Sunday, April 28, 2013

Dove sta andando il mercato dei video giochi - seconda parte

Sono successe diverse cose in questi ultimi tempi.

Per prima cosa, le scuse ufficiali di Nintendo.

Iwata si scusa... di nuovo
Iwata in questa sessione di scuse ha dichiarato che Nintendo ha un po' mancato il bersaglio con WiiU, dal momento che non e' stata in grado di dare ai suoi utenti una solida base di titoli per il lancio. Questo ha provocato secondo Nintendo il disastroso calo delle vendite. Inoltre ha anche affermato che Nintendo non ha ben spiegato bene agli sviluppatori di parti terze come l'hardware andrebbe interpretato e sfruttato.
Inoltre ha annunciato un solido lineup di titoli per i mesi a venire (aggiunte ai franchise Super Mario, Yoshi Island, Super Smas Bros, Pkmin, Mario Kart, Zelda).
Scuse accettate ed entusiasmo per i nuovi titoli, specialmente anche perche' Iwata ha annunciato anche piu' cura per il 3ds che vanta gia' titoli di spessore (Monster Hunter Tri Ultimate, Fire Emblem, Luigi Masion, a cui si aggiungera' tra breve Monster Hunter 4).

Per quanto le scuse di Iwata siano apprezzabili, dobbiamo dire che ci hanno rotto un po' i coglioni. Il 3ds mi piace come piattaforma, ma credo che la Nintendo con la WiiU ci abbia proposto la solita piattaforma subottimale.

Il problema Nintendo e' un po' complesso sotto questo punto di vista, dal momento che le console Nintendo sono diventate particolari. Ovvero si comprano per giocare altri prodotti, diversi dai giochi di terze parti che si trovano per xbox, ps3 o pc. Questo ha provocato la nascita di una sorta di mercato parallelo nintendo, dedicato ad altre tipologie di giocatori, dove la competizione con le altre console non esiste.
Quindi cos'e' successo? Che la WiiU non e' stata supportata con un parco titoli adeguato e, dal momento che le sue caratteristiche tecniche sono inferiori a quelle previste per i concorrenti, gli sviluppatori di terze parti non si sono scomodati a sviluppare per questa piattaforma, coscienti che l'utenza comunque comprera' titoli diversi.
L'unico sviluppatore esterno che ha funzionato molto bene con Nintendo recentemente e' stata la capcom con la saga monster hunter. Se Nintendo si facesse sfuggire l'esclusiva a causa di un supporto inadeguato della piattaforma, sarebbe veramente un peccato.
Inoltre per me e' stata deludente la scelta di non produrre un hardware di potenza adeguata. La nintendo e' riuscita a imporsi sulla precedente generazione con un hardware che definirei scarso (si veda il mancato supporto HD) grazie al dildo scondizolante. Non poteva contare di ripetere un numero simile. Hanno venduto tanto con prezzi di produzione minori di altre case, e' stata una scelta vincente dal momento che avevano di fronte concorrenti con prezzi di lancio decisamente alti (basta pensare ai $500 per la PS3) e sono riusciti a scamparla. La WiiU in versione premium e' stata lanciata con un prezzo abbastanza elevato (si parla di $429, tuttavia alla fine la versione con ZombiU e' stata pubblicizzata a 500 euro su diversi siti al lancio). Inoltre non e' stata lanciata come un prodotto decisamente nuovo, con un design che era praticamente uguale a quello della Wii e delle caratteristiche tecniche che non lo hanno reso un hardware di nuova generazione (tra l'altro con un browser che non supporta estensioni, quindi niente flash).

Un'altro evento che non definirei importate ma che ha create una discreta cassa di risonanza e' il rinnovato vigore con cui alcuni giornalisti del settore si stanno scagliando contro i game designer accusandoli di maschilismo.

Recentemente, tutto e' diventato maschilista. Hai solo protagonisti maschili? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili con le tette grosse? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che si comportano da donne e non come uomini con le tette? Sei maschilista. Hai protagonisti femminili che sono donne col cazzo? Molto probabilmente sei maschilista anche li'.

