Tuesday, December 25, 2012

It's videogames fault... again!

Realizing I had some visits from US I decided to translated in English my last article. Because after all I love you motherfuckers.

So here we go.

We are at it again.
After the newton massacre the NRA thought to blame videogames for the dire fact.

RNA is defending with all means the second emendament of a constitution written more than 200 years ago, when indipendence war was raging in USA.
Like we say we need to follow a constituion written during Savoia reign in Italy.

But if in Italy Berlusconi and bros consider lecit to change the constituion in name of preserving their own interests, the US "patriots" will never forfeit their right to amass guns and pistols granted by the second emendament. Of course no one give a fuck about the first emendament.

Said that, let's discuss the second issue, the violence on videogames.

Violence on videogames is ovverated.
Let me explain better: if I compare videogames of the current generation to other media, they're not so violent.

The increased videogame violence is generated from tecnological innovation. If a while ago videogame violence was trascuable because it was too abstract (shooting sprites is like shooting at toons) now that videogames are much more realistic the content delivered is much less abstract.
But this is not the issue.
The issue is that the "violent" games are not violent but freaky. Games with a overwhelming amount of violence most of the time do not take themselves seriously (it came to my mind Blood) and so the message relayed is laughable and less powerful compared to the one delivered by other medias. For example games that present explicit scenes of torture, cannibalism or mutilation are kinda rare, but if we look at movies, these kinds of scenes are pretty common in horror movies and do not provoke so much indignation to move mobs with pitchforks in front of movie theaters.
Aren't horror movies accessible by everyone? Yes, of course. Because television is a common media. Only recently with satellite TV and cable TV a form of parental control was introduced.

So why so much hostlity towards video games?

There are several reasons in my opionion.

Firstly is clearly the lack ok knoweledge. While TV is a common device worldwide, we cannot say the same of computers and consoles, especially if we go back 20 or 30 years ago, when the current parent generation was living their adolescence. We can say that now computers are widespread but don't you think they are so common. In the advances world they surely are, but we need to take in consideration also other countries like Africa, South America or Asia were millions of people do not have access to this media because they live in different condition (extreme poverty or very rural and arretrated areas). This create a certain form of diffidence toward these new medias, because it's hard for a parent to understand why his kid enjoys spending so much time playing games.

The second reason is linked with the "immersion" in videogames. Allow me to explain better. We can watch a movie and retain a detached feeling, because the actions are played by an actor. In a videogame the adventure is played by the player himself, so he need to take choiches and there are several immersive videogames that put the player in different situations emotionally involving. So the player involvement in videogames is more strong than the one of someone watching a movie. When we watch a movie where the bad guy meet his end, we are patecipating in a cathartic purification. The watcher feels like he's freed from a heavy load and get a feeling of comfort. In a videogame this feeling is amplified because the experience is much more immersive. Surely there are many players that aren't indifferent in front of the events of a videogame and to the feeling of fullfilment when a boss is defeated. I observed a stronger involvment in persons that aren't abitually videogame players. It's always quite funny to see people that move their whole body according to the actions on the screen instead of just pushing the buttons on their controllers. This lead me to think that the involvment of non players is stronger than the one of an abitual player. So the feeling of violence to the eyes of a non player it's also amplified.

The third reason is the common perception of videogames. Videogames are still preceived as a entertainment for kids. The videogame market and his target is actually very large and cover different age ranges. There are videogames for kids and videogames for adults. On every videogame there is a rating to identify the specific age target of the game. Often parents do not care about the rating and buy videogames without asking themselves if they are suited to their kids age. And also like movies, there are videogames that require parental guidance. Parents need to overcome their indifference and diffidence and start to get involved in their own kids hobbbies. If it's normal for parents (not for everyone but for the ones that care) to watch TV with their own kids, it should also be normal to play with their own kids, understand what they're playing and what they're enjoying. Unfortunately often parents are too involved in their own problems to really care about their sons hobbies. Videogames are a form of entertainment that need to be monitored, like everyhing else. I think we want to know who is the guy who is dating our daughter, in the same way we should care about the game that our son is playing.
Videogames are not a solution to get some free hours, is not fair to put our own childrens in front of a TV or videogame to get them busy for few hours.
I can talk like this because I had good parents that followed me. My father used to play with me, my first game videogame partner was him, when we used to play bubble bobble on commodore 64 and we both had fun.
It's also true that my first PC game was DOOM and probably I would not buy it for my son at a young age. But playing DOOM didn't make a killer of me. Videogames do not create killers. The indifference of parents ignoring deep problems create killers. Young gangsters are born in the street, in the general indifference of parents, teachers and institutions. They do not become so playing DOOM or GTA.

