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Saturday, December 3, 2011

Codex Necron pensieri incontrollati

Ah che bello è da un po' che è uscito il nuovo codex Necron...



E' ancora presto per dare giudizi sul gameplay.

Sono messi peggio? Improbabile. Sono messi meglio? Quantomeno hanno più di quattro scelte giocabili.

Il problema del codex Necron è fondamentalmente uno: Matt Ward.

Matt ha infatti pensato bene di prendere il canon e buttarlo nel cestino nell'immondizia, perché lui non se ne fa niente del canon, lui è Matt Ward ed è troppo fico zio! Lui può scrivere quel che cazzo gli pare, perché si e i cavalieri grigi minchia usano il balsamo di suora per proteggetsi dai demoni e cazzo gli speishhhh marinessssss sono troppo forti.

Ma Ward è un ritardato poverino. Perché solo un ritardato può concepire un background così incosistente... Beh chiaramente non sto dicendo che qualcun altro avrebbe fatto un lavoro migliore, non fraintendetemi. Di ritardati ne è pieno il mondo...



Avrebbe fatto lui un lavoro migliore?
Non lo sapremo mai.


Come dite? Non è politicamente corretto prendere in giro i ritardati? Ma io non sono politicamente corretto, quindi se volete il tasto "chiudi" è in altro a destra e non rompete i coglioni.

Tornando a parlare del codex necron...

Allora dicevo, il backgound è completamente ritardato.

I Necrontyr sono una razza prosperosa (non degli sfigati sotto un sole radioattivo) ma litigiosa. Insomma non trovano motivi di unificazione. Il faraone Assholetophet non sopporta per niente Jerktophet e Jerkthopet ha una faida aperta con il vicino perché la sua siepe è due centimetri più alta del dovuto e gli copre il sole.
Questa accozzaglia di cialtroni è guidati da tre supremi idioti. Le premesse per un danno inimmaginabile ci sono tutte.
Allora i tre geni cosa decidono di fare? Dichiarano guerra agli Antichi, nota razza cazzutissima invidia persino dei cavalli stellari.
Un tizio di buon senso pare che abbia detto "ehy ma gli Antichi non ci aprono le chiappe e non ci inculano con la sabbia?".
I tre hanno risposto "eh che cazzo ce ne fotte? Tanto noi abbiamo i numeri, male che vada crepa qualche miliardo di disgraziati, e poi è un buon pretesto unificatore" (questo bg gioca molto sui grandi numeri).
Fatto sta che gli antichi (obvious!) aprono il culo ai Necrontyr. Allora dal nulla arriva l'Ingannatore che dice "ehy raga vi do un trilione di corpi bionici così potete eradicare gli antichi". I tre idioti seppur con qualche reticenza si accordano, i corpi bionici alla fine erano garantiti per 60 milioni di anni, quindi alla fine chissenefrega.
Peccato che alcuni corpi sono buoni, altri sono made in china (ma che cazzo...) e quelli che ci vengono trasferiti dentro perdono personalità e ricordi, mentre la classe alto borghese si può permettere prodotti di lusso.
Beh alla fine i Necron fanno la guerra agli Antichi e con l'aiuto degli C'Tan vincono pure. Però dopo aver vinto si rivoltano contro gli C'Tan e li rinchiudono nei tesseract, sorta di labirinti n-dimensionali e quelle cazzate lì. E poi, siccome hanno anche fatto incazzare gli Eldar, se ne vanno in letargo per qualche milione di anni, perché quegli idioti degli Eldar sicuramente si estingueranno e poi tutti odiano gli Eldar.
Fatto sta che dopo un tempo imprecisato i Necron cominciano a ridestarsi ma le loro sveglie non sono sincronizzate. Quindi c'è chi si sveglia prima, chi dopo, chi tra qualche milione di anni.
Beh quando i Necron si svegliano si trovano con culo per terra. Poche risorse, poche persone sveglie al comando e neanche un genio tattico (CREEEEEED) però si danno da fare per ricostruire l'impero perduto.

