Sunday, January 20, 2013

Dove sta andando il mercato dei videogiochi.

In merda.
Pura e semplice considerazione con profonde basi obiettive.

Fermiamoci ad analizzare un attimo il 2012.
Non e' uscito niente degno di nota in quest'anno. Niente che faccia gridare al gioco dell'anno.

I titoli di maggior spessore sono stati (attenzione) Rayman Origins, Dragon's Dogma e Dark Souls per PC.

Poi abbiamo avuto tutta una serie di seguiti senza spessore o sapore: Prototype 2, Max Payne 3, Assassin Creed 3, Dark Sider 2.

Niente di memorabile qui, niente che la gente ancora si ricordi o che stia attualmente giocando.

Ovviamente i soliti spratutto online con community formate da adolescenti arrabbiatissimi (e incapaci) come Halo 4 e Black Ops.

Infine i veri e propri aborti: Resident Evil 6 neanche apprezzato dalla critica in genere pagata per fare recensioni positive e Diablo 3, l'ultima pietra miliare del declino di Blizzard, da software house di qualita' a vampiro che cerca di succhiare i soldi ai suoi fan con l'ennesima trovata idiota (online play permanente, server che vanno di merda, giochi spezzati in 3 parti per fare piu' soldi e via dicendo).

Neanche la critica ha lodato RE 6. Anche la merda ormai ha metascore di almeno 80 quindi potete immaginarvi cosa abbiamo di fronte.
I fans hanno punito duramente la Blizzard su Metacritic
E ci aspetta un 2013 forse anche peggiore.

Se il buongiorno si vede dal mattino, siamo rovinati.

Gennaio ci ha regalato delle vere e proprie perle:

Prima DmC: Devil May Cry, orribile reboot della serie DMC a opera di Ninja Theory (creatory di Heavenly Sword vogliamo ricordare), pieno di musica dubstep, cattivo gusto, idiozia e tonnellate di fuck you.

Tameem, really ur a faget
Poi l'incredibile, nel senso che non si puo' credere che una software house possa pubblicare tale immondizia, Final Fantasy All the Bravest, un giochino per dispositivi portatili che e' praticamente un sistema per estrocere denaro ai giocatori. Capisco che il pubblico che sventola Ipad, Iphones e compagnia sia gia' un branco di pecore idiote capace di spendere centinaia di euro per l'ultimo pezzo di tecnologia, a patto che sia bianco e abbia una mela sopra, tuttavia qui si esagera parecchio.
Square Enix ha pensato bene si stuprare nuovamente uno dei suoi franchise piu' rilevanti per partorire un aborto in cui l'unica cosa che deve fare il giocatore e' cliccare o tappare o dite come volete su uno dei personaggi del party per farlo attaccare. Non c'e' selezione del bersaglio o uso delle abilita', si clicca, il personaggio attacca, poi si clicca su un altro personaggio e cosi' via.
La parte divertente e' che i personaggi vengono venduti a $0.99 uno, quando si muore il party viene risorto al prezzo di denaro vero, oppure e' necessario attendere circa 90 minuti.
In pratica il "gioco" in questione non ha gameplay, non c'e' impegno, non contiene niente, a parte l'intento di truffare idioti che non hanno mai giocato a un videogioco e farli sentire "cool" solo perche' hanno Final Fantasy sul loro dispotivo portatile pagato l'ira di dio.


Come si presenta all the bravest. File di personaggi su cui cliccare
Ovviamente questo mero esercizio di speculazione non e' differente da curiosity, il "gioco" di Peter Molyneux che si bass sempre sullo stesso inesistente gameplay (clicca su della roba e dammi i sordi).
Pensare che Molyneux e' stato il padre della Bullfrog e della Lionhead e che dai suoi studi sia uscita roba come Theme Park, Dungeon Keeper, Populous, Magic Carpet! Ma dico, ve lo ricordate  Magic Carpet? Un gioco innovativo, bellissimo, eccezionale! Con una grafica rimasterizzata non sfigurerebbe accanto a giochi moderni mantenendo lo stesso gameplay.
Molyneux poi e' diventato sinonimo di promesse infrante, gameplay sempre piu' squallidi e giochi sempre piu' corti.

No, non potete fare tutto, e' gia' tanto se potete far qualcosa.
C'e' ancora speranza?
Forse.
Ci sono speranze nel mercato indie, nel 2012 abbiamo assistito all'uscita di prodotti di valore come ad esempio Trine 2, nel 2013 e' previsto il seguito di Amnesia: The Dark Descent.
Possiamo magari contare su Bayonetta 2, che pero' sara' solo un'esclusiva per Wii U, una consolle che al momento non entusiasma troppo.
Il resto delle uscite non e' eccitante. Dead Space 3 sembra un seguito sbiadito e scopiazzato che non ha il feeling e le meccaniche dell'originale, trasformandosi sempre di piu' in un normale sparatutto con gli alieni zombi. Tomb Raider porebbe essere interessante ma purtroppo dai filmati che girano sembra essere una QTE fest senza lo spirito del gioco originale. Mi ricordo ancora nell'originale livelli che facevano IMPAZZIRE i giocatori, come la follia di S.Francesco. Nei giochi moderni sembra che non ci sia niente che non possa essere risolto premendo un bottone fino alla nausea.

Che la parte migliore dei videogiochi sia rimasta solo la fica?






quel cannone...
quelle ascelle...

Saturday, January 12, 2013

Non e' mai cioccolata

Quando non e' cioccolata cosa conterrà il vasetto del mistero?


Nel caso di DmC: Devil May Cry contiene tonnellate di merda puzzolente e molliccia pralinata con gustose gocciole di sborra di cane malato.
Al di la' delle polemiche, del reboot, del nuovo design dei personaggi, il nuovo capitolo di uno dei piu' celebri franchising di Capcom e' veramente la sagra del cattivo gusto e dell'idiozia.

Andiamo con ordine. Il fatto che questo capitolo e' stato affidato a ninja theory (enslaved, Heavenly sword, Kung Fu Chaos) invece di little devils / little angels che un hanno un po' più  di esperienza nel genere (Devil May Cry, Bayonetta 1 & 2, Vietful Joe, Reident Evil 1,2 & Zero) faceva già  pensare a un cambio di rotta abbastanza evidente.

Secondo Capcom la decisione era stata presa per avere una visione più "occidentale" e rendere il gioco appetibile all'occidente. Va beh.