But as usual, in the depserate search for a scapegoat for unplesant events, they blame the media instead of the real responsibles: the social enviroment in which Adam Lanza lived, the personal events that transformed him into a killer capable of butchering a entire class of kids.
Because, let's be serious, there are thousands, even millions of people that play videogames but no one kill kids in cold blood.

As usual we look for the most suitable scapegoat. In he past times when videogames and televisison didn't exist we would say that was the devil suggesting this actions. Now we blame what is perceived as the modern face of the devil. Metal music, videogame, TV. But the responsability of the media is as imaginary as the responsability of the devil of the long time past.

As usual no one will care. Until we'll get wiches to burn, the crowd can sleep in peace, freeing themselves from worries and responsabilities. Because in the end if this things still happens we are all responsible.
Everytime we turn our back to someone with poblems, every time we ignore someone screaming for help, everytime we turn our gaze then we see something wrong, we create a small bit of a criminal.

And as usual, no one will give a fuck.




La colpa e' di nuovo dei videogiochi

Siamo alle solite.
Dopo il massacro di Newton la NRA (National Rifle Association) ha pensato bene di dare la colpa ai videogiochi per l'avvenuto massacro.

Vorrei fare una riflessione veloce su questo.

La RNA difende strenuamente il secondo emendamento di una costituzione scritta piu' di 200 anni fa, quando in USA avveniva la guerra di indipenza.
Come dire che in Italia dovremmo segurie una costituzione scritta ai tempi dei Savoia.
Ma se in Italia i vari berluschini e compagni considerano lecito cambiare una costituzione recente per avvallare i propri interessi, i "patrioti" americani non si sognerebbero mai di ledere il loro diritto ad ammassare fucili e pistole concesso loro dal secondo emendamento. Ovviamente a nessuno interessa il primo emendamento.

Detto questo, passiamo alla secondo problema, ovvero la violenza nei videogiochi.

La violenza nei videogiochi e' largamente sopravvalutata.
Mi spiego meglio: se guardo agli ultimi videogiochi della presente generazione e li comparo ad altri media, non sono cosi' violenti in proporzione.

La maggiore percepita violenza nei videogame e' "frutto" dell'innovazione tecnologica. Infatti se tempo fa la violenza nei videogiochi era trascurabile, perche' troppo astratta (sprite cubettosi che sprizzavano altri sprite cubettosi) adesso che i videogiochi sono piu' realistici la violenza e' meno astratta.
Ma non e' questo il problema.
Il problema e' che vi sono giochi grotteschi (mi viene in mente blood, la cui eccessiva violenza diventa grottesca) ma non violenti. La violenza nei videogiochi rimane in un certo senso astratta e meno pesante se comparata a quella presentata da altri media.
Per esempio sono rari i videogiochi che presentano scene di mutilazione, tortura o cannibalismo. Ma se prendiamo in considerazione i film d'orrore, tali scene sono normali e non suscitano indignazione nel genitore medio.
Non sono i film d'orrore alla portata di tutti? Certo che si, perche' la televisione e' un media diffuso. Solo recentemente nella TV via satellite e' stato introdotto il parental control.

Allora perche' tanto sconcerto?