Pochi giorni fa Jason Schier di Kotaku e' stato al centro di una polemica che ha infiammato molti giocatori. Infatti ha definito la direzione artistica di Dragon Crown (piacchiaduro mediaval / fantasy a scorrimento) da quattordicenni. George Kamitani, direttore del gioco, ha inviato tramite facebook una risposta al fulmicotone accompagnata da un disegno di tre nani muscolosi abbracciati col commento "tra poco ci occuperemo del tipo di arte che piace a Jason".
Ovviamente tempesta di merda, come quando Kamija rispose allo stesso Kotaku, fuck off Gaijin you do not anything about games.
Facciamo una premessa, la critica viene dal fatto che due personaggi femminili, la maga e l'amazzone, abbiano delle caretteristiche molto accentuate (le tette e il culo).
Semplicemente non credo che queste siano delle solide basi su  cui basare una critica di design e il giornalista qui sta solo cavalcando la recente tendenza di dare del maschilista a tutti i designer. Che la risposta ovvia sia "u gay son?" mi sembra anche ovvio.
Inoltre quello stile di design richiama un fantasy anni '80, quello di Boris Vallejo, dove appunto c'era la tendenza di presentare donne discinte con una forte carica sessuale.Ovviamente quei due personaggi non sono gli unici personaggi estremizzati e sono in linea con lo stile complessivo del gioco, pero' come al solito, vediamo solo quello che vogliamo vedere.

Il frutto della discordia, la maga dalle tette enormi

Sunday, April 21, 2013

Veloce segnalazione

Segnalo velocemente il blog di Ian bogost che parla di cow clicker, un giochino da lui stesso creato per dimostrare come i giochi "social" siano il male assoluto (peggio della morte incivile e il nazismo).

http://www.bogost.com/blog/cow_clicker_1.shtml

Leggete cosa dice e applicatelo ai giochini che trovate su facebook o curiosity.

Se giocate a uno dei suddetti, smetterete subito.

Saturday, April 13, 2013

Videogiochi e narrativa, riflessioni a ruota libera

Un paio di giorni fa mi sono imbattuto in un articolo di narrativa scritto da una tale Gamberetta che, per chi non lo sapesse, e' una incazzatissima bloggatrice che scrive recensioni e commenti su libri fantasy e non.

Stabilire chi sia piu' incazzato tra me e lei sarebbe troppo difficile, quindi lasciamo il problema ad altri. Sicuramente lei tratta di argomenti piu' "alti" mentre io di Rabbianerd tratto di videogiochi e donne nude, argomenti in cui le incazzature e il trolling sono all'ordine del giorno, per cui passiamo "sotto i radar".

Quello che mi ha colpito dell'articolo in questione (ben fatto tra l'altro) e' stato questo paragrafo:

Tenete poi conto che tutte le idee hanno uguale dignità. Scrivere un romanzo con banane senzienti che si affrontano in gare di snowboard ha la stessa dignità di scrivere un romanzo con gli elfi scuri come metafora del razzismo imperante nel mondo moderno. Se il vostro romanzo usa il fantasy come specchio deformante della realtà e stronzate simili, non è di per sé migliore di un romanzo che usa il fantasy per comunicare situazioni fantasiose.
Purtroppo, specie in Italia, la critica è quasi sempre una critica ai contenuti, spesso addirittura all’ideologia che si può desumere dai contenuti – per tacere di quelli che giudicano i romanzi in base alla loro presunta moralità, per questi ultimi non c’è tortura sufficiente. Questo tipo di critica, in ambito letterario, non vale niente. Se ci tenete a occuparvi in modo serio di narrativa dovete partire dal presupposto che i contenuti sono neutri ed è solo il come sono esposti che è interessante e degno di attenzione.
Non è che siano concetti nuovi e radicali. Henry James, nel famoso articolo del 1884 sull’Arte della Narrativa, spiega che il romanziere deve essere libero di esprimersi come gli pare e che la qualità di un’opera è solo legata all’esecuzione della stessa. Per riassumere il suo discorso in una breve citazione:

bandiera EN We are discussing the Art of Fiction; questions of art are questions (in the widest sense) of execution; questions of morality are quite another affair [...]
bandiera IT Stiamo discutendo dell’Arte della Narrativa; le questioni artistiche sono (nel senso più ampio) questioni di esecuzione; le questioni legate alla morale sono un’altra faccenda [...]
Ciò non toglie che potete atteggiarvi a intellettuale e disquisire su come l’autore tal dei tali influenzi la società con l’uso delle allegorie attraverso molteplici piani di lettura e puttanate del genere. Se ci guadagnate fate pure. Ma quando siete nella vostra cameretta, e studiate i romanzi altrui per imparare, non ve ne deve fregare niente di stupidate di questo tipo.