Il secondo passo verso l'abisso e' stata l'ostinazione di Ninja Thoery di non usare MT Frameworks perché  era troppo dispendioso in termini di tempo fare training agli impiegati per fargli imparare ad usarlo e usare invece Unreal Engine, un motore molto datato ormai, più  consono agli sparatutto come ben sappiamo piuttosto che a giochi di altri generi.

Il terzo passo e' stato quello di cambiare il look del protagonista e il feeling generale del gioco, in modo cosi' bizzarro e inconcepibile da suscitare reazioni irate dai fan della serie.

Cosi' che il protagonista si e' trasformato da questo:


A questo:


Il che sinceramente  non mi sembra una grande evoluzione.

La ragione di Tameem Antoniades, la mente creativa dietro Team Ninja e' stata molto profonda:


“It’s about Dante being cool and making you feel cool when you’re playing it, and so the combat and the style system and everything is integral to that,”
“But, you know, what was cool 12 years ago – I think that was when the first game came out [It actually came out nine years ago for PS2 - JC] – isn’t cool any more.
“If Dante, dressed as he was, walked into any bar outside of Tokyo, he’d get laughed out."
Che tradotto suona piu' o meno cosi':

"E' incentrato sul fatto che Dante dev'essere fico e deve farti sentire fico quando lo manovri, il combattimento, il sistema degli stili e tutto il resto e' in funzione di questo.
Ma, sapete, quello che era fico 12 anni fa - Penso che questo e' quando il gioco e' stato pubblicato per la prima volta [in verita' fu pubblicato 9 anni fa per PS2] - non e' piu' fico.
Se Dante, vestito come nei precedenti giochi, entrasse in un qualsiasi bar al di fuori di Tokio, verrebbe cacciato via a suon di risate."
Quindi la profonda motivazione di Tameem e' basata sul vestiario di Dante. Ok.

Perche' secondo lui un tizio vestito cosi':


 E' molto alla moda. Dio quei jeans skinny... Li mettono i miei colleghi froci.

Ma non e' finita. No.

Perche' fermarsi a questo sarebbe stupido. Alla fine il look non e' tutto, e' come giudicare un libro dalla copertina.
Senza voler parlare delle combo da 3 colpi, dal combattimento lento e ripetitivo, delle infinite e inutili sessioni di platforming, penso che tutto il cattivo gusto presente in DmC si possa riassumere in questi video:

Fuck you

Fuck yoooooouuuuuuu

http://www.youtube.com/watch?v=ucAbqbsWkEE

E il mio dissenso si può riassumere in una sola frase:

Smoking Sick Style Fuck you!

Dov'è finito quello stile nei dialoghi?
Lo switching delle armi?
Le vere (quasi impossibili) combo SSS?


Tameem, Fuck you!

Tuesday, December 25, 2012

It's videogames fault... again!

Realizing I had some visits from US I decided to translated in English my last article. Because after all I love you motherfuckers.

So here we go.

We are at it again.
After the newton massacre the NRA thought to blame videogames for the dire fact.

RNA is defending with all means the second emendament of a constitution written more than 200 years ago, when indipendence war was raging in USA.
Like we say we need to follow a constituion written during Savoia reign in Italy.

But if in Italy Berlusconi and bros consider lecit to change the constituion in name of preserving their own interests, the US "patriots" will never forfeit their right to amass guns and pistols granted by the second emendament. Of course no one give a fuck about the first emendament.

Said that, let's discuss the second issue, the violence on videogames.

Violence on videogames is ovverated.
Let me explain better: if I compare videogames of the current generation to other media, they're not so violent.

The increased videogame violence is generated from tecnological innovation. If a while ago videogame violence was trascuable because it was too abstract (shooting sprites is like shooting at toons) now that videogames are much more realistic the content delivered is much less abstract.
But this is not the issue.
The issue is that the "violent" games are not violent but freaky. Games with a overwhelming amount of violence most of the time do not take themselves seriously (it came to my mind Blood) and so the message relayed is laughable and less powerful compared to the one delivered by other medias. For example games that present explicit scenes of torture, cannibalism or mutilation are kinda rare, but if we look at movies, these kinds of scenes are pretty common in horror movies and do not provoke so much indignation to move mobs with pitchforks in front of movie theaters.
Aren't horror movies accessible by everyone? Yes, of course. Because television is a common media. Only recently with satellite TV and cable TV a form of parental control was introduced.

So why so much hostlity towards video games?

There are several reasons in my opionion.

Firstly is clearly the lack ok knoweledge. While TV is a common device worldwide, we cannot say the same of computers and consoles, especially if we go back 20 or 30 years ago, when the current parent generation was living their adolescence. We can say that now computers are widespread but don't you think they are so common. In the advances world they surely are, but we need to take in consideration also other countries like Africa, South America or Asia were millions of people do not have access to this media because they live in different condition (extreme poverty or very rural and arretrated areas). This create a certain form of diffidence toward these new medias, because it's hard for a parent to understand why his kid enjoys spending so much time playing games.

The second reason is linked with the "immersion" in videogames. Allow me to explain better. We can watch a movie and retain a detached feeling, because the actions are played by an actor. In a videogame the adventure is played by the player himself, so he need to take choiches and there are several immersive videogames that put the player in different situations emotionally involving. So the player involvement in videogames is more strong than the one of someone watching a movie. When we watch a movie where the bad guy meet his end, we are patecipating in a cathartic purification. The watcher feels like he's freed from a heavy load and get a feeling of comfort. In a videogame this feeling is amplified because the experience is much more immersive. Surely there are many players that aren't indifferent in front of the events of a videogame and to the feeling of fullfilment when a boss is defeated. I observed a stronger involvment in persons that aren't abitually videogame players. It's always quite funny to see people that move their whole body according to the actions on the screen instead of just pushing the buttons on their controllers. This lead me to think that the involvment of non players is stronger than the one of an abitual player. So the feeling of violence to the eyes of a non player it's also amplified.

The third reason is the common perception of videogames. Videogames are still preceived as a entertainment for kids. The videogame market and his target is actually very large and cover different age ranges. There are videogames for kids and videogames for adults. On every videogame there is a rating to identify the specific age target of the game. Often parents do not care about the rating and buy videogames without asking themselves if they are suited to their kids age. And also like movies, there are videogames that require parental guidance. Parents need to overcome their indifference and diffidence and start to get involved in their own kids hobbbies. If it's normal for parents (not for everyone but for the ones that care) to watch TV with their own kids, it should also be normal to play with their own kids, understand what they're playing and what they're enjoying. Unfortunately often parents are too involved in their own problems to really care about their sons hobbies. Videogames are a form of entertainment that need to be monitored, like everyhing else. I think we want to know who is the guy who is dating our daughter, in the same way we should care about the game that our son is playing.
Videogames are not a solution to get some free hours, is not fair to put our own childrens in front of a TV or videogame to get them busy for few hours.
I can talk like this because I had good parents that followed me. My father used to play with me, my first game videogame partner was him, when we used to play bubble bobble on commodore 64 and we both had fun.
It's also true that my first PC game was DOOM and probably I would not buy it for my son at a young age. But playing DOOM didn't make a killer of me. Videogames do not create killers. The indifference of parents ignoring deep problems create killers. Young gangsters are born in the street, in the general indifference of parents, teachers and institutions. They do not become so playing DOOM or GTA.

