Sunday, February 28, 2010

Nuove FAQ sugli orki, revisione sul Deffrolla

Sono incazzato nero. Anzi direi incazzato verde.
Se la mia NERD RAGE potesse essere usata per generare energia, potrei alimentare da solo meta' dei paesi del mondo.
Sto bestemmiando profusamente e ampiamente le divinita' di tutte le religioni presenti, passate e future, senza omettere scientology e le divinita' sumere ed egizie.

Ancora una prova, dopo le fantastiche FAQ dei lupi siderali, che la GW non ha idea di quello che fa. Che TUTTI I MALEDETTI FOTTUTI GAME DESIGNER, MANGIAPANE A TRADIMENTO CHE NON SIETE ALTRO, DOVREBBERO ESSERE LICENZIATI E POI LINCIATI DAI GIOCATORI, DOPODICHE' GOGNATI ED ESPOSTI AL PUBLICO LUDIBRIO CON LANCI DI FECI E ORTAGGI MARCI.
Non siete degni neanche di pulire le scarpe ai veri Game Designer, non siete degni neanche di scrivere home rules, non siete degni neanche dell'intelligenza di un bimbetto di 5 anni.

Adesso vi chiederete il motivo della mia Nerd Rage.
Ecco le fantastiche FAQ degli orki aggiornate al 24 febbraio sul deffrolla:

Q. Can you use the Deffrolla when Ramming
vehicles or does it only work when Tank
Shocking non-vehicle units?
A. The death rolla does indeed inflict D6 S10 hits
against vehicles, as Ramming is just a type of
Tank Shock.

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m970066a_2010_Orks_FAQ

Ovviamente! E' cosi' chiaro (INDEED) che il deffrolla infligge D6 S10 colpi sui veicoli. Dovete morire male!


La mia faccia dopo aver letto la FAQ sul Deff Rolla

Adesso ovviamente si e' aperta una nuova frontiera dello sgravo (ma gli orki ne avevano veramente bisogno?) e vedremo Karri Korazzati con deff rolla su ogni maledetto, fottuto tavolo da gioco. Complimenti GW. Sempre piu' letame!

Questa opzione e' chiaramente un game breaker, qualcosa di cui non si puo' fare a meno, quindi a priori sbagliata! Il futuro del 40k e' tristissimo, eserciti di orki o di anti-orki...

Vergognoso! Vergognoso e ancora vergognoso!




Il carro corazzato degli orki con Deff Rolla, la nuova frontiera dello sgravo


Bah inutile flaggellarsi piu' di tanto, in fondo io con queste regole, su insistenza del club locale, ci giocavo gia', quindi sono preparato alle immani quantita' di merda che vedremo sui tavoli da gioco prossimamente.
Spero che altri giocatori siano contagiati dall'ira dei giusti NERD, ma piu' di fare un reclamo formale alla GW (cosa che fu fatta al tempo delle FAQ sui lupi e funziono') non si puo' fare.
Tuttavia ho l'amara sensazione che, fino al prossimo codex ork, dovremo subire questa merda fumante.
Buona fortuna.


Se i giocatori orki fossero cosi', si ci potrebbe passare sopra.
Peccato che la realta' e' ben diversa...

Tuesday, February 23, 2010

Sheva Alomar e digressioni sulle gnoccone da videogiochi

In questo periodo sto giocando a Resident Evil 5, oltre che aver ripreso sporadicamente Halo 3 (pew! pew! pew!).

Devo dire che RE5 purtroppo non ha l'atmosfera dei vecchi tempi. Mi ricordo che nel primo RE si respirava un'atmosfera parecchio tesa, con trappole, zombi che spuntavano all'improvviso e via dicendo. In RE 3 c'erano un paio di scene che facevano cacare mattoni.

In RE 5 il feeling di puro orrore zombesco e' stato abbandonato in favore di un orrore piu' "tecnobiologico" se vogliamo e gli avversari che si affrontano non hanno l'aspetto di zombi ma, piu' che altro, di invasati idrofobi.

Quello che renda RE5 imperdibile e' invece Sheva Alomar, la partner di Chris in questo episodio. Sheva e' senza dubbio uno dei personaggi che piu' ho apprezzato negli ultimi tempi. Non perche' sia un personaggio particolarmente interessanta o profonda o altro (meh! Ha una storia che e' il piu' classico dei cliche' purtroppo) ma perche' e' una bomba sexy.

Mai visto un personaggio cosi' sexy dai tempi di Chun Li e Mai Shiranui.


Mai Shiranui, un personaggio con due grossi attributi

Mai colpi' l'immaginario dei giocatori di KoF grazie alle due tettone giganti che ballonzolavano durante i combattimenti, probabilmente assecondando il respiro affanoso di Mai mentre combatteva (mmmh).

Ovviamente non possiamo citare Mai senza citare Chun li, una delle prime donne ad apparire nel mondo dei videogiochi grazie a street fighter 2 (e, aggiungerei, unica combattente donna del vecchio SF2, prima di che fosse introdotta Cammy).

