Tuesday, December 25, 2012

La colpa e' di nuovo dei videogiochi

Siamo alle solite.
Dopo il massacro di Newton la NRA (National Rifle Association) ha pensato bene di dare la colpa ai videogiochi per l'avvenuto massacro.

Vorrei fare una riflessione veloce su questo.

La RNA difende strenuamente il secondo emendamento di una costituzione scritta piu' di 200 anni fa, quando in USA avveniva la guerra di indipenza.
Come dire che in Italia dovremmo segurie una costituzione scritta ai tempi dei Savoia.
Ma se in Italia i vari berluschini e compagni considerano lecito cambiare una costituzione recente per avvallare i propri interessi, i "patrioti" americani non si sognerebbero mai di ledere il loro diritto ad ammassare fucili e pistole concesso loro dal secondo emendamento. Ovviamente a nessuno interessa il primo emendamento.

Detto questo, passiamo alla secondo problema, ovvero la violenza nei videogiochi.

La violenza nei videogiochi e' largamente sopravvalutata.
Mi spiego meglio: se guardo agli ultimi videogiochi della presente generazione e li comparo ad altri media, non sono cosi' violenti in proporzione.

La maggiore percepita violenza nei videogame e' "frutto" dell'innovazione tecnologica. Infatti se tempo fa la violenza nei videogiochi era trascurabile, perche' troppo astratta (sprite cubettosi che sprizzavano altri sprite cubettosi) adesso che i videogiochi sono piu' realistici la violenza e' meno astratta.
Ma non e' questo il problema.
Il problema e' che vi sono giochi grotteschi (mi viene in mente blood, la cui eccessiva violenza diventa grottesca) ma non violenti. La violenza nei videogiochi rimane in un certo senso astratta e meno pesante se comparata a quella presentata da altri media.
Per esempio sono rari i videogiochi che presentano scene di mutilazione, tortura o cannibalismo. Ma se prendiamo in considerazione i film d'orrore, tali scene sono normali e non suscitano indignazione nel genitore medio.
Non sono i film d'orrore alla portata di tutti? Certo che si, perche' la televisione e' un media diffuso. Solo recentemente nella TV via satellite e' stato introdotto il parental control.

Allora perche' tanto sconcerto?

Ci sono diversi motivi secondo me. Il primo e' chiaramente la mancanza di conoscenza. Mentre la TV e' un elettrodomestico diffuso nelle case di tutto il mondo, non si puo' dire lo stesso di computer e consolle, specialmente se prendiamo in considerazione i tempi della generazione di genitori attuale. Attualmente si puo' dire che i computer siano diffusi, ma non pensate che lo siano cosi' tanto. Nel mondo occidentale i computer e le consolle sono sicuramente diffusi, ma se prendiamo in considerazione Africa, Asia e Sud America ci sono milioni di persone che non hanno accesso a questi media.
Questo contribuisce ovviamente a suscitare una certa forma di diffidenza nei confronti di questi media, dal momento che un genitore non capisce perche' suo figlio spenda diverso tempo di fronte a questo apparecchio.

Il secondo motivo ha a che vedere con l'immersione del videogico. Mi spiego meglio. Possiamo vedere un film e rimanere discattacati, perche' le azioni sono compiute da un attore sullo schermo. In un videogioco le azioni vengono compiute dal giocatore e vi sono diversi videogiochi "immersivi" che catapultano il giocatore in diverse situazioni in cui si sente psicologicamente ed emotivamente coinvolto. Pertanto il  coinvolgimento dell'usufruitore del media e' molto piu' massiccio di quello di un film. Quando si guarda un film dove per esempio il cattivo di turno viene sconfitto, viene esercitata una funzione di catarsi. L'usufruitore si sente liberato da un peso, prova una sensazione di sollievo. Nel videogioco questa sensazione e' chiaramente amplificata, perche' l'esperienza e' piu' immersiva. Sicuramente sono moltissimi i giocatori che non possono rimanere indifferenti di fronte agli eventi di un videogioco e alla sensazione di appagamento che si prova quando si batte un boss. Ho osservato maggior coinvolgimento paradossalmente in persone che non sono usufruitori abituali di videogiochi. E' sempre divertente vedere le persone che muovono tutto il corpo invece di premere solamente i controlli del joypad, scuotono letteralmente il controller a destra e a sinistra come se fosse un nunchachu della wii. Questo mi porta a pensare che i giocatori non abituali siano piu' coinvolti del normale. Quindi la sensazione di "violenza" agli occhi di un non videogiocatore e' anche essa amplificata.

Il terzo motivo e' la percezione del videogioco. Il videogioco e' ancora percepito come un intrattenimento per ragazzini. Il mercato dei videogiochi e il target di utenza e' in realta' molto ampio e copre diverse fasce d'eta'. Ci sono videogiochi destinati ai ragazzini e videogiochi destinati agli adulti. Su ogni videogioco c'e' un rating che lo propone a un target specifico. Ci sono giochi destinati ai minori e giochi destinati agli adulti. Molto spesso i genitori non fanno caso a questo rating e comprano videogiochi senza chiedersi se e' veramente appropiato alla fascia d'eta' del loro figlio. Inoltre come in TV ci sono giochi che richiedono la guida dei genitori.
I genitori devono abbattere la loro indifferenza e diffidenza e cominciare ad interessarsi all'hobby del loro figlio. Se e' normale per un genitore (magari non per tutti ma per i piu' attenti) guardare in TV un film con i loro figli, dovrebbe essere normale anche giocare con i loro figli, capire a cosa stanno giocando e cosa li appassiona. Purtroppo i genitori sono troppo presi nei loro problemi (minchia il mutuo, la crisi, quella troia della moglie che fa le corna) per interessarsi seriamente ai propri figli.
I videogiochi sono un mezzo di intrattenimento che va controllato come tutti gli altri intrattenimenti, che siano la TV, Internet o le uscite con gli amici.
I videogiochi non solo la soluzione per ritagliarsi qualche ora per se, non e' corretto mettere il proprio figlio davanti al televisore o al videogioco nella speranza di tenerlo impegnato per qualche ora.
Posso parlare cosi' perche' per mia fortuna ho avuto genitori compresivi che mi hanno seguito.
Mio padre si sedeva con me a fare le costruzioni con il lego, la prima persona con cui ho giocato ai videogiochi e' sempre stato mio padre che giocava con me a bubble bobble sul commodore 64.
E' anche vero che il mio primo gioco per PC e' stato DOOM e che probabilmente non l'avrei comprato a mio figlio (ai tempi facevo le medie). Pero' giocare a Doom non mi ha fatto diventare un killer psicopatico. I videogiochi non creano i killer, l'indifferenza dei genitori e il non saper individuare profondi problemi e un "male di vivere" interno crea i killer.
I giovani cammoristi si formano nelle strade, tra l'indifferenza generale di genitori, insegnanti e istituzioni. Non si formano giocando a DOOM o a GTA.