But as usual, in the depserate search for a scapegoat for unplesant events, they blame the media instead of the real responsibles: the social enviroment in which Adam Lanza lived, the personal events that transformed him into a killer capable of butchering a entire class of kids.
Because, let's be serious, there are thousands, even millions of people that play videogames but no one kill kids in cold blood.

As usual we look for the most suitable scapegoat. In he past times when videogames and televisison didn't exist we would say that was the devil suggesting this actions. Now we blame what is perceived as the modern face of the devil. Metal music, videogame, TV. But the responsability of the media is as imaginary as the responsability of the devil of the long time past.

As usual no one will care. Until we'll get wiches to burn, the crowd can sleep in peace, freeing themselves from worries and responsabilities. Because in the end if this things still happens we are all responsible.
Everytime we turn our back to someone with poblems, every time we ignore someone screaming for help, everytime we turn our gaze then we see something wrong, we create a small bit of a criminal.

And as usual, no one will give a fuck.




La colpa e' di nuovo dei videogiochi

Siamo alle solite.
Dopo il massacro di Newton la NRA (National Rifle Association) ha pensato bene di dare la colpa ai videogiochi per l'avvenuto massacro.

Vorrei fare una riflessione veloce su questo.

La RNA difende strenuamente il secondo emendamento di una costituzione scritta piu' di 200 anni fa, quando in USA avveniva la guerra di indipenza.
Come dire che in Italia dovremmo segurie una costituzione scritta ai tempi dei Savoia.
Ma se in Italia i vari berluschini e compagni considerano lecito cambiare una costituzione recente per avvallare i propri interessi, i "patrioti" americani non si sognerebbero mai di ledere il loro diritto ad ammassare fucili e pistole concesso loro dal secondo emendamento. Ovviamente a nessuno interessa il primo emendamento.

Detto questo, passiamo alla secondo problema, ovvero la violenza nei videogiochi.

La violenza nei videogiochi e' largamente sopravvalutata.
Mi spiego meglio: se guardo agli ultimi videogiochi della presente generazione e li comparo ad altri media, non sono cosi' violenti in proporzione.

La maggiore percepita violenza nei videogame e' "frutto" dell'innovazione tecnologica. Infatti se tempo fa la violenza nei videogiochi era trascurabile, perche' troppo astratta (sprite cubettosi che sprizzavano altri sprite cubettosi) adesso che i videogiochi sono piu' realistici la violenza e' meno astratta.
Ma non e' questo il problema.
Il problema e' che vi sono giochi grotteschi (mi viene in mente blood, la cui eccessiva violenza diventa grottesca) ma non violenti. La violenza nei videogiochi rimane in un certo senso astratta e meno pesante se comparata a quella presentata da altri media.
Per esempio sono rari i videogiochi che presentano scene di mutilazione, tortura o cannibalismo. Ma se prendiamo in considerazione i film d'orrore, tali scene sono normali e non suscitano indignazione nel genitore medio.
Non sono i film d'orrore alla portata di tutti? Certo che si, perche' la televisione e' un media diffuso. Solo recentemente nella TV via satellite e' stato introdotto il parental control.

Allora perche' tanto sconcerto?

Ci sono diversi motivi secondo me. Il primo e' chiaramente la mancanza di conoscenza. Mentre la TV e' un elettrodomestico diffuso nelle case di tutto il mondo, non si puo' dire lo stesso di computer e consolle, specialmente se prendiamo in considerazione i tempi della generazione di genitori attuale. Attualmente si puo' dire che i computer siano diffusi, ma non pensate che lo siano cosi' tanto. Nel mondo occidentale i computer e le consolle sono sicuramente diffusi, ma se prendiamo in considerazione Africa, Asia e Sud America ci sono milioni di persone che non hanno accesso a questi media.
Questo contribuisce ovviamente a suscitare una certa forma di diffidenza nei confronti di questi media, dal momento che un genitore non capisce perche' suo figlio spenda diverso tempo di fronte a questo apparecchio.

Il secondo motivo ha a che vedere con l'immersione del videogico. Mi spiego meglio. Possiamo vedere un film e rimanere discattacati, perche' le azioni sono compiute da un attore sullo schermo. In un videogioco le azioni vengono compiute dal giocatore e vi sono diversi videogiochi "immersivi" che catapultano il giocatore in diverse situazioni in cui si sente psicologicamente ed emotivamente coinvolto. Pertanto il  coinvolgimento dell'usufruitore del media e' molto piu' massiccio di quello di un film. Quando si guarda un film dove per esempio il cattivo di turno viene sconfitto, viene esercitata una funzione di catarsi. L'usufruitore si sente liberato da un peso, prova una sensazione di sollievo. Nel videogioco questa sensazione e' chiaramente amplificata, perche' l'esperienza e' piu' immersiva. Sicuramente sono moltissimi i giocatori che non possono rimanere indifferenti di fronte agli eventi di un videogioco e alla sensazione di appagamento che si prova quando si batte un boss. Ho osservato maggior coinvolgimento paradossalmente in persone che non sono usufruitori abituali di videogiochi. E' sempre divertente vedere le persone che muovono tutto il corpo invece di premere solamente i controlli del joypad, scuotono letteralmente il controller a destra e a sinistra come se fosse un nunchachu della wii. Questo mi porta a pensare che i giocatori non abituali siano piu' coinvolti del normale. Quindi la sensazione di "violenza" agli occhi di un non videogiocatore e' anche essa amplificata.