Ci sono diversi motivi secondo me. Il primo e' chiaramente la mancanza di conoscenza. Mentre la TV e' un elettrodomestico diffuso nelle case di tutto il mondo, non si puo' dire lo stesso di computer e consolle, specialmente se prendiamo in considerazione i tempi della generazione di genitori attuale. Attualmente si puo' dire che i computer siano diffusi, ma non pensate che lo siano cosi' tanto. Nel mondo occidentale i computer e le consolle sono sicuramente diffusi, ma se prendiamo in considerazione Africa, Asia e Sud America ci sono milioni di persone che non hanno accesso a questi media.
Questo contribuisce ovviamente a suscitare una certa forma di diffidenza nei confronti di questi media, dal momento che un genitore non capisce perche' suo figlio spenda diverso tempo di fronte a questo apparecchio.

Il secondo motivo ha a che vedere con l'immersione del videogico. Mi spiego meglio. Possiamo vedere un film e rimanere discattacati, perche' le azioni sono compiute da un attore sullo schermo. In un videogioco le azioni vengono compiute dal giocatore e vi sono diversi videogiochi "immersivi" che catapultano il giocatore in diverse situazioni in cui si sente psicologicamente ed emotivamente coinvolto. Pertanto il  coinvolgimento dell'usufruitore del media e' molto piu' massiccio di quello di un film. Quando si guarda un film dove per esempio il cattivo di turno viene sconfitto, viene esercitata una funzione di catarsi. L'usufruitore si sente liberato da un peso, prova una sensazione di sollievo. Nel videogioco questa sensazione e' chiaramente amplificata, perche' l'esperienza e' piu' immersiva. Sicuramente sono moltissimi i giocatori che non possono rimanere indifferenti di fronte agli eventi di un videogioco e alla sensazione di appagamento che si prova quando si batte un boss. Ho osservato maggior coinvolgimento paradossalmente in persone che non sono usufruitori abituali di videogiochi. E' sempre divertente vedere le persone che muovono tutto il corpo invece di premere solamente i controlli del joypad, scuotono letteralmente il controller a destra e a sinistra come se fosse un nunchachu della wii. Questo mi porta a pensare che i giocatori non abituali siano piu' coinvolti del normale. Quindi la sensazione di "violenza" agli occhi di un non videogiocatore e' anche essa amplificata.

Il terzo motivo e' la percezione del videogioco. Il videogioco e' ancora percepito come un intrattenimento per ragazzini. Il mercato dei videogiochi e il target di utenza e' in realta' molto ampio e copre diverse fasce d'eta'. Ci sono videogiochi destinati ai ragazzini e videogiochi destinati agli adulti. Su ogni videogioco c'e' un rating che lo propone a un target specifico. Ci sono giochi destinati ai minori e giochi destinati agli adulti. Molto spesso i genitori non fanno caso a questo rating e comprano videogiochi senza chiedersi se e' veramente appropiato alla fascia d'eta' del loro figlio. Inoltre come in TV ci sono giochi che richiedono la guida dei genitori.
I genitori devono abbattere la loro indifferenza e diffidenza e cominciare ad interessarsi all'hobby del loro figlio. Se e' normale per un genitore (magari non per tutti ma per i piu' attenti) guardare in TV un film con i loro figli, dovrebbe essere normale anche giocare con i loro figli, capire a cosa stanno giocando e cosa li appassiona. Purtroppo i genitori sono troppo presi nei loro problemi (minchia il mutuo, la crisi, quella troia della moglie che fa le corna) per interessarsi seriamente ai propri figli.
I videogiochi sono un mezzo di intrattenimento che va controllato come tutti gli altri intrattenimenti, che siano la TV, Internet o le uscite con gli amici.
I videogiochi non solo la soluzione per ritagliarsi qualche ora per se, non e' corretto mettere il proprio figlio davanti al televisore o al videogioco nella speranza di tenerlo impegnato per qualche ora.
Posso parlare cosi' perche' per mia fortuna ho avuto genitori compresivi che mi hanno seguito.
Mio padre si sedeva con me a fare le costruzioni con il lego, la prima persona con cui ho giocato ai videogiochi e' sempre stato mio padre che giocava con me a bubble bobble sul commodore 64.
E' anche vero che il mio primo gioco per PC e' stato DOOM e che probabilmente non l'avrei comprato a mio figlio (ai tempi facevo le medie). Pero' giocare a Doom non mi ha fatto diventare un killer psicopatico. I videogiochi non creano i killer, l'indifferenza dei genitori e il non saper individuare profondi problemi e un "male di vivere" interno crea i killer.
I giovani cammoristi si formano nelle strade, tra l'indifferenza generale di genitori, insegnanti e istituzioni. Non si formano giocando a DOOM o a GTA.