Ma come al solito, nella disperata ricerca di un capro espiatorio per eventi drammatici, si colpisce il media piuttosto che i veri responsabili, l'ambiente sociale in cui e' vissuto, gli eventi personali che hanno trasformato Adam Lanza in un killer capace di sterminare una classe di bambini.
Perche' parliamo sul serio, Adam Lanza non ha compiuto tali azioni perche' giocava ai videogiochi.
Ci sono migliaia anzi milioni di persone che giocano ai videogiochi e giocano a videogiochi violenti ma nessuno uccide bambini per sport.

Come al solito si trova il capro espiatorio piu' comodo. Una volta quando non c'erano videogiochi e televisione avrebbero detto che era il demonio a suggerirgli di compiere queste azioni, adesso si da' la colpa alla versione moderna del demonio. Sia essa la musica metal, i videogiochi o la televisione. Ma la responsabilita' di questi media in tutto cio' e' tanto immaginaria quanto la responsabilita' del diavolo ai tempi che furono.

Come al solito a nessuno interessera' niente di tutto cio'. Finche' ci saranno streghe da mettere al rogo, il popolino potra' dormire in pace, liberandosi dal tormento e dalla responsabilita'.
Perche' in fondo se queste cose succedono, siamo tutti un po' responsabili.
Ogni volta che voltiamo la schiena a una persona con dei problemi, ogni volta che ignoriamo una richiesta di aiuto, ogni volta che tiriamo avanti nella nostra indifferenza, ogni volta che voltiamo lo sguardo quando vediamo qualcosa di sbagliato, contribuiamo a creare una piccola parte di criminale.

E come al solito, a nessuno importera' niente.

Anche il Silver Knight se ne sbatte il cazzo delle regolamentazioni sulle armi.

Wednesday, December 19, 2012

Preparatevi a morire!

Recentemente mi e' capitato tra le mani questo Dark Souls.

Cosa avra' mai di speciale questo gioco?


La copertina di Dark Souls
La prima cosa che salta subito all'occhio e' che il manuale e tantomeno il tutorial non spiega un cazzo di niente.

L'introduzione ci dice che una volta vi erano le tenebre, dominate dai draghi immortali. Poi venne il fuoco e con il fuoco la disparita' e disuguaglianza, freddo e caldo, vita e morte.
Il mondo si popolo' di vita e di morte, di uomini e non morti.
Poi certa gente che non si capisce bene da dove viene ma sembra in grado di calciare culi dichiara guerra ai draghi, i draghi vengono sconfitti, anche grazie a un tradimento interno.

La civilita' prospera ma il fuoco sembra a poco a poco perdersi e svanite, finche' non rimangono solo ceneri. L'oscurita' avanza e sempre piu' individui ricevono il Dark Sign, il segno dei non morti.

Dopo questa introduzione ci viene chiesto di creare il personaggio, scegliendo tra svariate classi, tra cui un cavaliere, un barbaro, un ladro, mago o chierico.
Una volta fatto questo ci troviamo catapultati dell'undead asylum, la prigione dei non morti, dove coloro con il Dark Sign vengono imprigionati in attesa della fine del mondo.

Un corpo inanimato viene gettato nella cella del protagonista e per qualche motivo la chiave della cella si trova sul corpo. Il nostro personaggio quindi prende la chiave e finalmente libero si avventura in questo complesso alla ricerca della liberta'. Il primo "livello" e' un breve tutorial in cui ci vengono spiegate le basi del gioco.
Movimento, rudimenti di combattimento, ecc.
Una volta fuggiti dalla prigione, il personaggio si trova nel firelink shrine, in pratica una sorta di punto di raduno dove man mano si ritrovano i personaggi incontrati nel corso dell'avventura.
Un tizio in armatura ci dice che se vengono suonate due campane dentro la cittadella dei non morti, qualcosa e' destinato ad accadere.
La quest principale dunque sarebbe questa, suonare le due campane. Tuttavia diciamo che esse non sono accessibilissime, quindi dovremo prima avventurarci in un dedalo di strade, case e sotteranei per poter raggiungere il nostro obiettivo.
Le caratteristiche di questo gioco si avvicinano molto a un dungeon crawler. Il personaggio ha tipici valori da RPG e  la possibilita' di equipaggiarsi con varie armi e armature. Diverse aree sono accessibili dopo aver trovato delle chiavi o attivato scorciatoie, altre aree sono subito accessibili. Piu' aree possono essere interconnesse tra di loro. In pratica pero' non esiste una linearita' nelle aree o nella difficolta' delle stesse. E' possibile accedere aree di difficolta' elevata da subito e quindi andare incontro a una conclusione ovvia:


Una schermata che i giocatori di Dark Souls vedono molto spesso. L'ultima parte e' una aggiunta non facente parte del gioco (implicitamente)
Se si usa il percorso "consigliato" si andra' incontro a numerose morti, ma per lo meno si riuscira' bene o male a procedere nel gioco. Il problema e' che non c'e' nessun percorso consigliato, ma in rete sono disponibili numerosi tutorial e guide per capire dove si sta andando.

Una cosa che e' tipica di Dark Souls e' la difficolta' elevata. O quantomeno la difficolta' non e' alla fine cosi' elevata ma i setback per la morte sono elevati. Infatti si perdono tutte le anime accumulate (usate per livellare e come valuta) e la piu' rara umanita'. Quindi immaginati di giocare un rpg e perdere per ogni morte i vostri punti esperienza accumulati per quel livello e i vostri soldi in una botta sola.
Certo e' possibile recuperare questo bottino toccando la macchia di sangue lasciata alla morte, pero' se si muore una seconda volta, la perdita e' permanente. Inoltre morendo si torna allo stato di non morto (se si era precedentemente allo stato umano) perdendo alcuni vantaggi.

Oltre ai nemici normali esistono anche dei mini boss (alcuni opzionali) e dei boss (decisamente obbligatori) che saranno ben felici di facilitare il nostro trapasso.

Il primo boss ci sta dando amichevolmente il benvenuto.