Il terzo motivo e' la percezione del videogioco. Il videogioco e' ancora percepito come un intrattenimento per ragazzini. Il mercato dei videogiochi e il target di utenza e' in realta' molto ampio e copre diverse fasce d'eta'. Ci sono videogiochi destinati ai ragazzini e videogiochi destinati agli adulti. Su ogni videogioco c'e' un rating che lo propone a un target specifico. Ci sono giochi destinati ai minori e giochi destinati agli adulti. Molto spesso i genitori non fanno caso a questo rating e comprano videogiochi senza chiedersi se e' veramente appropiato alla fascia d'eta' del loro figlio. Inoltre come in TV ci sono giochi che richiedono la guida dei genitori.
I genitori devono abbattere la loro indifferenza e diffidenza e cominciare ad interessarsi all'hobby del loro figlio. Se e' normale per un genitore (magari non per tutti ma per i piu' attenti) guardare in TV un film con i loro figli, dovrebbe essere normale anche giocare con i loro figli, capire a cosa stanno giocando e cosa li appassiona. Purtroppo i genitori sono troppo presi nei loro problemi (minchia il mutuo, la crisi, quella troia della moglie che fa le corna) per interessarsi seriamente ai propri figli.
I videogiochi sono un mezzo di intrattenimento che va controllato come tutti gli altri intrattenimenti, che siano la TV, Internet o le uscite con gli amici.
I videogiochi non solo la soluzione per ritagliarsi qualche ora per se, non e' corretto mettere il proprio figlio davanti al televisore o al videogioco nella speranza di tenerlo impegnato per qualche ora.
Posso parlare cosi' perche' per mia fortuna ho avuto genitori compresivi che mi hanno seguito.
Mio padre si sedeva con me a fare le costruzioni con il lego, la prima persona con cui ho giocato ai videogiochi e' sempre stato mio padre che giocava con me a bubble bobble sul commodore 64.
E' anche vero che il mio primo gioco per PC e' stato DOOM e che probabilmente non l'avrei comprato a mio figlio (ai tempi facevo le medie). Pero' giocare a Doom non mi ha fatto diventare un killer psicopatico. I videogiochi non creano i killer, l'indifferenza dei genitori e il non saper individuare profondi problemi e un "male di vivere" interno crea i killer.
I giovani cammoristi si formano nelle strade, tra l'indifferenza generale di genitori, insegnanti e istituzioni. Non si formano giocando a DOOM o a GTA.

Ma come al solito, nella disperata ricerca di un capro espiatorio per eventi drammatici, si colpisce il media piuttosto che i veri responsabili, l'ambiente sociale in cui e' vissuto, gli eventi personali che hanno trasformato Adam Lanza in un killer capace di sterminare una classe di bambini.
Perche' parliamo sul serio, Adam Lanza non ha compiuto tali azioni perche' giocava ai videogiochi.
Ci sono migliaia anzi milioni di persone che giocano ai videogiochi e giocano a videogiochi violenti ma nessuno uccide bambini per sport.

Come al solito si trova il capro espiatorio piu' comodo. Una volta quando non c'erano videogiochi e televisione avrebbero detto che era il demonio a suggerirgli di compiere queste azioni, adesso si da' la colpa alla versione moderna del demonio. Sia essa la musica metal, i videogiochi o la televisione. Ma la responsabilita' di questi media in tutto cio' e' tanto immaginaria quanto la responsabilita' del diavolo ai tempi che furono.

Come al solito a nessuno interessera' niente di tutto cio'. Finche' ci saranno streghe da mettere al rogo, il popolino potra' dormire in pace, liberandosi dal tormento e dalla responsabilita'.
Perche' in fondo se queste cose succedono, siamo tutti un po' responsabili.
Ogni volta che voltiamo la schiena a una persona con dei problemi, ogni volta che ignoriamo una richiesta di aiuto, ogni volta che tiriamo avanti nella nostra indifferenza, ogni volta che voltiamo lo sguardo quando vediamo qualcosa di sbagliato, contribuiamo a creare una piccola parte di criminale.

E come al solito, a nessuno importera' niente.

Anche il Silver Knight se ne sbatte il cazzo delle regolamentazioni sulle armi.

Wednesday, December 19, 2012

Preparatevi a morire!

Recentemente mi e' capitato tra le mani questo Dark Souls.

Cosa avra' mai di speciale questo gioco?


La copertina di Dark Souls
La prima cosa che salta subito all'occhio e' che il manuale e tantomeno il tutorial non spiega un cazzo di niente.

L'introduzione ci dice che una volta vi erano le tenebre, dominate dai draghi immortali. Poi venne il fuoco e con il fuoco la disparita' e disuguaglianza, freddo e caldo, vita e morte.
Il mondo si popolo' di vita e di morte, di uomini e non morti.
Poi certa gente che non si capisce bene da dove viene ma sembra in grado di calciare culi dichiara guerra ai draghi, i draghi vengono sconfitti, anche grazie a un tradimento interno.

La civilita' prospera ma il fuoco sembra a poco a poco perdersi e svanite, finche' non rimangono solo ceneri. L'oscurita' avanza e sempre piu' individui ricevono il Dark Sign, il segno dei non morti.

Dopo questa introduzione ci viene chiesto di creare il personaggio, scegliendo tra svariate classi, tra cui un cavaliere, un barbaro, un ladro, mago o chierico.
Una volta fatto questo ci troviamo catapultati dell'undead asylum, la prigione dei non morti, dove coloro con il Dark Sign vengono imprigionati in attesa della fine del mondo.

Un corpo inanimato viene gettato nella cella del protagonista e per qualche motivo la chiave della cella si trova sul corpo. Il nostro personaggio quindi prende la chiave e finalmente libero si avventura in questo complesso alla ricerca della liberta'. Il primo "livello" e' un breve tutorial in cui ci vengono spiegate le basi del gioco.
Movimento, rudimenti di combattimento, ecc.
Una volta fuggiti dalla prigione, il personaggio si trova nel firelink shrine, in pratica una sorta di punto di raduno dove man mano si ritrovano i personaggi incontrati nel corso dell'avventura.
Un tizio in armatura ci dice che se vengono suonate due campane dentro la cittadella dei non morti, qualcosa e' destinato ad accadere.
La quest principale dunque sarebbe questa, suonare le due campane. Tuttavia diciamo che esse non sono accessibilissime, quindi dovremo prima avventurarci in un dedalo di strade, case e sotteranei per poter raggiungere il nostro obiettivo.
Le caratteristiche di questo gioco si avvicinano molto a un dungeon crawler. Il personaggio ha tipici valori da RPG e  la possibilita' di equipaggiarsi con varie armi e armature. Diverse aree sono accessibili dopo aver trovato delle chiavi o attivato scorciatoie, altre aree sono subito accessibili. Piu' aree possono essere interconnesse tra di loro. In pratica pero' non esiste una linearita' nelle aree o nella difficolta' delle stesse. E' possibile accedere aree di difficolta' elevata da subito e quindi andare incontro a una conclusione ovvia:


Una schermata che i giocatori di Dark Souls vedono molto spesso. L'ultima parte e' una aggiunta non facente parte del gioco (implicitamente)
Se si usa il percorso "consigliato" si andra' incontro a numerose morti, ma per lo meno si riuscira' bene o male a procedere nel gioco. Il problema e' che non c'e' nessun percorso consigliato, ma in rete sono disponibili numerosi tutorial e guide per capire dove si sta andando.