Ecco qui, paria, guerra tra i cieli, l'inganno di Cecoragh, il mistero dell'Estraneo... Tutto cancellato con un magistrale colpo di spugna.

Le descrizioni delle unità sono il peggio del peggio, alcuni Necron sono paranoici o hanno delle malattie mentali. Esatto proprio come Marvin the Paranoid Android. Tra gli schizoidi più di nota ci sono gli scorticati che hanno la pulsione di amputare e macellare tutto quello che si trovano davanti (e a berne il sangue, ma non hanno la bocca, poveri bastardi) e i distruttori, sorta di centauri votati alla distruzione dei nemici. Addirittura tali tizi sono descritti come creature indisciplicate ai margini della società, però siccome sparano bene, i capoccia se li portano dietro.



Marvin the paranoid android.
Anche uno scorticato Necron riesce a provocare il suicidio di uno spirito macchina con le sue lametazioni.


Ciliegina sulla torta, i personaggi speciali.
Sono uno più idiota dell'altro, ma non solo, si comportano da veri figli di troia.
C'è l'idiota che prevede il futuro ma cerca di piegarlo alle sue previsioni (tra l'altro provocando una vendetta nei confronti di un altro mondo tomba), c'è l'altro idiota che va ad aiutare i compagni Necron in difficoltà ma una volta finita la battaglia li obbliga a versargli un tributo (come gli americani insomma).
Un tripudio di idiozia insensata.

Ma voi direte "ma alla fine il codex da gicoare com'è?"

A prima vista direi bilanciato. Ci sono le cose utili e le cose inutili, i monoliti non sono più quelli di una volta e in generale si hanno molte più scelte nel costruire la lista. Non sarà un esercito top tier ma neanche una merda ingiocabile, soprattutto adesso che hanno tolto il phase out (ma il tiro ritorneremo è al 5+).

Insomma niente di eccezionale, si fa giocare senza avere unità esageramente forti.

Sunday, March 21, 2010

GT UK, altra tacca per la squadra italiana

Gli Italiani, come l'impero, colpiscono ancora.

I padroni di casa inglesi rimagono di nuovo a digiuno mentre si erge maestoso sul podio il signor Valerio Zinga conosciuto anche con nick di Legato Blum Summer, dopo una finale tutta italiana giocata contro gli orki di Daniele De Gemini conosciuto anche come Terminator Captain.

Un altro trionfo, un'altra tacca, un'altra dimostrazione che, alla fine della fiera, i piu' bravi a giocare a Warhammer 40k sono gli italiani. Nonostante le discussioni da bar, le piangine, i migliaia di aspiranti Game Designer.

Alla fine possiamo dirlo: di warhammer ne sappiamo di piu' degli inglesi.


Valerio Zinga alza il prestigioso trofeo del GT UK

La classifica completa vede ben 2 CSM al primo posto e un apparizione di eserciti meno popolari come il quindo posto conquistato dai Necron.

1) Zinga Valerio CSM
2) Quinn Fabian CSM
3) Harrison ALex SW
4) Rodriguez Torrado SM
5) Fernandez Andres M. Necron
6) Laskandris Leonidas CSM (mono khorne)
7) Medely Rob Demoni
8) Rhodes Courtney Orks
9) De Gemini Daniele Orki
10) Brown Lee Eldar

Bene anche Space Wolvs e Marines "vanilla" rispettivamente al terzo e quarto posto, si affaccia spavalda anche una mono khorne al sesto posto!
Dalle statistiche generali si puo' vedere come le nuove FAQ (anzi fuck) abbiano PESANTEMENTE influenzato le liste da torneo:


1/6 delle armate erano ORKI, esercito piu numeroso di tutti.
In campo c'erano 132 giocatori il primo giorno e solo 121 il secondo.
Sui campi sono stati contati:
- 41 Valkyrie/Vendetta!
- 90 e pazza battlewagon orkeschi quasi tutti con rullo!
- 50+ Mucche di Khorne!!!