Ma come al solito, nella disperata ricerca di un capro espiatorio per eventi drammatici, si colpisce il media piuttosto che i veri responsabili, l'ambiente sociale in cui e' vissuto, gli eventi personali che hanno trasformato Adam Lanza in un killer capace di sterminare una classe di bambini.
Perche' parliamo sul serio, Adam Lanza non ha compiuto tali azioni perche' giocava ai videogiochi.
Ci sono migliaia anzi milioni di persone che giocano ai videogiochi e giocano a videogiochi violenti ma nessuno uccide bambini per sport.

Come al solito si trova il capro espiatorio piu' comodo. Una volta quando non c'erano videogiochi e televisione avrebbero detto che era il demonio a suggerirgli di compiere queste azioni, adesso si da' la colpa alla versione moderna del demonio. Sia essa la musica metal, i videogiochi o la televisione. Ma la responsabilita' di questi media in tutto cio' e' tanto immaginaria quanto la responsabilita' del diavolo ai tempi che furono.

Come al solito a nessuno interessera' niente di tutto cio'. Finche' ci saranno streghe da mettere al rogo, il popolino potra' dormire in pace, liberandosi dal tormento e dalla responsabilita'.
Perche' in fondo se queste cose succedono, siamo tutti un po' responsabili.
Ogni volta che voltiamo la schiena a una persona con dei problemi, ogni volta che ignoriamo una richiesta di aiuto, ogni volta che tiriamo avanti nella nostra indifferenza, ogni volta che voltiamo lo sguardo quando vediamo qualcosa di sbagliato, contribuiamo a creare una piccola parte di criminale.

E come al solito, a nessuno importera' niente.

Anche il Silver Knight se ne sbatte il cazzo delle regolamentazioni sulle armi.

Wednesday, December 19, 2012

Preparatevi a morire!

Recentemente mi e' capitato tra le mani questo Dark Souls.

Cosa avra' mai di speciale questo gioco?


La copertina di Dark Souls
La prima cosa che salta subito all'occhio e' che il manuale e tantomeno il tutorial non spiega un cazzo di niente.

L'introduzione ci dice che una volta vi erano le tenebre, dominate dai draghi immortali. Poi venne il fuoco e con il fuoco la disparita' e disuguaglianza, freddo e caldo, vita e morte.
Il mondo si popolo' di vita e di morte, di uomini e non morti.
Poi certa gente che non si capisce bene da dove viene ma sembra in grado di calciare culi dichiara guerra ai draghi, i draghi vengono sconfitti, anche grazie a un tradimento interno.

La civilita' prospera ma il fuoco sembra a poco a poco perdersi e svanite, finche' non rimangono solo ceneri. L'oscurita' avanza e sempre piu' individui ricevono il Dark Sign, il segno dei non morti.

Dopo questa introduzione ci viene chiesto di creare il personaggio, scegliendo tra svariate classi, tra cui un cavaliere, un barbaro, un ladro, mago o chierico.
Una volta fatto questo ci troviamo catapultati dell'undead asylum, la prigione dei non morti, dove coloro con il Dark Sign vengono imprigionati in attesa della fine del mondo.