Quello che rende Dark Souls particolare e' la sua cripticita' e sensazione di desolazione. Non ci sono diari su cui tenere traccia di eventuali quest, ci sono solo "storyline" che vengono attivate a seconda delle azioni del giocatore. Non ci sono missioni secondarie o quest del tipo kill and report o caccia all'oggetto. Il giocatore deve vagare per gli ambienti di una citta' abitata da non morti e altri mostri e cercare di mettere insieme frammenti di conoscenza e indizi, recuperabili leggendo la descrizione di alcuni oggetti e parlando con gli sparuti personaggi amichevoli presenti.

La maggior parte dei personaggi che si incontrano sono a loro volta non morti (o comunque detentori del Dark Sign) quindi condannati anch'essi a subire un lento e inevitabile declino nella follia.
Non esistono citta' da visitare, gli oggetti si possono comprare dai personaggi amichevoli o da venditori presenti nei vari ambienti (e molto spesso non troppo lontani da eventuali nemici).
Questo contribuisce a creare un senso di solitudine e in un certo senso anche fluidita', dal momento che non e' necessario usare mezzi di trasporto per spostarsi da un'area all'altra ma e' necessario farlo combattento, aprendosi la strada tra una moltitudine di nemici.

La difficolta' di Dark Souls e' inoltre incostante, a causa anche del modo non lineare in cui sono strutturati gli ambienti.
Per esempio uno dei primi boss, il demone capra, e' un gigantesco chiodo nel culo che richiedera' diversi tentativi prima di essere finalmente abbattuto, mentre il gaping dragon (che si incontra dopo) e' un cialtrone lento e morchioso che sicuramente ha un paio di attacchi capaci di instankillare il giocatore, ma facilmente evitabili.

Il fottutissimo Capra Demon, la nemesi dei nuovi giocatori.
Un'altra parte interessante di Dark Souls sono ovviamente gli oggetti e la gestione di armi e armature.
Armi differenti hanno diversi effetti e diversi modi di combattimento. Per esempio alcune armi vengono usate solo di lama, altre possono essere usate di punta, altre armi sono da botta. A seconda del tipo di arma ci sono diversi archi che il personaggio puo' usare e la lunghezza dell'arma e' ovviamente importante. Le caratteristiche dell'arma sono scalabili a seconda di diverse caratteristiche (forza e destrezza, ma armi particolari possono prendere bonus anche da altre caratteristiche come Intelligenza o Fede). Ogni pezzo di equipaggiamento ha inoltre un peso che influenza la mobilita' del personaggio.

Lo Zweihander rientra nella categoria ultra greatsword. Quanta ignoranza!
In definitiva Dark Souls e' un gioco che provoca una forte dipendenza, a prescindere dalle ondate di pura e profonda Nerd Rage che saranno inevitabili nel corso del gioco.
Quando ho cominciato a giocare ho dovuto per la prima volta abbandonare il primo personaggio per aver fatto diversi errori e quindi buttare nel cesso 4 ore di gioco.
Col secondo personaggio e' andata decisamente meglio, penso a breve di farne anche un terzo prima di completare il gioco col mio cavaliere. Dark Souls e' in un certo senso un free roaming ma un free roaming oscuro, sanguinoso e senza tregua. Non ci sono soldi da accumulare o tesori da trovare, non c'e' legna da tagliare o animali da cacciare. Il concetto di base di Dark Souls e' la pura violenza. Uccidere o venire uccisi, uccidere per recuperare armi, armature e valuta. In pratica riprende il concetto dei vecchi dungeon crawler in 2d dove vi e' molto focus nel combattimento senza quest particolari e roba di contorno.

Se la vostra aspirazione e' raccogliere fiori e cucinare arrosti siete nel fottuto gioco sbagliato
La maggior parte del tempo il giocatore si trova a combattere e, sebbene sia a tratti grindoso, Dark Souls non annoia, perche' ogni combattimento richiede concentrazione e gestione delle risorse che in questo caso sono di due tipi differenti (in verita' tre, ma la terza risorsa non e' visibile al giocatore): punti ferita e stamina. Ogni azione consuma stamina, inoltre anche parare gli attacchi dei nemici consuma stamina. La cosa interessante e' che il consumo in parata dipende dal tipo di attacco portato a segno. Alcuni attacchi effettuati con armi pesanti sono molto piu' proni a rompere la parata di attacchi portati con armi leggere e veloci. Attacchi particolarmente potenti possono anche spaccare la difesa del personaggio e provocargli uno stordimento temporaneo
In genere i combattimenti sono veloci e brutali e si risolvono in un paio di colpi (da ambo le parti) anche se vi sono nemici molto potenti che richiedono molto piu' tempo per essere sconfitti.

In definitiva Dark Souls e' un gioco che val la pena provare, superato lo shock iniziale in cui vi verra' voglia di usare il CD come incudine, il gioco si rivela divertente e interessante, la voglia di esplorare cunicoli oscuri e sconfiggere avversari giganteschi prevale sulla pura frustrazione.

Oh fuck!
E in caso che il gioco si riveli troppo difficile, c'e' anche la possibilita' di chiedere aiuto ad altri giocatori online e cominciare una gioiosa cooperazione.

Praise the Sun!!!!!

Sunday, December 4, 2011

C'era una volta in Transilvania...

ATTENZIONE: CONTIENE SPOILER

Quando fanno un remake si ha sempre quella sensazione di "avete fottuto i miei ricordi". C'è un modo infallibile per riconoscere la recensione di un quindicenne brufoloso pane e nutella e un navigato nerd con monocolo e sigaro. Il navigato nerd farà citazioni, riferimenti, confronti. Il quindicenne brufoloso si limiterà a considerare il gioco così com'è, senza quella vena di nostalgia.



Dal momento che state leggendo Rabbianerd, sapete già cosa aspettarvi.

Ok adesso per qualche secondo chiudere gli occhi. Siamo nel periodo fine anni '80. Ci siete? Non esistono i CD, non esistono i DVD. Ci sono le cartuccione e i floppy da 3 pollici e mezzo.

Infilate la cartuccia nel famicon / nintendo e parte questa canzone:



A un tratto un mondo ad 8 bit dove un tizio con una frusta spacca candelabri in cerca di cuori.

Se avete riconosciuto Vampire Hunter sapete che stiamo parlando di Castelvania.

Possiamo senza dubbio dire che Castelvania è un franchising che ha fatto storia. Di certo non grosso come Mario o Street Fighter, ma sicuramente popolare, con un grosso range di appassionati.