Una cosa che e' tipica di Dark Souls e' la difficolta' elevata. O quantomeno la difficolta' non e' alla fine cosi' elevata ma i setback per la morte sono elevati. Infatti si perdono tutte le anime accumulate (usate per livellare e come valuta) e la piu' rara umanita'. Quindi immaginati di giocare un rpg e perdere per ogni morte i vostri punti esperienza accumulati per quel livello e i vostri soldi in una botta sola.
Certo e' possibile recuperare questo bottino toccando la macchia di sangue lasciata alla morte, pero' se si muore una seconda volta, la perdita e' permanente. Inoltre morendo si torna allo stato di non morto (se si era precedentemente allo stato umano) perdendo alcuni vantaggi.

Oltre ai nemici normali esistono anche dei mini boss (alcuni opzionali) e dei boss (decisamente obbligatori) che saranno ben felici di facilitare il nostro trapasso.

Il primo boss ci sta dando amichevolmente il benvenuto.

Quello che rende Dark Souls particolare e' la sua cripticita' e sensazione di desolazione. Non ci sono diari su cui tenere traccia di eventuali quest, ci sono solo "storyline" che vengono attivate a seconda delle azioni del giocatore. Non ci sono missioni secondarie o quest del tipo kill and report o caccia all'oggetto. Il giocatore deve vagare per gli ambienti di una citta' abitata da non morti e altri mostri e cercare di mettere insieme frammenti di conoscenza e indizi, recuperabili leggendo la descrizione di alcuni oggetti e parlando con gli sparuti personaggi amichevoli presenti.

La maggior parte dei personaggi che si incontrano sono a loro volta non morti (o comunque detentori del Dark Sign) quindi condannati anch'essi a subire un lento e inevitabile declino nella follia.
Non esistono citta' da visitare, gli oggetti si possono comprare dai personaggi amichevoli o da venditori presenti nei vari ambienti (e molto spesso non troppo lontani da eventuali nemici).
Questo contribuisce a creare un senso di solitudine e in un certo senso anche fluidita', dal momento che non e' necessario usare mezzi di trasporto per spostarsi da un'area all'altra ma e' necessario farlo combattento, aprendosi la strada tra una moltitudine di nemici.

La difficolta' di Dark Souls e' inoltre incostante, a causa anche del modo non lineare in cui sono strutturati gli ambienti.
Per esempio uno dei primi boss, il demone capra, e' un gigantesco chiodo nel culo che richiedera' diversi tentativi prima di essere finalmente abbattuto, mentre il gaping dragon (che si incontra dopo) e' un cialtrone lento e morchioso che sicuramente ha un paio di attacchi capaci di instankillare il giocatore, ma facilmente evitabili.

Il fottutissimo Capra Demon, la nemesi dei nuovi giocatori.
Un'altra parte interessante di Dark Souls sono ovviamente gli oggetti e la gestione di armi e armature.
Armi differenti hanno diversi effetti e diversi modi di combattimento. Per esempio alcune armi vengono usate solo di lama, altre possono essere usate di punta, altre armi sono da botta. A seconda del tipo di arma ci sono diversi archi che il personaggio puo' usare e la lunghezza dell'arma e' ovviamente importante. Le caratteristiche dell'arma sono scalabili a seconda di diverse caratteristiche (forza e destrezza, ma armi particolari possono prendere bonus anche da altre caratteristiche come Intelligenza o Fede). Ogni pezzo di equipaggiamento ha inoltre un peso che influenza la mobilita' del personaggio.

Lo Zweihander rientra nella categoria ultra greatsword. Quanta ignoranza!
In definitiva Dark Souls e' un gioco che provoca una forte dipendenza, a prescindere dalle ondate di pura e profonda Nerd Rage che saranno inevitabili nel corso del gioco.
Quando ho cominciato a giocare ho dovuto per la prima volta abbandonare il primo personaggio per aver fatto diversi errori e quindi buttare nel cesso 4 ore di gioco.
Col secondo personaggio e' andata decisamente meglio, penso a breve di farne anche un terzo prima di completare il gioco col mio cavaliere. Dark Souls e' in un certo senso un free roaming ma un free roaming oscuro, sanguinoso e senza tregua. Non ci sono soldi da accumulare o tesori da trovare, non c'e' legna da tagliare o animali da cacciare. Il concetto di base di Dark Souls e' la pura violenza. Uccidere o venire uccisi, uccidere per recuperare armi, armature e valuta. In pratica riprende il concetto dei vecchi dungeon crawler in 2d dove vi e' molto focus nel combattimento senza quest particolari e roba di contorno.

Se la vostra aspirazione e' raccogliere fiori e cucinare arrosti siete nel fottuto gioco sbagliato
La maggior parte del tempo il giocatore si trova a combattere e, sebbene sia a tratti grindoso, Dark Souls non annoia, perche' ogni combattimento richiede concentrazione e gestione delle risorse che in questo caso sono di due tipi differenti (in verita' tre, ma la terza risorsa non e' visibile al giocatore): punti ferita e stamina. Ogni azione consuma stamina, inoltre anche parare gli attacchi dei nemici consuma stamina. La cosa interessante e' che il consumo in parata dipende dal tipo di attacco portato a segno. Alcuni attacchi effettuati con armi pesanti sono molto piu' proni a rompere la parata di attacchi portati con armi leggere e veloci. Attacchi particolarmente potenti possono anche spaccare la difesa del personaggio e provocargli uno stordimento temporaneo
In genere i combattimenti sono veloci e brutali e si risolvono in un paio di colpi (da ambo le parti) anche se vi sono nemici molto potenti che richiedono molto piu' tempo per essere sconfitti.

In definitiva Dark Souls e' un gioco che val la pena provare, superato lo shock iniziale in cui vi verra' voglia di usare il CD come incudine, il gioco si rivela divertente e interessante, la voglia di esplorare cunicoli oscuri e sconfiggere avversari giganteschi prevale sulla pura frustrazione.