Come c'era da aspettarsi uno spam atroce di carri con rullo.
Che tuttavia a quanto pare non ha portato ai risultati sperati, consegnando all'olimpo delle prime posizioni due CSM e relegando gli orki a ottava e nona posizione.
Da notare l'assenza completa di Tyranids, esercito forse troppo nuovo e poco collaudato per un torneo importante come il GT UK. Probabilmente si aspettano ancora le FAQ sui numerosi dubbi e imperfezioni che il codex presenta.

Ancora complimenti agli Italian Stallions che hanno agguantato il primo posto, la Legio Capitolina, terza nella classifica a squadre e a tutti i coraggiosi giocatori italiani.

Speriamo almeno che i vili albionici si siano consolati con dell'albionica gnocca... Ma ne dubito fortemente... ahr ahr ahr!



Un'albionica gnocca in tutta la sua camworaggine

Sunday, February 28, 2010

Nuove FAQ sugli orki, revisione sul Deffrolla

Sono incazzato nero. Anzi direi incazzato verde.
Se la mia NERD RAGE potesse essere usata per generare energia, potrei alimentare da solo meta' dei paesi del mondo.
Sto bestemmiando profusamente e ampiamente le divinita' di tutte le religioni presenti, passate e future, senza omettere scientology e le divinita' sumere ed egizie.

Ancora una prova, dopo le fantastiche FAQ dei lupi siderali, che la GW non ha idea di quello che fa. Che TUTTI I MALEDETTI FOTTUTI GAME DESIGNER, MANGIAPANE A TRADIMENTO CHE NON SIETE ALTRO, DOVREBBERO ESSERE LICENZIATI E POI LINCIATI DAI GIOCATORI, DOPODICHE' GOGNATI ED ESPOSTI AL PUBLICO LUDIBRIO CON LANCI DI FECI E ORTAGGI MARCI.
Non siete degni neanche di pulire le scarpe ai veri Game Designer, non siete degni neanche di scrivere home rules, non siete degni neanche dell'intelligenza di un bimbetto di 5 anni.

Adesso vi chiederete il motivo della mia Nerd Rage.
Ecco le fantastiche FAQ degli orki aggiornate al 24 febbraio sul deffrolla:

Q. Can you use the Deffrolla when Ramming
vehicles or does it only work when Tank
Shocking non-vehicle units?
A. The death rolla does indeed inflict D6 S10 hits
against vehicles, as Ramming is just a type of
Tank Shock.

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m970066a_2010_Orks_FAQ

Ovviamente! E' cosi' chiaro (INDEED) che il deffrolla infligge D6 S10 colpi sui veicoli. Dovete morire male!


La mia faccia dopo aver letto la FAQ sul Deff Rolla

Adesso ovviamente si e' aperta una nuova frontiera dello sgravo (ma gli orki ne avevano veramente bisogno?) e vedremo Karri Korazzati con deff rolla su ogni maledetto, fottuto tavolo da gioco. Complimenti GW. Sempre piu' letame!

Questa opzione e' chiaramente un game breaker, qualcosa di cui non si puo' fare a meno, quindi a priori sbagliata! Il futuro del 40k e' tristissimo, eserciti di orki o di anti-orki...

Vergognoso! Vergognoso e ancora vergognoso!




Il carro corazzato degli orki con Deff Rolla, la nuova frontiera dello sgravo


Bah inutile flaggellarsi piu' di tanto, in fondo io con queste regole, su insistenza del club locale, ci giocavo gia', quindi sono preparato alle immani quantita' di merda che vedremo sui tavoli da gioco prossimamente.
Spero che altri giocatori siano contagiati dall'ira dei giusti NERD, ma piu' di fare un reclamo formale alla GW (cosa che fu fatta al tempo delle FAQ sui lupi e funziono') non si puo' fare.
Tuttavia ho l'amara sensazione che, fino al prossimo codex ork, dovremo subire questa merda fumante.
Buona fortuna.


Se i giocatori orki fossero cosi', si ci potrebbe passare sopra.
Peccato che la realta' e' ben diversa...