In castelvania si vestivano i panni di Simon Belmont, cacciatore di Vampiri, incaricato di uccidere Dracula. Nel perfetto stile anni 80 si ci scontrva contro boss trash come il mostro di frankestein, il tetro mietitore, la testa di medusa e Dracula stesso.

Tuttavia i mostri più fastidiosi erano sen'altro pipistrelli, bone pillar e le fottute scale (andatevi a guardare lo speciale di AVGN per maggiori spiegazioni).

Castelvania, come i la maggior parte dei giochi anni '80 - '90, non aveva pretese di trama. Il solo scopo era offrire una sfida (nella maggior parte dei casi una sfida parecchio impegnativa) ai giocatori.

Sono pronto a scommettere che un giocatore normale, dei giorni nostri, non riuscirebbe a finire il primo Castelvania.

Cosa ci propone la versione moderna?

Beh innanzitutto una trama.
Non c'è gioco moderno che non ne abbia una. I giocatori non sono più spinti dal desiderio fine a se stesso di finire il gioco e uccidere il boss finale ma dall'evolversi della trama. Nel caso di Castelvania Lord of the Shadow se ne poteva anche fare a meno. Infatti è abbastanza banale.
Gabriel Belmont (non si capisce che razza di parentele abbia con la famiglia Belmont del gioco originale) è un orfano raccolto da un fantomatico "order of the light", una sorta di monaci guerrieri o qualcosa del genere.
Gabriel incontra durante la sua adolescenza Marie, una ragazza che diventerà la sua futura moglie. Marie muore in circostanze non meglio precisate e Gabriel parte in cerca di vendetta e con una flebile speranza di riportare in vita l'amata. I tre Lord of the Shadow hanno un pezzo di una maschera divina che assicura al suo possessore poteri illimitati.

Beh insomma... si poteva fare molto meglio.

Come nella tradizione si comincia da un villaggio in difficoltà. E' notte e contadini con torce e forconi accolgono il nostro eroe. A quanto pare si aspettano il peggio. Ma adesso che c'è un membro dell'ordine della luce, forse hanno qualche possibilità. Ed ecco che ad un tratto, lupi mannari ovunque.

Aspetta un attimo...
Lupi mannari?

Ma è Castelvania o un fottuto film di Twilight? Dove sono i pipistrelli? I vampiri? I fottuti bone pillars?
Uhmmmmm beh vediamo...

Si picchiano i lupi mannari e dopo un po' fa la sua comparsa un Warg, una sorta di incrocio tra un lupo e un orso. Una volta spiedato il warg con un palo acuminato, Gabriel si avventura nella foresta.
Nella foresta abbiamo sempre i soliti lupi mannari e una sequenza in groppa a un cavallo magico... VOLAAAAAAAAAAA MIO MINI PONYYYYYYYYYYYY...
Uhmmmmmm...

Va beh...

Una volta che passiamo il primo tratto di foresta, veniamo avvertiti dalla voce narrante che dobbiamo attraversare le paludi. Uhm ok, suppongo. Le paludi sono infestate da goblin. Lupi mannari, adesso i goblin. Forse sono in D&D non in Castelvania. Ok si va a spasso per le paludi, dove si ci incontra anche con acque melmose e degli esseri che cercano di afferrare gabriel. A un certo punto, ecco una cappella. Nel mezzo della palude si. C'è anche un piccolo cimitero. Non facciamoci domande sul perché o percome ci sia una cappella nel mezzo del fottuto nulla ed entriamo. C'è un'apertura a forma di croce nel quale Gabriel può inserire la sua arma e avere un upgrade. In questo caso un uncino con il quale aggrapparsi alle sporgenze e afferrare i nemici. L'uncino è un elemento tratto da Castelvania 4 ovviamente ed è un gradito ritorno. Aggiunge profondità al gioco e più liberta di manovra durante i combattimenti. In alcune fasi usare l'uncino per cominciare una air combo sui nemici è praticamente indispenabile. Ovviamente ci sono anche nemici più grossi che non possono essere trascinati, ma l'uncino si rivela anche indispemsabile in alcuni combattimenti scriptati nei quali è necessario usarlo per aggrapparsi al boss di turno e finirlo.

Beh comunque una volta attraversata la foresta, ci troviamo al santuario di Pan. Pan? Se hanno messo la medusa nel primo Castelvania, perchè non Pan. Ok Pan. Il satiro però non è un nostro nemico. Ci da alcune dritte e la possibilità di comunicare con Marie la quale è un tramite tra il divino e il nostro eroe. E' Marie che dice a Gabriel che deve sconfiggere i tre signori delle ombre per salvare il mondo. Dopo una boss battle con una sorta di golem gigantesco, ci tocca trovare il passaggio alla città perduta. La città perduta è un inferno di scale, pareti da scalare, pozzi e via dicendo. I livelli in genere sono abbastanza corti ma interessanti. Un livello dura molto poco, circa 15 - 20 minuti di gioco, non aspettatevi quindi roba da un'ora come nei primi Tomb Raider. Tuttavia alcuni livelli non proprio lineari potrebbero prendere qualcosa di più. Alle volte ci verrà richiesto di trovare alcuni oggetti per proseguire.

Durante la visita alla città perduta troviamo uno dei personaggi comprimari, Giulia, una ragazza accompagnata da una sorta di armatura animata. Non c'è molta interaazione con questo personaggio. Giulia si limita a dare consigli e a farsi uccidere da Gabriel alla fine del capitolo.

Alla fine della città perduta si ci trova ad affrontare il primo Lord of the Shadow che come nella classica tradizione di Castelvania ha due forme. La prima semiumana, la seconda decisamente licantropesca.

Una volta che il primo boss è schiattato si deve procedere per la terra dei Vampiri. Vampiri finalmente!
Le cose cominciano a farsi interessanti. Ci troviamo in una roccaforte abbandonata abitata da un gigante. La sua presenza viene svelata solo nella parte finale del livello, quando si ci trova ad affrontarlo. Non è un boss difficile di certo, ma è una battaglia cruenta e soddisfacente. Il gigante viene accecato e infine impalato con una guglia, dopo che Gabriel gli arpiona la lingua!

Altro giro, altra scalata, altro boss, questa volta un corvo gigante.
Malpas è presente in altri castelvania, ma questa reincarnazione è senza dubbio triste. Il boss si limita a spararci in faccia delle uova che generano dei corvi umanoidi e fare picchiate.

Bisogna mezionare che tuttavia sconfiggere il boss sia un chiodo in culo, non perché difficile in se, ma perché è richiesto un buon temmpismo per arpionare le uova e rispedirle al mittente. Inoltre il movimento rotatorio richiesto per l'azione non ci aiutà, i controlli in questo caso non sono precisissimi.