Oh fuck!
E in caso che il gioco si riveli troppo difficile, c'e' anche la possibilita' di chiedere aiuto ad altri giocatori online e cominciare una gioiosa cooperazione.

Praise the Sun!!!!!

Sunday, December 4, 2011

C'era una volta in Transilvania...

ATTENZIONE: CONTIENE SPOILER

Quando fanno un remake si ha sempre quella sensazione di "avete fottuto i miei ricordi". C'è un modo infallibile per riconoscere la recensione di un quindicenne brufoloso pane e nutella e un navigato nerd con monocolo e sigaro. Il navigato nerd farà citazioni, riferimenti, confronti. Il quindicenne brufoloso si limiterà a considerare il gioco così com'è, senza quella vena di nostalgia.



Dal momento che state leggendo Rabbianerd, sapete già cosa aspettarvi.

Ok adesso per qualche secondo chiudere gli occhi. Siamo nel periodo fine anni '80. Ci siete? Non esistono i CD, non esistono i DVD. Ci sono le cartuccione e i floppy da 3 pollici e mezzo.

Infilate la cartuccia nel famicon / nintendo e parte questa canzone:



A un tratto un mondo ad 8 bit dove un tizio con una frusta spacca candelabri in cerca di cuori.

Se avete riconosciuto Vampire Hunter sapete che stiamo parlando di Castelvania.

Possiamo senza dubbio dire che Castelvania è un franchising che ha fatto storia. Di certo non grosso come Mario o Street Fighter, ma sicuramente popolare, con un grosso range di appassionati.

In castelvania si vestivano i panni di Simon Belmont, cacciatore di Vampiri, incaricato di uccidere Dracula. Nel perfetto stile anni 80 si ci scontrva contro boss trash come il mostro di frankestein, il tetro mietitore, la testa di medusa e Dracula stesso.

Tuttavia i mostri più fastidiosi erano sen'altro pipistrelli, bone pillar e le fottute scale (andatevi a guardare lo speciale di AVGN per maggiori spiegazioni).

Castelvania, come i la maggior parte dei giochi anni '80 - '90, non aveva pretese di trama. Il solo scopo era offrire una sfida (nella maggior parte dei casi una sfida parecchio impegnativa) ai giocatori.

Sono pronto a scommettere che un giocatore normale, dei giorni nostri, non riuscirebbe a finire il primo Castelvania.

Cosa ci propone la versione moderna?

Beh innanzitutto una trama.
Non c'è gioco moderno che non ne abbia una. I giocatori non sono più spinti dal desiderio fine a se stesso di finire il gioco e uccidere il boss finale ma dall'evolversi della trama. Nel caso di Castelvania Lord of the Shadow se ne poteva anche fare a meno. Infatti è abbastanza banale.
Gabriel Belmont (non si capisce che razza di parentele abbia con la famiglia Belmont del gioco originale) è un orfano raccolto da un fantomatico "order of the light", una sorta di monaci guerrieri o qualcosa del genere.
Gabriel incontra durante la sua adolescenza Marie, una ragazza che diventerà la sua futura moglie. Marie muore in circostanze non meglio precisate e Gabriel parte in cerca di vendetta e con una flebile speranza di riportare in vita l'amata. I tre Lord of the Shadow hanno un pezzo di una maschera divina che assicura al suo possessore poteri illimitati.

Beh insomma... si poteva fare molto meglio.

Come nella tradizione si comincia da un villaggio in difficoltà. E' notte e contadini con torce e forconi accolgono il nostro eroe. A quanto pare si aspettano il peggio. Ma adesso che c'è un membro dell'ordine della luce, forse hanno qualche possibilità. Ed ecco che ad un tratto, lupi mannari ovunque.

Aspetta un attimo...
Lupi mannari?

Ma è Castelvania o un fottuto film di Twilight? Dove sono i pipistrelli? I vampiri? I fottuti bone pillars?
Uhmmmmm beh vediamo...

Si picchiano i lupi mannari e dopo un po' fa la sua comparsa un Warg, una sorta di incrocio tra un lupo e un orso. Una volta spiedato il warg con un palo acuminato, Gabriel si avventura nella foresta.
Nella foresta abbiamo sempre i soliti lupi mannari e una sequenza in groppa a un cavallo magico... VOLAAAAAAAAAAA MIO MINI PONYYYYYYYYYYYY...
Uhmmmmmm...

Va beh...

Una volta che passiamo il primo tratto di foresta, veniamo avvertiti dalla voce narrante che dobbiamo attraversare le paludi. Uhm ok, suppongo. Le paludi sono infestate da goblin. Lupi mannari, adesso i goblin. Forse sono in D&D non in Castelvania. Ok si va a spasso per le paludi, dove si ci incontra anche con acque melmose e degli esseri che cercano di afferrare gabriel. A un certo punto, ecco una cappella. Nel mezzo della palude si. C'è anche un piccolo cimitero. Non facciamoci domande sul perché o percome ci sia una cappella nel mezzo del fottuto nulla ed entriamo. C'è un'apertura a forma di croce nel quale Gabriel può inserire la sua arma e avere un upgrade. In questo caso un uncino con il quale aggrapparsi alle sporgenze e afferrare i nemici. L'uncino è un elemento tratto da Castelvania 4 ovviamente ed è un gradito ritorno. Aggiunge profondità al gioco e più liberta di manovra durante i combattimenti. In alcune fasi usare l'uncino per cominciare una air combo sui nemici è praticamente indispenabile. Ovviamente ci sono anche nemici più grossi che non possono essere trascinati, ma l'uncino si rivela anche indispemsabile in alcuni combattimenti scriptati nei quali è necessario usarlo per aggrapparsi al boss di turno e finirlo.

Beh comunque una volta attraversata la foresta, ci troviamo al santuario di Pan. Pan? Se hanno messo la medusa nel primo Castelvania, perchè non Pan. Ok Pan. Il satiro però non è un nostro nemico. Ci da alcune dritte e la possibilità di comunicare con Marie la quale è un tramite tra il divino e il nostro eroe. E' Marie che dice a Gabriel che deve sconfiggere i tre signori delle ombre per salvare il mondo. Dopo una boss battle con una sorta di golem gigantesco, ci tocca trovare il passaggio alla città perduta. La città perduta è un inferno di scale, pareti da scalare, pozzi e via dicendo. I livelli in genere sono abbastanza corti ma interessanti. Un livello dura molto poco, circa 15 - 20 minuti di gioco, non aspettatevi quindi roba da un'ora come nei primi Tomb Raider. Tuttavia alcuni livelli non proprio lineari potrebbero prendere qualcosa di più. Alle volte ci verrà richiesto di trovare alcuni oggetti per proseguire.