Saturday, February 20, 2010

L'arte dell'assalto in WH40K

Un post di pubblica utilita', insegnamo agli sprovveduti ad assaltare giocando a wh40k.
La fase d'assalto per chi non lo sapesse, permette di portare a contatto i modelli del proprio esercito con i modelli nemici e combattere dei round di corpo a corpo.
L'assalto ha delle regole fondamentali:
-Il modello che viene mosso per primo e' il piu' vicino e va mosso a contatto del nemico
-In caso di assalti multipli, i modelli possono combattere solo con l'unita' con con cui sono in contatto di basetta. Se non sono in contatto di base possono supportare modelli ingaggiati (ovvero entro 2")

Consultate il vostro manualetto (o manualone) preferito per i vostri riscontri.

Parliamo della parte piu' interessante per prima cosa: gli assalti multipli.

Gli assalti multipli sono meno rari di quello che l'uomo comune pensa. Il raffinato giocatore invece SA che ogni volta che assalta con una unita' con dentro un personaggio indipendente si verifica un assalto multiplo.

Abbiamo in questo caso diverse situazioni in cui vogliamo muovere i nostri pezzi diversamente:

Scenario I: personaggio picchione (Lysander, Vulkan, Abbadon, ecc)
a) assalto di unita' magliute o con arma speciale:
In questo caso quello che vogliamo fare e' assaltare l'unita' con il nostro personaggio ma tenerlo lontano dal maglio.
Quello che dobbiamo fare e' tenere il nostro personaggio in seconda linea in modo che non sia il modello piu' vicino al nemico e tentare di ingaggiare il maglio con un normale truppino.
Guardate il grafico seguente:



La stella gialla e' in nostro personaggio picchione, il rombo il maglio nemico, i rossi i nemici e i verdi gli amici.
Quello che facciamo in questo caso e' portare a contatto il modello piu' vicino con il nemico, portare a contatto altri due modelli con il maglio in modo che non si possa muovere a contatto con il nostro personaggio durante il movimento di controcarica e muovere il personaggio lontano dal maglio.
Il maglio non potra' attaccare il nostro personaggio che sara' al contrario libero di massacrare l'unita' avversaria.
b) assalto di creature mostruose
Questo caso e' molto piu' semplice. Dobbiamo portare il personaggio picchione piu' avanti possibile in modo che non abbia problemi ad assaltare il mostro. In caso di assalti al limite su terreni accidentati potrebbe essere interessante disaggregare il personaggio dall'unita' in modo da tirare 3d6 per il movimento.

Scenario II: personaggi di supporto
I personaggi di supporto sono personaggi non brillanti in combattimento ma che forniscono bonus interessati all'unita' a cui sono aggregati. Ad esempio carica furiosa, reroll su colpire, nemico favorito, ecc.

a)Per unita' magliute fate riferimento allo schema precedente. Loro devono ASSOLUTAMENTE evitare i magli, poiche' probabilmente verranno schiacciati alla prima botta. Rimuovete le perdite saggiamente per non permettere mai al maglio di venire in contatto con vostro PI.

b) Assalto di creature mostuose
Questo caso e' frequente e difficile da calibrare perfettamente. E' piu' facile assaltare in maniera opportuna assaltando da un LR.
Vediamo lo schema seguente:



La faccia rossa e' il mostrone nemico, i verdi sono i nostri uomini e la stella gialla il nostro personaggio di supporto. Quello che facciamo in questo caso e' tenere il nostro PI il piu' lontano possibile in modo che non riesca a portarsi in contatto di base con i mostri nemici. I nostri modelli usufruiranno comunque dei suoi bonus perche' il nostro PI sta assaltando a tutti gli effetti.

Prossimamente parleremo di strategie e formazioni per reagire agli assalti.
Adesso come al solito un po' di topa.

Una space marine donna.
Peccato che non esistano Space Marine donne ahr ahr ahr!

Thursday, February 18, 2010

Codex Tiranidi

Quando Warhammer 40k passo' sotto l'amministrazione JJ diversi giocatori (me compreso) intravidero la strada che avrebbe portato a un cambiamento in meglio. Regole scritte bene, regole chiare, eserciti piu' equilibrati e meno sgravati.
Ovviamente il tempo ci smenti' amaramente. Eravamo stati poco lungimiranti.