Chun Li, famosa per le sue gambe da calciatore sotto creatina

Chun Li, Mai, Cammy e moltissime altre ragazze dei videogiochi avevano degli attributi eccessivamente sviluppati (tettone, culo, gambe, ecc) proprio per venire incontro a un pubblico prettamente maschile che voleva vedere donne combattenti con tette grosse e corpi da urlo.
Adesso veniamo a Sheva. A differenza di Jill, che e' un po' sciapina con i suoi capellini biondi e tenuta perfettina da americana torta e mele, Sheva e' una mora con tratti somatici a meta' tra l'africano e il sudamericano, tatuaggio e aspetto "sporco". Non ha delle tette esageratamente grosse, non e' alta 1.90 e ha un culo accettabile, ma il complesso dei suoi attributi la rende parecchio attraente.


Sheva Alomar di RE5. Non e' adorabile?

Non troppo esplicita e non troppo castigata, combattiva e sicuramente, nelle nostre menti di Nerdacci malati, una tigre sotto le lenzuola. Sheva Alomar mi ricorda alla lontana le donne di Manara, dotate di una sensualita' altissima senza pero' sfociare nella esagerazione di tette e culi per renderle attraenti.


Una tipica donna di Manara

Le donne dei videogiochi continueranno a colpire la fantasia (erotica) di generazioni di Nerd e simpatiche camwhore desiderose di mostrare tette e chiappe (noche' mutande perizomate) con scusa di fare cosplay.

Per chiudere in bellezza, vi propongo una carrellata di foto di suddette camwhore. Non accarezzatevi troppo il serpente che poi diventate non vedenti e sarete costretti ai porno in brail.


Una carrellata di fan delle fanciulle da videogioco. Loro si fanno fotografe cosi' per mostrare quanto sono fan e brave a costruirsi i costumi, mica perche' sono delle perverse camwhore...

Saturday, February 20, 2010

L'arte dell'assalto in WH40K

Un post di pubblica utilita', insegnamo agli sprovveduti ad assaltare giocando a wh40k.
La fase d'assalto per chi non lo sapesse, permette di portare a contatto i modelli del proprio esercito con i modelli nemici e combattere dei round di corpo a corpo.
L'assalto ha delle regole fondamentali:
-Il modello che viene mosso per primo e' il piu' vicino e va mosso a contatto del nemico
-In caso di assalti multipli, i modelli possono combattere solo con l'unita' con con cui sono in contatto di basetta. Se non sono in contatto di base possono supportare modelli ingaggiati (ovvero entro 2")

Consultate il vostro manualetto (o manualone) preferito per i vostri riscontri.

Parliamo della parte piu' interessante per prima cosa: gli assalti multipli.

Gli assalti multipli sono meno rari di quello che l'uomo comune pensa. Il raffinato giocatore invece SA che ogni volta che assalta con una unita' con dentro un personaggio indipendente si verifica un assalto multiplo.

Abbiamo in questo caso diverse situazioni in cui vogliamo muovere i nostri pezzi diversamente:

Scenario I: personaggio picchione (Lysander, Vulkan, Abbadon, ecc)
a) assalto di unita' magliute o con arma speciale:
In questo caso quello che vogliamo fare e' assaltare l'unita' con il nostro personaggio ma tenerlo lontano dal maglio.
Quello che dobbiamo fare e' tenere il nostro personaggio in seconda linea in modo che non sia il modello piu' vicino al nemico e tentare di ingaggiare il maglio con un normale truppino.
Guardate il grafico seguente:



La stella gialla e' in nostro personaggio picchione, il rombo il maglio nemico, i rossi i nemici e i verdi gli amici.
Quello che facciamo in questo caso e' portare a contatto il modello piu' vicino con il nemico, portare a contatto altri due modelli con il maglio in modo che non si possa muovere a contatto con il nostro personaggio durante il movimento di controcarica e muovere il personaggio lontano dal maglio.
Il maglio non potra' attaccare il nostro personaggio che sara' al contrario libero di massacrare l'unita' avversaria.
b) assalto di creature mostruose
Questo caso e' molto piu' semplice. Dobbiamo portare il personaggio picchione piu' avanti possibile in modo che non abbia problemi ad assaltare il mostro. In caso di assalti al limite su terreni accidentati potrebbe essere interessante disaggregare il personaggio dall'unita' in modo da tirare 3d6 per il movimento.

Scenario II: personaggi di supporto
I personaggi di supporto sono personaggi non brillanti in combattimento ma che forniscono bonus interessati all'unita' a cui sono aggregati. Ad esempio carica furiosa, reroll su colpire, nemico favorito, ecc.

a)Per unita' magliute fate riferimento allo schema precedente. Loro devono ASSOLUTAMENTE evitare i magli, poiche' probabilmente verranno schiacciati alla prima botta. Rimuovete le perdite saggiamente per non permettere mai al maglio di venire in contatto con vostro PI.

b) Assalto di creature mostuose
Questo caso e' frequente e difficile da calibrare perfettamente. E' piu' facile assaltare in maniera opportuna assaltando da un LR.
Vediamo lo schema seguente:



La faccia rossa e' il mostrone nemico, i verdi sono i nostri uomini e la stella gialla il nostro personaggio di supporto. Quello che facciamo in questo caso e' tenere il nostro PI il piu' lontano possibile in modo che non riesca a portarsi in contatto di base con i mostri nemici. I nostri modelli usufruiranno comunque dei suoi bonus perche' il nostro PI sta assaltando a tutti gli effetti.