Una volta sconfitto il crovo si procede nella terra dei Vampiri dove si reincontra Zobek. Zobek sembra una copia di Sean Connery, senza dubbio un personaggio carismatico. Gabriel e Zobek si aprono la strada in mezzo a ghoul e vampiri fino a raggiungere il castello si Carmilla, un altro Lord of the Shadow. In questi livelli si respira tutta l'atmosfera di Castelvania, assaliti da vampiri, zombie, armature animate e scheletri.

Inoltre ci sono sequenze di scalate tra una guglia e l'altra, spettacolari passaggi sospesi e una selva di torri. Lo scenario è senza dubbio evocativo.

Una volta sconfitta Carmilla si procede allo scontro finale con il signore dei necromanti. Gli scenari per arrivare qui variano parrechio. Abbiamo paesaggi invernali, un villaggio in rovina, un carrilon (!!!) e infine una sorta di follia sospesa in aria, con tanto di portali, biforcazioni, salti e scalate.

Alla fine farà la sua ricomparsa Zobek, che altri non è che il signore dei necromanti in persona. Tuttavia Zobek non è il mostro finale. Il mostro finale nientemeno è Lucifero, il principe infernale in persona. Stranamente Lucifero ha una sola forma e, a parte qualche sequenza fastidiosa, è facile da battere.

Nel complesso Castelvania è un gioco godibile. La prima parte è merda pura. Poco interessante, poco complessa con parti tediose. Il gioco comincia a brillare nel momento in cui si arriva alla città perduta. Inoltre man mano che si procede nel gioco, le azioni di Gabriel aumentano. Ottenendo delle requilie dai boss uccisi ha la possibilità di fare salti doppi, sprint e via dicendo.

La cosa è anche un po' triste, l'inizio fa così schifo perché le azioni di Gabriel sono veramente ristrette. Solo dopo aver preso un po' di upgrade il gioco diventa interessante. Un'altra cosa deludente sono gli upgrade per le armi secondarie. Abbiamo i soliti pugnali e acqua santa, accompagnati da delle inutili fatine che in teoria servono a distrarre i nemici ma in pratica non servono a niente e un cristallo che evoca un demone (questo si fottutamente efficace, funziona come una sorta di smart bomb che pulisce lo schermo dai nemici minori e danneggia molto i boss). Ma stavo parlando degli upgrade. In pratica si tratta di slot aggiuntivi per portare più armi, quindi niente di che. Il fatto è che è possibile ottenere questi upgrade solo DOPO aver ottenuto certe reliquie. Per poter ad esempio prendere l'upgrade per l'acqua santa è necessario avere il paletto di frassino e in alcuni casi le ali. Ma le ali si possono ottenere solo dopo aver sconfitto Carmilla. E l'acqua santa è più utile proprio nei livelli con i vampiri.
Quindi a cosa mi serve aver l'upgrade DOPO che ho finito quei livelli?
Inoltre perché per avere un upgrade mi devo rigiocare TUTTO il livello precedente? Non era meglio disseminarli in punti segreti più o meno nascosti ma senza avere il bisogno di oggetti particolari?

Come note positive abbiamo che il level design, cancellando i primi noiosissimi livelli, è in genere ben fatto e le scalate sono emozionanti e divertenti. Alcune delle boss fight fanno schifo (come quella già citata con Malpas) altre sono invece molto divertenti, come ad esempio quella con il gigante o con il cuoco zombie. Per lo più i combattimenti più divertenti sono quelli contro i mini boss che i boss veri e propri. Alcuni boss (tre per dire la verità) consistono in enormi mostri da scalare. Non è possibile colpirli direttamente ma è necessario distruggere le rune situate in alcuni punti. Queste sequenze, se non propriamente noiose, non sono neanche così divertenti dal momento che si tratta alla fin fine di arrampicate in cui bisogna premere dei tasti nel momento giusto.

Parlando di premere tasti, un'altra cosa che ho trovato fastidiosa è il fottuto abuso di sequenze scriptate in cui bisogna premere il tasto giusto al momento giusto.
Ok, vogliamo mettere tante scene d'intermezzo? Ci può stare, ma non costringetemi a stare con la mano sul pulsante perché qualche idiota ha pensato che era il momento giusto per farvi premere qualche pulsante.
Alcune sequenze mi hanno ricordato Dragon's Lair e a me i laser game non mi sono mai piaciuti.

Infine l'epilogo è un po' scialbo. Gabiel prende la maschera e scopre che non da poi un potere illimitato ma permette di vedere il mondo con gli occhi di Dio. Una mezza bufala made in Napoli insomma.
Marie rimane morta e Gabriel si considera redento dei crimini di cui si è macchiato in precedenza.
Dopo i titoli di coda c'è una sequenza in cui rivediamo Gabriel diventato un vampiro e la ricomparla di Zober / Signore dei Necromanti. Ma non era stato arrostito da Satana? In apparenza no. Il perché Gabriel diventi un vampiro è spiegato in un DLC ma ma cosa sembra abbastaza forzata. Sicuramente nel seguito Gabriel vamprio avrà uno stile di gioco molto simile a quello di Alucard della serie originale.
Inoltre Gabriel afferma di essere Dracula, cosa che si discosta dal canon della serie originale, dove la famiglia Belmont è una nota famiglia di cacciatori di vampiri.

In linea generale, Castelvania si fa giocare. Non è un dieci e lode, direi più un sette e mezzo o otto pieno se si riescono a dimenticare gli orribili livelli iniziali.

Saturday, December 3, 2011

Codex Necron pensieri incontrollati

Ah che bello è da un po' che è uscito il nuovo codex Necron...



E' ancora presto per dare giudizi sul gameplay.

Sono messi peggio? Improbabile. Sono messi meglio? Quantomeno hanno più di quattro scelte giocabili.

Il problema del codex Necron è fondamentalmente uno: Matt Ward.

Matt ha infatti pensato bene di prendere il canon e buttarlo nel cestino nell'immondizia, perché lui non se ne fa niente del canon, lui è Matt Ward ed è troppo fico zio! Lui può scrivere quel che cazzo gli pare, perché si e i cavalieri grigi minchia usano il balsamo di suora per proteggetsi dai demoni e cazzo gli speishhhh marinessssss sono troppo forti.

Ma Ward è un ritardato poverino. Perché solo un ritardato può concepire un background così incosistente... Beh chiaramente non sto dicendo che qualcun altro avrebbe fatto un lavoro migliore, non fraintendetemi. Di ritardati ne è pieno il mondo...