Durante la visita alla città perduta troviamo uno dei personaggi comprimari, Giulia, una ragazza accompagnata da una sorta di armatura animata. Non c'è molta interaazione con questo personaggio. Giulia si limita a dare consigli e a farsi uccidere da Gabriel alla fine del capitolo.

Alla fine della città perduta si ci trova ad affrontare il primo Lord of the Shadow che come nella classica tradizione di Castelvania ha due forme. La prima semiumana, la seconda decisamente licantropesca.

Una volta che il primo boss è schiattato si deve procedere per la terra dei Vampiri. Vampiri finalmente!
Le cose cominciano a farsi interessanti. Ci troviamo in una roccaforte abbandonata abitata da un gigante. La sua presenza viene svelata solo nella parte finale del livello, quando si ci trova ad affrontarlo. Non è un boss difficile di certo, ma è una battaglia cruenta e soddisfacente. Il gigante viene accecato e infine impalato con una guglia, dopo che Gabriel gli arpiona la lingua!

Altro giro, altra scalata, altro boss, questa volta un corvo gigante.
Malpas è presente in altri castelvania, ma questa reincarnazione è senza dubbio triste. Il boss si limita a spararci in faccia delle uova che generano dei corvi umanoidi e fare picchiate.

Bisogna mezionare che tuttavia sconfiggere il boss sia un chiodo in culo, non perché difficile in se, ma perché è richiesto un buon temmpismo per arpionare le uova e rispedirle al mittente. Inoltre il movimento rotatorio richiesto per l'azione non ci aiutà, i controlli in questo caso non sono precisissimi.

Una volta sconfitto il crovo si procede nella terra dei Vampiri dove si reincontra Zobek. Zobek sembra una copia di Sean Connery, senza dubbio un personaggio carismatico. Gabriel e Zobek si aprono la strada in mezzo a ghoul e vampiri fino a raggiungere il castello si Carmilla, un altro Lord of the Shadow. In questi livelli si respira tutta l'atmosfera di Castelvania, assaliti da vampiri, zombie, armature animate e scheletri.

Inoltre ci sono sequenze di scalate tra una guglia e l'altra, spettacolari passaggi sospesi e una selva di torri. Lo scenario è senza dubbio evocativo.

Una volta sconfitta Carmilla si procede allo scontro finale con il signore dei necromanti. Gli scenari per arrivare qui variano parrechio. Abbiamo paesaggi invernali, un villaggio in rovina, un carrilon (!!!) e infine una sorta di follia sospesa in aria, con tanto di portali, biforcazioni, salti e scalate.

Alla fine farà la sua ricomparsa Zobek, che altri non è che il signore dei necromanti in persona. Tuttavia Zobek non è il mostro finale. Il mostro finale nientemeno è Lucifero, il principe infernale in persona. Stranamente Lucifero ha una sola forma e, a parte qualche sequenza fastidiosa, è facile da battere.

Nel complesso Castelvania è un gioco godibile. La prima parte è merda pura. Poco interessante, poco complessa con parti tediose. Il gioco comincia a brillare nel momento in cui si arriva alla città perduta. Inoltre man mano che si procede nel gioco, le azioni di Gabriel aumentano. Ottenendo delle requilie dai boss uccisi ha la possibilità di fare salti doppi, sprint e via dicendo.

La cosa è anche un po' triste, l'inizio fa così schifo perché le azioni di Gabriel sono veramente ristrette. Solo dopo aver preso un po' di upgrade il gioco diventa interessante. Un'altra cosa deludente sono gli upgrade per le armi secondarie. Abbiamo i soliti pugnali e acqua santa, accompagnati da delle inutili fatine che in teoria servono a distrarre i nemici ma in pratica non servono a niente e un cristallo che evoca un demone (questo si fottutamente efficace, funziona come una sorta di smart bomb che pulisce lo schermo dai nemici minori e danneggia molto i boss). Ma stavo parlando degli upgrade. In pratica si tratta di slot aggiuntivi per portare più armi, quindi niente di che. Il fatto è che è possibile ottenere questi upgrade solo DOPO aver ottenuto certe reliquie. Per poter ad esempio prendere l'upgrade per l'acqua santa è necessario avere il paletto di frassino e in alcuni casi le ali. Ma le ali si possono ottenere solo dopo aver sconfitto Carmilla. E l'acqua santa è più utile proprio nei livelli con i vampiri.
Quindi a cosa mi serve aver l'upgrade DOPO che ho finito quei livelli?
Inoltre perché per avere un upgrade mi devo rigiocare TUTTO il livello precedente? Non era meglio disseminarli in punti segreti più o meno nascosti ma senza avere il bisogno di oggetti particolari?

Come note positive abbiamo che il level design, cancellando i primi noiosissimi livelli, è in genere ben fatto e le scalate sono emozionanti e divertenti. Alcune delle boss fight fanno schifo (come quella già citata con Malpas) altre sono invece molto divertenti, come ad esempio quella con il gigante o con il cuoco zombie. Per lo più i combattimenti più divertenti sono quelli contro i mini boss che i boss veri e propri. Alcuni boss (tre per dire la verità) consistono in enormi mostri da scalare. Non è possibile colpirli direttamente ma è necessario distruggere le rune situate in alcuni punti. Queste sequenze, se non propriamente noiose, non sono neanche così divertenti dal momento che si tratta alla fin fine di arrampicate in cui bisogna premere dei tasti nel momento giusto.

Parlando di premere tasti, un'altra cosa che ho trovato fastidiosa è il fottuto abuso di sequenze scriptate in cui bisogna premere il tasto giusto al momento giusto.
Ok, vogliamo mettere tante scene d'intermezzo? Ci può stare, ma non costringetemi a stare con la mano sul pulsante perché qualche idiota ha pensato che era il momento giusto per farvi premere qualche pulsante.
Alcune sequenze mi hanno ricordato Dragon's Lair e a me i laser game non mi sono mai piaciuti.

