio non potra' attaccare il nostro personaggio che sara' al contrario libero di massacrare l'unita' avversaria.
b) assalto di creature mostruose
Questo caso e' molto piu' semplice. Dobbiamo portare il personaggio picchione piu' avanti possibile in modo che non abbia problemi ad assaltare il mostro. In caso di assalti al limite su terreni accidentati potrebbe essere interessante disaggregare il personaggio dall'unita' in modo da tirare 3d6 per il movimento.

Scenario II: personaggi di supporto
I personaggi di supporto sono personaggi non brillanti in combattimento ma che forniscono bonus interessati all'unita' a cui sono aggregati. Ad esempio carica furiosa, reroll su colpire, nemico favorito, ecc.

a)Per unita' magliute fate riferimento allo schema precedente. Loro devono ASSOLUTAMENTE evitare i magli, poiche' probabilmente verranno schiacciati alla prima botta. Rimuovete le perdite saggiamente per non permettere mai al maglio di venire in contatto con vostro PI.

b) Assalto di creature mostuose
Questo caso e' frequente e difficile da calibrare perfettamente. E' piu' facile assaltare in maniera opportuna assaltando da un LR.
Vediamo lo schema seguente:



La faccia rossa e' il mostrone nemico, i verdi sono i nostri uomini e la stella gialla il nostro personaggio di supporto. Quello che facciamo in questo caso e' tenere il nostro PI il piu' lontano possibile in modo che non riesca a portarsi in contatto di base con i mostri nemici. I nostri modelli usufruiranno comunque dei suoi bonus perche' il nostro PI sta assaltando a tutti gli effetti.

Prossimamente parleremo di strategie e formazioni per reagire agli assalti.
Adesso come al solito un po' di topa.

Una space marine donna.
Peccato che non esistano Space Marine donne ahr ahr ahr!

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