Avrebbe fatto lui un lavoro migliore?
Non lo sapremo mai.


Come dite? Non è politicamente corretto prendere in giro i ritardati? Ma io non sono politicamente corretto, quindi se volete il tasto "chiudi" è in altro a destra e non rompete i coglioni.

Tornando a parlare del codex necron...

Allora dicevo, il backgound è completamente ritardato.

I Necrontyr sono una razza prosperosa (non degli sfigati sotto un sole radioattivo) ma litigiosa. Insomma non trovano motivi di unificazione. Il faraone Assholetophet non sopporta per niente Jerktophet e Jerkthopet ha una faida aperta con il vicino perché la sua siepe è due centimetri più alta del dovuto e gli copre il sole.
Questa accozzaglia di cialtroni è guidati da tre supremi idioti. Le premesse per un danno inimmaginabile ci sono tutte.
Allora i tre geni cosa decidono di fare? Dichiarano guerra agli Antichi, nota razza cazzutissima invidia persino dei cavalli stellari.
Un tizio di buon senso pare che abbia detto "ehy ma gli Antichi non ci aprono le chiappe e non ci inculano con la sabbia?".
I tre hanno risposto "eh che cazzo ce ne fotte? Tanto noi abbiamo i numeri, male che vada crepa qualche miliardo di disgraziati, e poi è un buon pretesto unificatore" (questo bg gioca molto sui grandi numeri).
Fatto sta che gli antichi (obvious!) aprono il culo ai Necrontyr. Allora dal nulla arriva l'Ingannatore che dice "ehy raga vi do un trilione di corpi bionici così potete eradicare gli antichi". I tre idioti seppur con qualche reticenza si accordano, i corpi bionici alla fine erano garantiti per 60 milioni di anni, quindi alla fine chissenefrega.
Peccato che alcuni corpi sono buoni, altri sono made in china (ma che cazzo...) e quelli che ci vengono trasferiti dentro perdono personalità e ricordi, mentre la classe alto borghese si può permettere prodotti di lusso.
Beh alla fine i Necron fanno la guerra agli Antichi e con l'aiuto degli C'Tan vincono pure. Però dopo aver vinto si rivoltano contro gli C'Tan e li rinchiudono nei tesseract, sorta di labirinti n-dimensionali e quelle cazzate lì. E poi, siccome hanno anche fatto incazzare gli Eldar, se ne vanno in letargo per qualche milione di anni, perché quegli idioti degli Eldar sicuramente si estingueranno e poi tutti odiano gli Eldar.
Fatto sta che dopo un tempo imprecisato i Necron cominciano a ridestarsi ma le loro sveglie non sono sincronizzate. Quindi c'è chi si sveglia prima, chi dopo, chi tra qualche milione di anni.
Beh quando i Necron si svegliano si trovano con culo per terra. Poche risorse, poche persone sveglie al comando e neanche un genio tattico (CREEEEEED) però si danno da fare per ricostruire l'impero perduto.

Ecco qui, paria, guerra tra i cieli, l'inganno di Cecoragh, il mistero dell'Estraneo... Tutto cancellato con un magistrale colpo di spugna.

Le descrizioni delle unità sono il peggio del peggio, alcuni Necron sono paranoici o hanno delle malattie mentali. Esatto proprio come Marvin the Paranoid Android. Tra gli schizoidi più di nota ci sono gli scorticati che hanno la pulsione di amputare e macellare tutto quello che si trovano davanti (e a berne il sangue, ma non hanno la bocca, poveri bastardi) e i distruttori, sorta di centauri votati alla distruzione dei nemici. Addirittura tali tizi sono descritti come creature indisciplicate ai margini della società, però siccome sparano bene, i capoccia se li portano dietro.



Marvin the paranoid android.
Anche uno scorticato Necron riesce a provocare il suicidio di uno spirito macchina con le sue lametazioni.


Ciliegina sulla torta, i personaggi speciali.
Sono uno più idiota dell'altro, ma non solo, si comportano da veri figli di troia.
C'è l'idiota che prevede il futuro ma cerca di piegarlo alle sue previsioni (tra l'altro provocando una vendetta nei confronti di un altro mondo tomba), c'è l'altro idiota che va ad aiutare i compagni Necron in difficoltà ma una volta finita la battaglia li obbliga a versargli un tributo (come gli americani insomma).
Un tripudio di idiozia insensata.

Ma voi direte "ma alla fine il codex da gicoare com'è?"

A prima vista direi bilanciato. Ci sono le cose utili e le cose inutili, i monoliti non sono più quelli di una volta e in generale si hanno molte più scelte nel costruire la lista. Non sarà un esercito top tier ma neanche una merda ingiocabile, soprattutto adesso che hanno tolto il phase out (ma il tiro ritorneremo è al 5+).

Insomma niente di eccezionale, si fa giocare senza avere unità esageramente forti.

Monday, August 22, 2011

costume e societa', virilita' e effeminati

Sembrerebbe quasi un titolo serio per un argomento serio.
Quasi...

Non che l'argomento non sia serio, ma meno serio di quello che si possa sembrare.

Il che non significa che non valga la pena di buttare tonnellate di rage e hate su certe persone. Vale sempre la pena odiare certe persone.

L'antefatto e' questo: stavo seguendo una discussione su una chan sul gioco Space Marine (quello che deve uscire avete presente si?)



Il videogioco Space Marine

I commenti erano del tipo: questo gioco fara' schifo perche' ha come protagonista una spessssh mahrine, gli spesssssh mahrine non piacciono a nessuno, che palle sti marine, ecc.

Al che un utente ha chiesto: ok ma allora che gioco vorreste?

Via di commenti come: "un gioco con gli eldar", un gioco con la GI, ecc.

Devo dire che non sono nuovo a persone che pensino che i protagonisti di Gears of War siano omosessuali in denial, che il protagonista "virile" sia abusato, noioso e ripetitivo.
E potrei anche essere d'accordo in un certo senso.
Penso che Gordon Freeman e Isaac di Dead Space siano due personaggi che pur non essendo sotto steroidi abbiano molti risvolti interessanti e siano a loro modo epicamente virili.

Ma non sopporto se l'intera critica che si fa a un videogioco (o a un esercito) e' che i protagonisti di questo sono personaggi virili.