Prossimamente parleremo di strategie e formazioni per reagire agli assalti.
Adesso come al solito un po' di topa.

Una space marine donna.
Peccato che non esistano Space Marine donne ahr ahr ahr!

Thursday, February 18, 2010

Codex Tiranidi

Quando Warhammer 40k passo' sotto l'amministrazione JJ diversi giocatori (me compreso) intravidero la strada che avrebbe portato a un cambiamento in meglio. Regole scritte bene, regole chiare, eserciti piu' equilibrati e meno sgravati.
Ovviamente il tempo ci smenti' amaramente. Eravamo stati poco lungimiranti.

Dopo gli eldar di Phyl Kelly, dopo gli orki a 6 punti e modello, dopo il caos frustato, dopo tutta questa merda fumante, si pensava che i GD avessero adottato un'ottica diversa. Piu' betatesting e meno stronzate.

Il codex Marine non e' male, e' bilanciata e a parte la legione dei dannati e i veterani dell'avanguardia non contiene troppo letame (a parte il BG pessimo).

Il codex guardia era accettabile.

Il codex Space Wolf cominciava a mostrare falle (vedi le 7 pagine di chiarimenti sul sito GW).

Il codex Tiranidi, parlando di regole, e' merda che puzza.

Non fraintendetemi. Non e' un brutto codex concettualmente. Cruddace ha buone idee, idee innovative, divertenti. Indubbiamente.
Ma, Imperatore Intronato, dovrebbe imparare a scrivere decentemente quello che cazzo intende.

Parliamo del Doom of Malan'tai.
Nessuno e dico nessuno ha idea di come cazzo dovrebbe funzionare la sua fottuta abilita' soul drinking o quel che cazzo e'.
Scrivere un paio di righe in piu' come ad esempio "non ha effetto su unita' imbarcate" o "non concede tiri salvezza" sarebbe stato alquanto utile.
E non venitemi a dire che e' chiaro, perche' non lo e' per niente.
Ovviamente tutte le diatribe con i vostri avversari si possono risolvere amichevolmente con una buona dose di adattamento, diplomazia e la comoda "stella del mattino".


La Stella del Mattino in tutto il suo ferreo
splendore.




Adesso scordiamoci per un momento del fottuto Doom (90 punti, dico 90 punti, c'e' un motivo uno solo per cui quella cosa non sia presente in ogni lista tiranide?) e passiamo al mitico Mawlock.

Concettualmente e' un pezzo divertentissimo! Attacca da sottoterra, ha una regola che si chiama Terror from the Deep, ricorda alla lontana i vermoni di Dune!

Peccato che della suddetta regola Terror from the Deep non si capisca un'accidente.

Ovviamente dalle regole del manuale base si evince che non e' possibile eseguire un attacco in profondita' sulle unita' amiche o avversarie. Difatti l'unita' che ci prova viene distrutta. Il Mawlock dovrebbe e dico dovrebbe fare eccezione. Ma a Cruddace pareva brutto specificarlo. Inoltre quando spunta da sottoterra fa un attacco con area grande a F6 e VP 2. Ok, peccato che non sia specificato di nuovo se nega o no le coperture (nel secondo caso potrebbe essere un tantino sgravello). Inoltre ha una simpatica regola che dice "le unita' che non si possono muovere per fare posto al Mawlock (dal momento che ha la simpatica regola a mo' di monolito Necron) sono distrutte.
Ovviamente anche in questo caso sembrava brutto specificare cosa intendesse esattamente con "non si possono muovere". Veicolo immobilizzati? Unita' che andrebbero a finire su intransitabili? Nonni in carriola?
Ma no, tanto e' "crystal clear".


Il simpatico Mawlock, in tutto il suo biologico
splendore.


Alla fine della fiera abbiamo la favolosa spora. L'unica creatura mostruosa immobile dell'intero WH40K. Certo non poteva essere un veicolo, dal momento che i tiranidi sono completamente organici. Pero' "indirettamente" da dei problemi. Non e' chiaro infatti cosa la spora dovrebbe fare in caso di tank shock.
Ovviamente questo e' l'ultimo dei problemi.
Comunque invitiamo Cruddace a rileggere le boiate che scrive e possibilmente farlo quando e' sobrio.

Cruddace ci mostra argutamente come risolvere tutti i nostri dubbi riguardo al codex Tiranidi.

E con questo chiudiamo qua per oggi, vi ho tediato abbastanza.
Per ricompensarvi della vostra attenzione, dal momento che siano in tema di alcolici, un po' di gnocca ubriaca.

Un esempio di coma etilico, ottima occasione per un Nerd di fare sesso con un essere umano.