Un corpo inanimato viene gettato nella cella del protagonista e per qualche motivo la chiave della cella si trova sul corpo. Il nostro personaggio quindi prende la chiave e finalmente libero si avventura in questo complesso alla ricerca della liberta'. Il primo "livello" e' un breve tutorial in cui ci vengono spiegate le basi del gioco.
Movimento, rudimenti di combattimento, ecc.
Una volta fuggiti dalla prigione, il personaggio si trova nel firelink shrine, in pratica una sorta di punto di raduno dove man mano si ritrovano i personaggi incontrati nel corso dell'avventura.
Un tizio in armatura ci dice che se vengono suonate due campane dentro la cittadella dei non morti, qualcosa e' destinato ad accadere.
La quest principale dunque sarebbe questa, suonare le due campane. Tuttavia diciamo che esse non sono accessibilissime, quindi dovremo prima avventurarci in un dedalo di strade, case e sotteranei per poter raggiungere il nostro obiettivo.
Le caratteristiche di questo gioco si avvicinano molto a un dungeon crawler. Il personaggio ha tipici valori da RPG e  la possibilita' di equipaggiarsi con varie armi e armature. Diverse aree sono accessibili dopo aver trovato delle chiavi o attivato scorciatoie, altre aree sono subito accessibili. Piu' aree possono essere interconnesse tra di loro. In pratica pero' non esiste una linearita' nelle aree o nella difficolta' delle stesse. E' possibile accedere aree di difficolta' elevata da subito e quindi andare incontro a una conclusione ovvia:


Una schermata che i giocatori di Dark Souls vedono molto spesso. L'ultima parte e' una aggiunta non facente parte del gioco (implicitamente)
Se si usa il percorso "consigliato" si andra' incontro a numerose morti, ma per lo meno si riuscira' bene o male a procedere nel gioco. Il problema e' che non c'e' nessun percorso consigliato, ma in rete sono disponibili numerosi tutorial e guide per capire dove si sta andando.

Una cosa che e' tipica di Dark Souls e' la difficolta' elevata. O quantomeno la difficolta' non e' alla fine cosi' elevata ma i setback per la morte sono elevati. Infatti si perdono tutte le anime accumulate (usate per livellare e come valuta) e la piu' rara umanita'. Quindi immaginati di giocare un rpg e perdere per ogni morte i vostri punti esperienza accumulati per quel livello e i vostri soldi in una botta sola.
Certo e' possibile recuperare questo bottino toccando la macchia di sangue lasciata alla morte, pero' se si muore una seconda volta, la perdita e' permanente. Inoltre morendo si torna allo stato di non morto (se si era precedentemente allo stato umano) perdendo alcuni vantaggi.

Oltre ai nemici normali esistono anche dei mini boss (alcuni opzionali) e dei boss (decisamente obbligatori) che saranno ben felici di facilitare il nostro trapasso.

Il primo boss ci sta dando amichevolmente il benvenuto.

Quello che rende Dark Souls particolare e' la sua cripticita' e sensazione di desolazione. Non ci sono diari su cui tenere traccia di eventuali quest, ci sono solo "storyline" che vengono attivate a seconda delle azioni del giocatore. Non ci sono missioni secondarie o quest del tipo kill and report o caccia all'oggetto. Il giocatore deve vagare per gli ambienti di una citta' abitata da non morti e altri mostri e cercare di mettere insieme frammenti di conoscenza e indizi, recuperabili leggendo la descrizione di alcuni oggetti e parlando con gli sparuti personaggi amichevoli presenti.

La maggior parte dei personaggi che si incontrano sono a loro volta non morti (o comunque detentori del Dark Sign) quindi condannati anch'essi a subire un lento e inevitabile declino nella follia.
Non esistono citta' da visitare, gli oggetti si possono comprare dai personaggi amichevoli o da venditori presenti nei vari ambienti (e molto spesso non troppo lontani da eventuali nemici).
Questo contribuisce a creare un senso di solitudine e in un certo senso anche fluidita', dal momento che non e' necessario usare mezzi di trasporto per spostarsi da un'area all'altra ma e' necessario farlo combattento, aprendosi la strada tra una moltitudine di nemici.