Adesso non che io abbia niente contro gli omosessuali, contro chi preferisce magari impersonarsi in un eunuco in gonnella piuttosto che in un uomo in mimetica...
Il rage scatta chiaramente quando tale omosessuale comincia a comportarsi da checca e dire "ahhhh ma che palleeeee sempre questi omaccioni...."

Adesso, seriamente, se vostro figlio guardasse il film 300 voi da padre esemprare vi aspettate che dica qualcosa come "Papa' voglio essere come Leonida!"
Sicuramente un tamarro che va a combattere a torso nudo non e' esattamente l'ideale di figlio esemplare ma non possiamo fare altro che sorridere e guardare il ragazzino con uno sguardo di approvazione.



This is Spartaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Adesso invece immaginatevi se tale ipotetico figlio dopo aver guardato tale film vi guardasse con i suoi occhioni e vi dicesse che vuole essere come Serse dei Persiani.



Esatto proprio lui

La vostra prima reazione non sarebbe approvazione no. E non diciamo cazzate, non sarebbe neanche empatia o comprensione.
La vostra prima reazione sicuramente sarebbe quella di afferrare il marmocchio per il collo e scaraventarlo giu' per il monte Taigeto al grido di "stasera cenerai all'inferno".



Il famigerato Monte Taigeto.
I pendii scoscesi sono ottimi per spettacolari tuffi carpiati di infanti deformi


Adesso immaginatevi se lo stesso bambino, ormai adolescente, con una frangetta emo che gli copre uno degli occhi, l'orecchino al naso e un rossetto scuro vi dicesse che vuole fare l'elfo.

Io, da buon nerd, ho ovviamente giocato di ruolo. Ma mai nella mia carriera ho pensato di fare l'elfo. Il nano magari, perche' giocare un barile alto 1,50 che pesa 100 chili ed e' perennemente ubriaco e' divertemente.
Ma mai mai l'elfo.

Inoltre ho visto anche molta gente giocare dal vivo (ma non mi sono mai interessato troppo a questa pratica personalmente, a tutto c'e' un limite) e in genere i giocatori che impersonavano gli elfi rientravano in una delle seguenti categorie:

-Esseri orrendi con i denti storti
-Emo
-Ciccioni
-Oh mio dio nessuno mi capisceeeee
-Froci

Probabimente sono le stesse persone che adesso si lamentano degli Spessssh Mahrine, che fanno gli hipster e hanno un mac.

Ho solo un'immagine e una frase per queste persone:



BRING IT ON, MOTHERFUCKERS!

Questo e' il fottuto Marneus Calgar.
Questo qui ha due magli potenziati al posto delle mani.
Marneus e' cosi' fottutamente virile che grazie alla sua forza titanica non solo ripete i tiri per ferire quando vi prende a cazzoti ma anche quando vi spara con le pistole innestate sui guanti. E' talmente fico che le sue pistole sparano piu' forte quando le adopera lui.
Marneus ha spaccava il culo a centinaia di Eldar mentre comandava tutto il resto delle sue truppe senza battere ciglio.
Marneus ha fermato con i suoi guantoni da boxe la lama di un Avatar e lo ha successivamente schiaffeggiato come una ragazzina.

Noi vorremmo che i nostri figli prendessero come esempio Marneus piuttosto che un mago con la gonna (no, non parlo di Merlino).

Sunday, January 23, 2011

Naniche Fortezze

La prima volta che ho provato a giocare a dwarf fortress e' stato circa un anno e mezzo fa.
La mia sensazione fu quella logica di "a cosa cazzo sto cercando di giocare".
E' come se il gioco ti rispondesse continuamente FOTTITI.
Scusa potrei avere una grafica migliore?
FOTTITI.
Scusa potrei capire cosa succede sullo schermo?
FOTTITI.
Scusa come si fa a scavare?
FOTTITI.
Ok sono riuscito a scavare 5 caselle in verticale. Come faccio a scavare sull'asse z?
FOTTITI.
Ma non capisco se sono dentro o fuori o sto scavando il fianco di una montagna.
FOTTITI.
C'e' una grossa C sullo schermo che si muove. Quando va a contatto con uno dei nani, i nani muoiono. Cosa sta succedendo?
AHAHAHAHAHAHAHA HAI PERSO!

Comunque molto raro che durante la vostra prima partita arriverete a vedere grosse C sullo schermo. In genere abbandonerete per:
-frustrazione, non capendo cosa succede
-fallimento, perche' tutti i nani sono morti di fame
-allegamenti involontari della vostra roccaforte nel tentativo di costruire una fattoria
Questa storia andra' avanti per almeno 5 partite.
Poi comincerete a perdere a cause di assedi di goblin, imboscate, cose brutte dal sottosuolo e tantrum spirals.
E comincerete a divertirvi, perche' alla fine perdere e' divertente.

Da un punto di vista personale, ho cominciato a interessarmi a Dwarf Fortress dopo aver letto il Let's Play Dwarf Fortress riguardo Boatmurder. Le storie e peripezie di una nanica roccaforte. I report della situazione erano cosi' ricchi di dettagli che chiaramente non possono non interessare noi nerd.
Sembra che si possa fare praticamente tutto a Dwarf Fortress, senza limitazioni.
Volete falciare i nemici con delle trappole? Accomodatevi.
Volete invece afforntarli tradizionalmente a spadate ed asciate? Certo.
Volete magari annegarli? O farli precipitare in un abisso? Perche' no...
Volete inondare la mappa di LAVA e fare terra bruciata di tutto quello che si muove? Beh non e' esattamente consigliato ma si, potete anche costruire un meccanismo FINE TI MONTO!

Il nocciolo di dwarf fortress e' riassunto in un'unica emblematica immagine:


You want a better graphic? fuck you!
In ogni caso dopo almeno 5 tentativi di inzio falliti si comincia ad andare a regime e a costruire una roccaforte non dico perfettamente funzionante, ma funzionante.
Con tutte le cose a posto.
Quando ri riusce a produrre la prima barra di metallo, si prova un senso di soddisfazione interna molto intenso.
Poi si cominciano a fronteggiare alcuni problemi, come dei coboldi ladri.
Chiaramente non sono problemi gravi.
Magari qualche goblin. E' ok.
Poi il gioco va in pausa e vi annuncia che un COLOSSO DI BRONZO con un nome impronunciabile e lungo come un treno sta arrivando a fare un saluto alla vostra roccaforte.
Impiegate tutta la vostra (scarsa) potenza militare per fermarlo e la bestia di metallo spazza via meta' dei vostri soldati. Decidete di trincerarvi dentro la fortezza cercando di attirare il colosso in una delle vostre trappole. Cosa che funziona bene, riuscite a intrappolarlo in una gabbia.
Poi guardate la vostra roccaforte precipitare in una spirale di disperazione e follia perche' i vostri nani hanno reagito molto male alle perdite causate dal colosso.
Questo in dwarf fortress e' considerato molto divertente. Vedere l'esterno della vostra roccaforte cosparso di sangue e frattaglie dei vostri nani e' divertente.
Annegare due o tre lavoranti nel tentativo di affogare una bestia di fango e' divertente (Armok li avra' in gloria).
Vedere i vostri nani diventare dei pazzi furiosi e' divertente.
Perdere e' divertente.