Infine l'epilogo è un po' scialbo. Gabiel prende la maschera e scopre che non da poi un potere illimitato ma permette di vedere il mondo con gli occhi di Dio. Una mezza bufala made in Napoli insomma.
Marie rimane morta e Gabriel si considera redento dei crimini di cui si è macchiato in precedenza.
Dopo i titoli di coda c'è una sequenza in cui rivediamo Gabriel diventato un vampiro e la ricomparla di Zober / Signore dei Necromanti. Ma non era stato arrostito da Satana? In apparenza no. Il perché Gabriel diventi un vampiro è spiegato in un DLC ma ma cosa sembra abbastaza forzata. Sicuramente nel seguito Gabriel vamprio avrà uno stile di gioco molto simile a quello di Alucard della serie originale.
Inoltre Gabriel afferma di essere Dracula, cosa che si discosta dal canon della serie originale, dove la famiglia Belmont è una nota famiglia di cacciatori di vampiri.

In linea generale, Castelvania si fa giocare. Non è un dieci e lode, direi più un sette e mezzo o otto pieno se si riescono a dimenticare gli orribili livelli iniziali.

Saturday, December 3, 2011

Codex Necron pensieri incontrollati

Ah che bello è da un po' che è uscito il nuovo codex Necron...



E' ancora presto per dare giudizi sul gameplay.

Sono messi peggio? Improbabile. Sono messi meglio? Quantomeno hanno più di quattro scelte giocabili.

Il problema del codex Necron è fondamentalmente uno: Matt Ward.

Matt ha infatti pensato bene di prendere il canon e buttarlo nel cestino nell'immondizia, perché lui non se ne fa niente del canon, lui è Matt Ward ed è troppo fico zio! Lui può scrivere quel che cazzo gli pare, perché si e i cavalieri grigi minchia usano il balsamo di suora per proteggetsi dai demoni e cazzo gli speishhhh marinessssss sono troppo forti.

Ma Ward è un ritardato poverino. Perché solo un ritardato può concepire un background così incosistente... Beh chiaramente non sto dicendo che qualcun altro avrebbe fatto un lavoro migliore, non fraintendetemi. Di ritardati ne è pieno il mondo...



Avrebbe fatto lui un lavoro migliore?
Non lo sapremo mai.


Come dite? Non è politicamente corretto prendere in giro i ritardati? Ma io non sono politicamente corretto, quindi se volete il tasto "chiudi" è in altro a destra e non rompete i coglioni.

Tornando a parlare del codex necron...

Allora dicevo, il backgound è completamente ritardato.

I Necrontyr sono una razza prosperosa (non degli sfigati sotto un sole radioattivo) ma litigiosa. Insomma non trovano motivi di unificazione. Il faraone Assholetophet non sopporta per niente Jerktophet e Jerkthopet ha una faida aperta con il vicino perché la sua siepe è due centimetri più alta del dovuto e gli copre il sole.
Questa accozzaglia di cialtroni è guidati da tre supremi idioti. Le premesse per un danno inimmaginabile ci sono tutte.
Allora i tre geni cosa decidono di fare? Dichiarano guerra agli Antichi, nota razza cazzutissima invidia persino dei cavalli stellari.
Un tizio di buon senso pare che abbia detto "ehy ma gli Antichi non ci aprono le chiappe e non ci inculano con la sabbia?".
I tre hanno risposto "eh che cazzo ce ne fotte? Tanto noi abbiamo i numeri, male che vada crepa qualche miliardo di disgraziati, e poi è un buon pretesto unificatore" (questo bg gioca molto sui grandi numeri).
Fatto sta che gli antichi (obvious!) aprono il culo ai Necrontyr. Allora dal nulla arriva l'Ingannatore che dice "ehy raga vi do un trilione di corpi bionici così potete eradicare gli antichi". I tre idioti seppur con qualche reticenza si accordano, i corpi bionici alla fine erano garantiti per 60 milioni di anni, quindi alla fine chissenefrega.
Peccato che alcuni corpi sono buoni, altri sono made in china (ma che cazzo...) e quelli che ci vengono trasferiti dentro perdono personalità e ricordi, mentre la classe alto borghese si può permettere prodotti di lusso.
Beh alla fine i Necron fanno la guerra agli Antichi e con l'aiuto degli C'Tan vincono pure. Però dopo aver vinto si rivoltano contro gli C'Tan e li rinchiudono nei tesseract, sorta di labirinti n-dimensionali e quelle cazzate lì. E poi, siccome hanno anche fatto incazzare gli Eldar, se ne vanno in letargo per qualche milione di anni, perché quegli idioti degli Eldar sicuramente si estingueranno e poi tutti odiano gli Eldar.
Fatto sta che dopo un tempo imprecisato i Necron cominciano a ridestarsi ma le loro sveglie non sono sincronizzate. Quindi c'è chi si sveglia prima, chi dopo, chi tra qualche milione di anni.
Beh quando i Necron si svegliano si trovano con culo per terra. Poche risorse, poche persone sveglie al comando e neanche un genio tattico (CREEEEEED) però si danno da fare per ricostruire l'impero perduto.

Ecco qui, paria, guerra tra i cieli, l'inganno di Cecoragh, il mistero dell'Estraneo... Tutto cancellato con un magistrale colpo di spugna.

Le descrizioni delle unità sono il peggio del peggio, alcuni Necron sono paranoici o hanno delle malattie mentali. Esatto proprio come Marvin the Paranoid Android. Tra gli schizoidi più di nota ci sono gli scorticati che hanno la pulsione di amputare e macellare tutto quello che si trovano davanti (e a berne il sangue, ma non hanno la bocca, poveri bastardi) e i distruttori, sorta di centauri votati alla distruzione dei nemici. Addirittura tali tizi sono descritti come creature indisciplicate ai margini della società, però siccome sparano bene, i capoccia se li portano dietro.



Marvin the paranoid android.
Anche uno scorticato Necron riesce a provocare il suicidio di uno spirito macchina con le sue lametazioni.


Ciliegina sulla torta, i personaggi speciali.
Sono uno più idiota dell'altro, ma non solo, si comportano da veri figli di troia.
C'è l'idiota che prevede il futuro ma cerca di piegarlo alle sue previsioni (tra l'altro provocando una vendetta nei confronti di un altro mondo tomba), c'è l'altro idiota che va ad aiutare i compagni Necron in difficoltà ma una volta finita la battaglia li obbliga a versargli un tributo (come gli americani insomma).
Un tripudio di idiozia insensata.

Ma voi direte "ma alla fine il codex da gicoare com'è?"

A prima vista direi bilanciato. Ci sono le cose utili e le cose inutili, i monoliti non sono più quelli di una volta e in generale si hanno molte più scelte nel costruire la lista. Non sarà un esercito top tier ma neanche una merda ingiocabile, soprattutto adesso che hanno tolto il phase out (ma il tiro ritorneremo è al 5+).

Insomma niente di eccezionale, si fa giocare senza avere unità esageramente forti.