Mi sono reso conto che, ehy, questo si puo' applicare benissimo al mondo dei videogiochi.

Fatemi formalizzare il concetto:

Tutte le idee hanno pari digninita'. Un hack and slash ha la stessa dignitia' di un fps o di uno strategico alla civilization.

In potenza uno sviluppatore che si trova di fronte a sviluppare uno qualsiasi di questi concetti ha la possibilita' di creare un capolavoro o una bel piatto di merda fumante. Quello che vale alla fine e' il modo in cui si sviluppa il gioco.

Prendiamo per esempio due prodotti dello stesso genere, uno dei quali ho giocato di recente: N3 Ninenty Nine Nights e Bayonetta. Sono due giochi che si basano sullo stesso principio (eroe che picchia i nemici con tecniche miste di corpo a corpo ed eventualmente attacchi a distanza) ma sono sviluppati in modo molto ma molto differente.

N3 ha come focus principale il combattimento contro orde di nemici, Bayonetta ha un numero limitato di nemici che pero' sono piu' forti.

Adesso uno di questi giochi e' un po' merdoso, mentre l'altro e' considerato un capolavoro del genere. Non ho bisogno di dirvi quale sia quello che puzza e quello che esalta, ma consideriamo i perche'.

L'idea di mettere il giocatore contro moltissimi nemici di per se' non e' neanche tanto malvagia, ma e' come e' sviluppata che non funziona. N3 infatti e' divertente. Nei primi 5 minuti.

Cos'e' che non va? Inanzittuto il focus principale di questi tipi di giochi deve essere il combattimento. N3 ha una quantita' rispettabile di combo, considerando anche che ci sono vari personaggi, ma il sistema in se non funziona. Per prima cosa perche' le combo sono praticamente combinazioni di 2 pulsanti, senza per esempio integrare il movimento. Le areal combo sono disponibili per pochi personaggi e la maggior parte delle volte si tratta di salto piu' attacco forte o salto piu' attacco debole e BASTA. Non esiste una meccanica di attack cancellation, il che significa che una volta che la seguenza di tasti viene premuta, la combo parte e non puo' essere interrotta. L'attack cancellation e' FONDAMENTALE nei moderni hack and slash, una meccanica del genere non puo' mancare. Non parliamo di finezze tipo jump cancellation, evade e via dicendo, semplicemente non ci sono. Inoltre i nemici hanno (o meglio non hanno) tutti lo stesso pattern di attacco. Ovvero vi tirano un pestone una volta ogni tanto e BASTA. L'unica differenza e' che gli arcieri vi tirano le frecce e i maghi le magie, poi non c'e' nessuna differenza tra il pattern di attacco di un orco o un goblin. Oh, ho parlato di pattern d'attacco? In realta' non ci sono pattern. I nemici non hanno combo o attacchi concatenati. Ogni tot secondi tirano un pestone piu' o meno nella direzione del nemico e questo e' quanto.
Inoltre il casino sullo schermo non contribuisce a capire quali siano le varie categorie di nemici e la "strategia" impiegabile e' pigiare i pulsanti e muoversi piu' o meno nella direzione del nemico per falciare quantita' spropositate di fantaccini plebei.

N3 si presenta cosi'. Non ci capite una sega? Neanche io.
Potete capire che il gioco e' tediosamente ripetitivo. L'unico motivo per andare avanti e' sbloccare gli altri personaggi e vedere cosa succede dopo (non che la storia sia questo granche' tra l'altro).
Inoltre ci sono altri due aspetti che rendono questo gioco pensato molto ma molto male:
1) Il sistema delle guardie. In pratica il personaggio viene affiancato da due unita' di pezzenti a cui dare ordini tipo difendi o attacca. In pratica le guardie non servono a niente. Basta correre incontro ai nemici e massacrarli a legnate. Le guardie sono li solo per fare scena e carne da cannone, non danno nessun contributo reale. Potevano completamente lasciare fuori questa roba e concentrarsi su altri aspetti e dare una funziona migliore ai bumper sinistro e destro.
2) I "presunti" boss. Di tanto in tanto ci vengono dati degli obiettivi, come per esempio segare quello o quell'altro buffone con un nome proprio o un troll. Le boss battle dovrebbero esere il focus principale di un hack and slash, devono essere interessanti, varie, divertenti. Le boss battle in N3 consistono in andare dietro alle spalle del sarchiapone di turno e riempirlo di legnate. Basta. Inoltre le hit box di questi personaggi sono una cosa oscena, alcuni attacchi mancano senza motivo anche se sono perfettamente a segno. Certo volte i boss si lanciano in qualche combo o attacco particolare ma niente che non si possa evitare con il sistema citato in precedenza. Tali scontri non leniscono per niente la noia della situazione iniziale.