Dopo gli eldar di Phyl Kelly, dopo gli orki a 6 punti e modello, dopo il caos frustato, dopo tutta questa merda fumante, si pensava che i GD avessero adottato un'ottica diversa. Piu' betatesting e meno stronzate.

Il codex Marine non e' male, e' bilanciata e a parte la legione dei dannati e i veterani dell'avanguardia non contiene troppo letame (a parte il BG pessimo).

Il codex guardia era accettabile.

Il codex Space Wolf cominciava a mostrare falle (vedi le 7 pagine di chiarimenti sul sito GW).

Il codex Tiranidi, parlando di regole, e' merda che puzza.

Non fraintendetemi. Non e' un brutto codex concettualmente. Cruddace ha buone idee, idee innovative, divertenti. Indubbiamente.
Ma, Imperatore Intronato, dovrebbe imparare a scrivere decentemente quello che cazzo intende.

Parliamo del Doom of Malan'tai.
Nessuno e dico nessuno ha idea di come cazzo dovrebbe funzionare la sua fottuta abilita' soul drinking o quel che cazzo e'.
Scrivere un paio di righe in piu' come ad esempio "non ha effetto su unita' imbarcate" o "non concede tiri salvezza" sarebbe stato alquanto utile.
E non venitemi a dire che e' chiaro, perche' non lo e' per niente.
Ovviamente tutte le diatribe con i vostri avversari si possono risolvere amichevolmente con una buona dose di adattamento, diplomazia e la comoda "stella del mattino".


La Stella del Mattino in tutto il suo ferreo
splendore.




Adesso scordiamoci per un momento del fottuto Doom (90 punti, dico 90 punti, c'e' un motivo uno solo per cui quella cosa non sia presente in ogni lista tiranide?) e passiamo al mitico Mawlock.

Concettualmente e' un pezzo divertentissimo! Attacca da sottoterra, ha una regola che si chiama Terror from the Deep, ricorda alla lontana i vermoni di Dune!

Peccato che della suddetta regola Terror from the Deep non si capisca un'accidente.

Ovviamente dalle regole del manuale base si evince che non e' possibile eseguire un attacco in profondita' sulle unita' amiche o avversarie. Difatti l'unita' che ci prova viene distrutta. Il Mawlock dovrebbe e dico dovrebbe fare eccezione. Ma a Cruddace pareva brutto specificarlo. Inoltre quando spunta da sottoterra fa un attacco con area grande a F6 e VP 2. Ok, peccato che non sia specificato di nuovo se nega o no le coperture (nel secondo caso potrebbe essere un tantino sgravello). Inoltre ha una simpatica regola che dice "le unita' che non si possono muovere per fare posto al Mawlock (dal momento che ha la simpatica regola a mo' di monolito Necron) sono distrutte.
Ovviamente anche in questo caso sembrava brutto specificare cosa intendesse esattamente con "non si possono muovere". Veicolo immobilizzati? Unita' che andrebbero a finire su intransitabili? Nonni in carriola?
Ma no, tanto e' "crystal clear".


Il simpatico Mawlock, in tutto il suo biologico
splendore.


Alla fine della fiera abbiamo la favolosa spora. L'unica creatura mostruosa immobile dell'intero WH40K. Certo non poteva essere un veicolo, dal momento che i tiranidi sono completamente organici. Pero' "indirettamente" da dei problemi. Non e' chiaro infatti cosa la spora dovrebbe fare in caso di tank shock.
Ovviamente questo e' l'ultimo dei problemi.
Comunque invitiamo Cruddace a rileggere le boiate che scrive e possibilmente farlo quando e' sobrio.

Cruddace ci mostra argutamente come risolvere tutti i nostri dubbi riguardo al codex Tiranidi.

E con questo chiudiamo qua per oggi, vi ho tediato abbastanza.
Per ricompensarvi della vostra attenzione, dal momento che siano in tema di alcolici, un po' di gnocca ubriaca.

Un esempio di coma etilico, ottima occasione per un Nerd di fare sesso con un essere umano.