Perdere e' divertente! Il tizio con l'adamica foglia e' un colosso si bronzo.
Il suo senso dell'humor e' molto limitato.


Per un neofita una tipica schermata di Dwarf Fortress si presenta cosi':


Si Esatto...

Immagine che in genere suscita la seguente reazione:


My head is full of fuck!

Ma un giocatore esperto vi sapra' facilmente dire che questa e' una fortezza abbastanza standard con due balliste, delle fortificazioni, delle stanze da letto (molto piccole a dire il vero), una sala da pranzo, gli immancabili stock delle merci, un magazzino per il commercio e diversi workshop. Certo bisogna capire per quale astruso motivo abbia deciso di mettere degli stock fuori dalla fortezza e perche' non usi il sistema di ottimizzazione quantico(tm) per le pietre, ma tant'e'...

Insomma per giocare a dwarf fortress basta giusto il necessario:
-Un PC
-Una versione di DF
-Volonta' e tempo per leggersi pagine e pagine di tutorial e spiegazioni e tentativi falliti

Buona fortuna.

Monday, November 1, 2010

Omaggi a Zelda

Stavo aspettando questa offerta da molto molto tempo.

Il prezzo di questo gioco per qualche ragione non accennava a diminuire (e io avevo perso l'offerta da 15 euro perche' era andato esaurito) quindi ho aspettato finche' i 70 euro non divenissero almeno 30.

30 carte e' ancora parecchio ma tutto sommato accettabile.


Il desiderato oggetto del desiderio di cui parlo e' Darksider, un ibridone tra platform e combattimento che ricorda molto Zelda.




Devo dire che il prodotto e' buono sembra solo molto corto e non l'ho finito solo perche' lo sto cercando di fare durare il piu' a lungo possibile.

Il protagonista della vicenda e' WAR (merita il maiuscolo perche' e' un tipo abbastanza fico che non e' paura di niente), uno dei cavalieri dell'apocalisse, ingannato da un'entita' nota come il Distruttore. WAR ha suo malgrado anticipato l'apocalisse dal momento che qualcuno lo ha evocato e persuaso a scendere sulla terra. WAR suo malgrado si e' trovato coinvolto in una battaglia tra forze angeliche ed infernali e il suo intervento ha suo malgrado causato la vittoria delle forze infernali (anche se non e' ben chiaro come). Il charred council, un'entita' neutrale dedita al preservamento dell'equilibrio tra mondo reale, paradiso e inferno, ha privato WAR di tutti i suoi poteri ritenendolo la causa del casino in questione. Per richiesta di WAR il Concilio rimanda il cavaliere sulla terra, legandolo indissolubilmente a una entita' chiamata Watcher, in cerca di redenzione e vendetta.

Lo stile di gioco e' un mix interessante di combattimento ed enigmi, per risolvere gli enigmi spesso e' necessario usare alcuni oggetti che troviamo per strada (come la lama boomerang e la catena abissale) e in genere la storia viene scoperta pian piano.

Il combattimeno e' ok ma non il massimo della vita. Ci sono alcune combo (ma non tantissime), un'arma principale e due secondarie e alcune azioni rapide tipo esecuzioni che e' possibile applicare quando l'avversario viene stordito. E' possibile parare e, col giusto tempismo, contrattaccare. E' anche possibile trasformarsi in un grosso demone fiammeggiante invulnerabile per affrontare le situazioni piu' difficili. Quello che rende il combattimento tutto sommato interessante sono alcuni nemici piu' particolari e miniboss che hanno bisogno di essere affrontati nella maniera adatta. Quindi preparatevi ad avere il culo sonoramente calciato le prime volte fin quando non avrete escogitato una strategia adatta per ammazzare di botte i grassoni di turno. Inoltre e' anche possibile combattere a cavallo e aumentare la potenza dei colpi di spada di WAR, tuttavia sarebbe stato carino se avesse potuto fare piu' manovre offensive, invece il combattimento a cavallo si risolve nel galoppare in tondo e falciare con lo spadone i malcapitati di turno. Peccato.

Tra un combattimento e l'altro ci sono, come gia' detto, gli enigmi. Non sono troppo difficili, ma neanche idioti. Richiedono qualche tentativo prima di trovare il bandolo della matassa ma in genere non si arriva mai a vicoli cechi o situazioni impossibili. Quando si esplora il mondo di gioco e' sempre possibile (nella maggior parte dei casi) ripercorrere la strada precedente, non ci sono azioni senza ritorno. E' quindi possibile completare i dungeon con tranquillita', legnare il boss della situazione e tornare indietro a far man bassa dei tesori. I tesori in effetti sono molto utili e la cosa peggiore e' che le cose interessanti (come gli incrementi permanenti di vitalita') sono spezzate in 4 frammenti. Questo chiaramente implica una ricerca attenta dei tesori e alcuni di essi sono accessibili solo dopo aver recuperato certi oggetti particolari.

In generale Darksiders e' un bel gioco. Peccato per la scarsita' dei personaggi con cui interagire (ma quelli che ci sono sprizzano carisma da tutti i pori) e per alcune occasioni mancate. Si ha l'impressione che il combattimento poteva essere migliore (specialmente quello a cavallo) e che alcune cose siano un po' fini a se stesse.

Alcune meccaniche di combattimento ed enigmi ricordano molto Zelda, soprattutto a Link to the past, dove appunto vie erano oggetti come l'arpione, il boomerang e le bombe indispensabili per risolvere alcuni enigmi e sconfiggere i boss.

Avrei voluto mettere qualche bella topa che fosse in qualche modo attinente a Darksiders ma non ho trovato nessun cosplay rilevante. Dovrete accontentarvi di un'immagine di Uriel.


Uriel, donna angelica dalle grosse bocce.
Chiaramente essendo una donna ci tocchera' picchiarla per instillare un po' di buon senso nella sua testa vuota. I videogiochi diventano sempre piu' simili alla realta'