Inoltre abbiamo tutto il contorno alla situazione, personaggi non memorabili, storia non interessante, colonna sonora ai limiti del fastidioso.

Carmack disse le seguenti parole:

Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.


Per appunto sottolineare che un gioco deve mettere enfasi sul gameplay e non sulla storia per tenere incollato il giocatore allo schermo. N3 scandalosamente manca di entrambi gli aspetti.

Esaminiamo invece Bayonetta.

La nostra eroina fronteggia un nemico
Ho volutamente preso due immagini di gameplay da entrambi i giochi. Possiamo intanto notare che abbiamo un nemico con un design piu' interessante e lo schermo non e' colmo di modelli tutti uguali.

Cos'e' che hanno centrato?

Per prima cosa il combattimento e' interessante. Ci sono le meccaniche tipiche degli hack and slash(cancellation, combo direzionale, witch time, schivate, weapon switch, ecc) e il combattimento e' veloce, complesso e divertente. Contiene anche meccaniche piu' avanzate, come per esempio cancellare una combo con una schivata e successivamente riprenderla, trasformarsi in vari animali e usare la transformazione come combo starter e alcuni attacchi speciali attivabili dopo aver caricato una barra (in realta' sono dei QTE, quindi niente di cosi' interessante, pero' sono divertenti).

Il personaggio principale inoltre ha un certo "swag". E' interessante. Molti hanno odiato Bayonetta perche' la mercificazione della donna, il femminismo, blah blah blah blah. Si Bayonetta e' una milfona con due tette grosse e un bel culo (chissa' perche' non fanno tutto questo casino quando la protagonista e' una loli piatta come una tavola da surf) ma e' dotata di attitudine e risulta simpatica. Non e' un personaggio che si prende sul serio, non e' una wicca che fa pozioni con la sborra di scoiattoli (si Tameem sto guardando te) e non e' un personaggio incazzato che cerca di essere cool a tutti i costi. Bayonetta e' cool perche' non si prende sul serio. Perche' ruba una moto e la accende ficcando il dito medio nell'accensione, perche' fa fuori un nemico usando un paggetto che piscia benzina.
Bayonetta e' trash, e' contenta di esserlo e non ha paura di dimostrarlo ancheggiando vistosamente o assumendo una posa alla kill bill.

E quella colonna sonora signori... La colonna sonora e' un orpello, una aggiunta, ma contribuisce a creare l'atmosfera. Il mix tra colonne sonore "da videogioco" e musica piu' armonica (come per esempio fly me to the moon durante alcune sequenze o boss battle) contribuisce a creare un'esperienza a 360 gradi godibilissima. Alla fine la musica e' quello che scandisce il ritmo del gioco.

La storia non e' granche', qualche plot twist, si puo' riassumere con l'abusato vai e salva il mondo.

Bayonetta si basa quindi su quella che e' l'esperienza di gioco, offre varieta' e sequenze differenti (per esempio quella a cavallo della moto oppure sul razzo) e risulta molto godibile e non ripetitivo.

Quindi Bayonetta e N3 vengono fuori dalla stessa idea (hack and slash) ma hanno due sviluppi molto differenti. Una che ha funzionato e un'altro che ha funzionato molto meno. Quindi alla fine non e' il concetto che sta dietro al gioco che rende un gioco valido, ma lo sviluppo dello stesso.
In definitiva valutare il gioco per il suo genere e' stupido. Ho sentito molte persone fare valutazioni stupide su un gioco solo perche' appartiene a un determinato genere. Quello che e' necessario fare e' valutare la tecnica con cui l'idea di base e' stata elaborata.

Unreal Tournament per esempio non e' stato altro che l'ennesimo fps in un mercato che era gia' saturo. Il modo in cui e' stato sviluppato lo ha reso il re incontrastato degli fps multiplayer. Sono sicuro che a distanza di anni viene ancora ampiamente giocato, allo stesso modo di altre pietre miliari come counter strike o team fortress.

Concludo qui, mi sembra di aver speso abbastanza parole.

Se volete dare un'occhiata al sito da cui e' tratta la citazione:
http://fantasy.gamberi.org/