La difficolta' di Dark Souls e' inoltre incostante, a causa anche del modo non lineare in cui sono strutturati gli ambienti.
Per esempio uno dei primi boss, il demone capra, e' un gigantesco chiodo nel culo che richiedera' diversi tentativi prima di essere finalmente abbattuto, mentre il gaping dragon (che si incontra dopo) e' un cialtrone lento e morchioso che sicuramente ha un paio di attacchi capaci di instankillare il giocatore, ma facilmente evitabili.

Il fottutissimo Capra Demon, la nemesi dei nuovi giocatori.
Un'altra parte interessante di Dark Souls sono ovviamente gli oggetti e la gestione di armi e armature.
Armi differenti hanno diversi effetti e diversi modi di combattimento. Per esempio alcune armi vengono usate solo di lama, altre possono essere usate di punta, altre armi sono da botta. A seconda del tipo di arma ci sono diversi archi che il personaggio puo' usare e la lunghezza dell'arma e' ovviamente importante. Le caratteristiche dell'arma sono scalabili a seconda di diverse caratteristiche (forza e destrezza, ma armi particolari possono prendere bonus anche da altre caratteristiche come Intelligenza o Fede). Ogni pezzo di equipaggiamento ha inoltre un peso che influenza la mobilita' del personaggio.

Lo Zweihander rientra nella categoria ultra greatsword. Quanta ignoranza!
In definitiva Dark Souls e' un gioco che provoca una forte dipendenza, a prescindere dalle ondate di pura e profonda Nerd Rage che saranno inevitabili nel corso del gioco.
Quando ho cominciato a giocare ho dovuto per la prima volta abbandonare il primo personaggio per aver fatto diversi errori e quindi buttare nel cesso 4 ore di gioco.
Col secondo personaggio e' andata decisamente meglio, penso a breve di farne anche un terzo prima di completare il gioco col mio cavaliere. Dark Souls e' in un certo senso un free roaming ma un free roaming oscuro, sanguinoso e senza tregua. Non ci sono soldi da accumulare o tesori da trovare, non c'e' legna da tagliare o animali da cacciare. Il concetto di base di Dark Souls e' la pura violenza. Uccidere o venire uccisi, uccidere per recuperare armi, armature e valuta. In pratica riprende il concetto dei vecchi dungeon crawler in 2d dove vi e' molto focus nel combattimento senza quest particolari e roba di contorno.

Se la vostra aspirazione e' raccogliere fiori e cucinare arrosti siete nel fottuto gioco sbagliato
La maggior parte del tempo il giocatore si trova a combattere e, sebbene sia a tratti grindoso, Dark Souls non annoia, perche' ogni combattimento richiede concentrazione e gestione delle risorse che in questo caso sono di due tipi differenti (in verita' tre, ma la terza risorsa non e' visibile al giocatore): punti ferita e stamina. Ogni azione consuma stamina, inoltre anche parare gli attacchi dei nemici consuma stamina. La cosa interessante e' che il consumo in parata dipende dal tipo di attacco portato a segno. Alcuni attacchi effettuati con armi pesanti sono molto piu' proni a rompere la parata di attacchi portati con armi leggere e veloci. Attacchi particolarmente potenti possono anche spaccare la difesa del personaggio e provocargli uno stordimento temporaneo
In genere i combattimenti sono veloci e brutali e si risolvono in un paio di colpi (da ambo le parti) anche se vi sono nemici molto potenti che richiedono molto piu' tempo per essere sconfitti.

In definitiva Dark Souls e' un gioco che val la pena provare, superato lo shock iniziale in cui vi verra' voglia di usare il CD come incudine, il gioco si rivela divertente e interessante, la voglia di esplorare cunicoli oscuri e sconfiggere avversari giganteschi prevale sulla pura frustrazione.

Oh fuck!
E in caso che il gioco si riveli troppo difficile, c'e' anche la possibilita' di chiedere aiuto ad altri giocatori online e cominciare una gioiosa cooperazione.

Praise the Sun!!!!!